Samstag, 25. April 2015

Murano ***(*)

Bei Murano finden wir uns zwar in Venedig wieder, aber wir haben es mal nicht mit Dogen und Mehrheiten in Stadtteilen zu tun. Stattdessen stellen wir edelste Glaswaren her und verkaufen sie. Glashütten und Läden bilden den Grundstock dafür. Außerdem Paläste, um direkte Siegpunkte zu holen und Sondergebäude, die Vorteile für das laufende Spiel bringen.
Um an all das heranzukommen, bewegen wir Gondeln auf einer Wasserstraße rings um die Lagunenstadt herum. Jedem Feld auf dieser Wasserstraße ist eine Aktion zugeordnet. Da sich die Gondeln nicht überholen dürfen, hat man nicht immer alle Aktionen zur Verfügung. Aber es besteht die Möglichkeit, störende Gondeln wegzubewegen und dann mit der dahinter folgenden Gondel auf das frei gewordene Feld zu ziehen. Das kostet allerdings Gold und dies ist nicht gerade üppig verteilt - Nullrunden sollte man aber auch tunlichst vermeiden: ein schönes Dilemma.

Geld verdient man u.a. durch den Verkauf der hergestellten Glaswaren. Je mehr gleichfarbiges Glas wir haben, desto besser der Verkaufserlös. Schade nur, daß wir nicht wissen, welche der drei Farben das hergestellte Glas haben wird: es wird blind aus einem Beutel gezogen...
Siegpunkte werden einerseits durch Bauaktionen im Spielverlauf als auch durch Charakterkarten zum Spielende generiert. Die Charakterkarten müssen wir erst kaufen, wobei jede neue Karte immer ein Gold mehr kostet als dier vorige. Auf den Karten stehen so lustige Sachen wie: "Du erhältst 10 SP, wenn sich auf der Insel zusammen nicht mehr als drei blaue und rote Kunden befinden". Einen Charakter können wir aber nur werten, wenn wir auch einen Gondoliere zu dieser Insel schicken. An einer Insel gibt es nur 4 Plätze, die unterschiedlich teuer sind: der Platz der eigenen Farbe ist billiger als die Plätze der Mitspielerfarben.

Die Charakterkarten sind meine Hauptkritik am Spiel. Sie sind teilweise so ausgelegt, daß Mitspieler -ohne es zu ahnen- mit einem Zug viele Punkte eines Mitspielers zerstören können. Zum Beispiel verlangt ein Charakter, daß man am Ende des Spiels als Einziger einen Laden auf einer Insel hat. Da kann in buchstäblich letzter Sekunde etwas dazwischenkommen. Sichern kann man eine solche Wertung nur, wenn mann die komplette Insel mit Gebäuden und Straßen zupflastert, so daß keiner mehr dazubauen kann. Oder man kauft alle Läden auf. Das ist aber aufwändig und lohnt sich nicht, wenn andere Spieler sich auf Ihr Glück verlassen und mehrere Charakterkarten werten können.
Aber: das Spiel macht trotzdem Spaß! Man muß nur wissen, worauf man sich einläßt. Und schließlich kann man die Charakterkarten aus drei verdeckt gezogenen Karten auswählen, mit dem entsprechenden Sondergebäude aus 5. Ich erwäge als Hausregel diese Werte zu erhöhen, sprich standardmäßig 5 und mit Sondergebäude aus 7 Karten auszuwählen.
Auch wenn ich zwischenzeitlich ein wenig gemeckert habe: ich finde, man kann mit Murano eine unterhaltsame, spannende Stunde verbringen. Interessante Mechanismen und Zusammenhänge machen auch Lust auf eine weitere Partie.
2 Sondergebäude-Karten
2 Charakter nach meinem Geschmack,
da kann mir keiner dazwischenfunken...
Die beiden bringen zwar fette Punkte, aber sie
können gehörig schief gehen

Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Inka und Markus Brand, Verlag: Lookout Spiele

Donnerstag, 9. April 2015

Deus ****

Erst mal ein Wort zum Rohstoff Holz. Die Farbe des Rohstoffes Holz als Spielmaterial ist braun. Wer errät, welches die Grundfarbe des Holzsymbols auf den Spielkarten ist? Braun? Zu einfach. Es ist grün, mit einem kleinen (braunen) Symbol in der Mitte. Das stört irgendwie, kann aber sicherlich aus dem eigenen Fundus ersetzt werden. Und das Gold im Spiel heißt zwar Gold, wird aber durch silbrige und grünspanfarbene Münzen repräsentiert, während die Siegpunktplättchen eher wie leicht verschmutztes Gold aussehen. Aber genug des Lamentierens, wenden wir uns dem eigentlichen Spiel zu.
Wir schlüpfen in die Rolle von Anführern einer Zivilisation, die sich ausbreiten und ein Imperium gründen wollen. Wie immer stehen die anderen Spieler im Weg...
Der variable Spielplan besteht aus Kontinentalplatten, die wiederum von 7 Landschaften gebildet werden; es sind immer 4 Landgebiete, 2 Seegebiete und ein Barbarendorf vorhanden, aber in unterschiedlicher Anordnung, so daß tatsächlich bei jedem Spiel ein neuer Plan entsteht. Jedem Landgebiet ist ein Rohstoff zugeordnet, die Barbarendörfer verheißen Siegpunkte, die sich die Spieler im Verlauf der Partie holen wollen.
Das Spiel wird komplett durch Karten gesteuert. Wer am Zug ist, hat zwei Aktionsmöglichkeiten: entweder ein Gebäude bauen oder einem Gott opfern.
Gebäude markieren einerseits die eigenen Gebiete auf dem Spielplan, andererseits bringen sie Vorteile während des Spiels. Die dafür verwendeten Gebäudekarten werden über den Spielertableaus nach Farben bzw. Aktionen sortiert, ausgelegt und verbleiben dort für den Rest des Spiels. Der Clou ist, daß man die Karten wieder und wieder nutzen kann, wenn man die nächste Karte einer Farbe/Aktion dazulegt. Das Dilemma dabei: man muß sich um alle Aktionen irgendwie kümmern, vor allem, wenn man gute Karten auf der Hand hält. Das Ausspielen der Karten kostet natürlich Gold und/oder Rohstoffe. 
Um die benötigten Rohstoffe, Gebäude und alles, was man sonst noch braucht, zu bekommen, sind Opfer nötig. Hierfür muß man eine Karte des passenden Gottes haben.Um mehr Belohnungen aus dem Opfer zu kassieren, darf man zusätzliche Karten in anderen Farben abwerfen. Jeder Gott ist für eine anderen Bereich "zuständig", nur Jupiter fungiert als Joker; bei ihm kann man sich die "Belohnung" aussuchen.

Die Siegpunkte in den Barbarendörfern werden verteilt, wenn auf  allen Feldern ringsherum Gebäude platziert wurden. Mindestens eines davon muß eine Militäreinheit sein. Wer die meisten Militäreinheiten aufweist, der nimmt sich die Siegpunkte.
Ein besonderes Engagement im Bereich "Militäreinheiten" ist eine starke Strategie, weil Sie die Grundlage für das Abgreifen der Siegpunkte aus den Barbarendörfern ist. Militäreinheiten dürfen sich als einzige auf dem Spielplan bewegen. Das bringt manche Überraschung mit sich. Die anderen Gebäude bleiben immer da, wo sie gesetzt wurden. Auch die Vorteile der Militär-Gebäudekarten sind nicht zu verachten, kann man sich damit ab und an bei den Mitspielern in der Kasse oder bei den Siegpunkten bedienen.
Aber die Produktions- und Handelsstrategie ist auch nicht zu unterschätzen.  Geschickt eingesetzt ist sie fast ein Selbstläufer. Als dritte Möglichkeit gilt die Tempel-Strategie, bei der man möglichst schnell Tempel baut und die für die daraus resultierenden Siegpunktechancen nötigen Voraussetzungen auf dem Spielplan schafft.

Wen ein gewisser Glücksfaktor nicht stört, kann sich hier mit einem originellen, zügigen Spiel vergnügen. Strategie kommt nicht zu kurz, aber es kann sein, daß man rundenlang nicht die benötigten Karten auf die Hand bekommt (sie werden ja blind nachgezogen). Dann muß aufwändig geopfert werden, um den Kartendurchsatz wieder anzukurbeln. Das ist ein kleines Manko, aber bei der doch überschaubaren Spieldauer von einer guten Stunde, noch annehmbar. Mir gefällt's sehr.

Szene gegen Ende des Spiels:
die Siegpunkte aus den Barbarendörfern
sind fast alle abgeräumt.
Wissenschafts- und Zivilgebäude
warten auf weitere Karten, um die Aktion
nochmals ausführen zu können.

Für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Pearl Games / Heidelberger. Autor: Sébastien Dujardin

Dienstag, 24. März 2015

Das magische Museum (SmartPlay) ***

Wer kein Smartphone hat und keines haben möchte, braucht nicht weiterzulesen: dieses Spiel läuft nur mit der Unterstützung eines Smartphones und einer passenden App. Aber Vorsicht, nicht jedes schlaue Telefon ist dafür geeignet. Vor dem Kauf also bitte die Kompatibilitätsliste auf www.ravensburger-smartplay.com ansehen.
Im Spiel müssen wir den Hund Fluffy einfangen, der sich in den Räumen des Museums herumtreibt. So nebenbei müssen wir verschwundene Schätze wiederfinden, bevor das Museum am Morgen wieder öffnet. Und da ist dann auch noch ein T-Rex, der den furchteinflößenden Namen Rexi trägt; dessen Knochen müssen wir auch noch finden...
Das Spiel läuft in drei Phasen ab. In der Nachtwächterphase erhalten die Spieler Informationen, wohin sich der Nachtwächter bewegt und welche Durchgänge er versperrt. Die Planungsphase dienst zum Festlegen der Spieleraktionen. Unter Zeitdruck müssen sie sich einigen,wer welche Aktionen wählt. Zur Wahl stehen die Befragung des Nachwächters zum Museum und zum Aufenthaltsort von Fluffy, das Entfernen von Ritterrüstungen, die die Durchgänge zu den Räumen blockieren. Außerdem wird die Bewegungsreichweite festgelegt und Ausstellungsstücke können durchsucht werden. Möglich ist auch das Erwürfeln von Schlüsseln, die uns später im Spiel noch sehr nützlich sein können.
Spätestens an dieser Stelle sollten wir über die smartphone-Unterstützung sprechen. Vor Spielbeginn wird das smartphone in das mitgelieferte Stativ gelegt, nachdem die App gestartet wurde. Ab jetzt läuft die App automatisch ab und regelt das Spiel fast von allein.Die Sprachausgabe ist gut verständlich und die Erkennung des Spielplans ist ok. Lediglich mit der Farbe gelb gibt es ein paar Schwierigkeiten, so wird die gelbe Spielfigur nicht immer erkannt und manchmal werden auch die Würfel und die Plättchen mit den Ritterrüstungen ignoriert. Ravensburger reagierte umgehend auf eine entsprechende Nachfrage und konnte eine Lösung anbieten: die Erkennung wird verbessert, wenn mit Tageslicht statt mit Kunstlicht gespielt wird. Und siehe da, die Erkennung war deutlich besser. Wenn es ohne Kunstlicht nicht geht, eher indirektes Licht verwenden, um Blendungen zu vermeiden. Außerden soll in Kürze ein Update für die App erscheinen, das die Problematik der Rüstungen lösen soll.
Wir haben das Spiel bisher zwar noch nicht gewinnen können, aber wir kommen immer näher an den Sieg :-) Im letzten Spiel hat uns der T-Rex übel mitgespieelt. Hier rächte sich das Vernachlässigen der Schlüssel, die wir zur Flucht gebraucht hätten.
Schön ist, daß die Spieler immer miteinander diskutieren und überlegen, welche Züge die sinnvollsten sind - so wie es in einem kooperativem Spiel sein muß.Und es spricht auch für das Spiel, daß die Spieler dazulernen und so immer näher zum Spielsieg kommen. Aber einen Masterplan gibt es wohl nicht, der Zufall bringt die nötige Spannung.

Die Würfelschale, wo u.a. die "Krachwürfel" geworfen werden
Die magischen Gegenstände und die Schlüssel
Hier steckt das Smartphone drin
Hier wählen die Spieler ihre Aktionen für die kommende Runde
Rexi kommt...!

Montag, 9. März 2015

Cacao ****

Meine Güte, ein Leben ohne Kakao wäre nur halb so schön! Kaum vorzustellen, was es alles nicht gäbe... Aber wie sieht es mit dem Spiel aus, taugt es 'was, brauchen wir's?
Cacao kommt als Legespiel mit Urwaldplättchen und Arbeiterplättchen daher. Die Plätze für die beiden Plättchenarten sind vorgegeben, d.h. Urwald- und Arbeiterplättchen wechseln sich auf der Spielfläche ab; nie können gleichartige Plättchen direkt nebeneinander liegen. Die Urwaldplättchen kommen aus einer Auslage, diese wiederum vom Nachzugstapel. Die Arbeiterplättchen allerdings unterliegen der Kontrolle der Spieler. Sie haben immer deren drei auf der Hand.
Wer am Zug ist, legt eines seiner Plättchen aus der Hand auf die Spielfläche. Dabei muß es mindestens an ein Urwaldplättchen angrenzen, die Ausrichtung bestimmt man selbst. Und das ist schon eine wichtige Regel, dadurch können wir das Spiel direkt beeinflussen. Denn an einer Plättchenseite können 0 bis 4 Arbeiter stehen, die natürlich entsprechend ihrer Anzahl die Vorteile eines Urwaldplättchens einbringen, wenn sie aktiviert werden. Außer dem vom Spieler gelegten Arbeiterplättchen werden noch weitere Arbeiter aktiviert, auch von Mitspielern. Wenn nämlich durch das Auslegen ein Feld auf der Spielfläche entsteht, an das 2 Arbeiterplättchen angrenzen, wird es sofort mit einem Urwaldplättchen aus der Auslage aufgefüllt. Auch hier kann man sich durch die Wahl des Urwaldplättchens Vorteile verschaffen.
Jetzt stellt sich natürlich die Frage, welche Urwaldplättchen es gibt. Erst einmal natürlich Plantagen, wo wir die begehrten Früchte ernten können. Zum Verkauf benötigen wir Märkte, die aber unterschiedliche Preise zahlen. Goldgruben bringen zwar relativ wenig Ertrag, wir müssen aber keine Cacaofrüchte abgeben. Für die Wertung am Ende benötigen wir Mehrheiten an Tempelplättchen. Die wenigen Wasserplättchen sollte man nicht ignorieren, weil die Wasserträger auf dem Dorftableau sonst nur wenig oder gar negative Siegpunkte einfahren. Das gleiche gilt für die Sonnenkultstätten. Die Scheiben, die man dort bekommt, erlauben es gegen Ende des Spiels eigene Arbeiterplättchen zu "überbauen" und eine Position auf der Spielfläche noch einmal zu aktivieren. Das muß gut vorbereitet sein!
Nach kurzweiligen 30 bis 45 Minuten ist  das Spiel zu Ende. Zu dem Gold, das man während des Spiels eingenommen hat, kommt nur noch das Gold aus den Tempelmehrheiten und nicht benutzten Sonnenscheiben sowie der Wasserträger.
Trotz einfacher Regeln und kurzer Spieldauer erreicht Cacao eine erstaunliche Spieltiefe. Vor allem das Überbauen am Schluß bedarf einiger Überlegung. Hier kommt eine schöne planerische Komponente ins Spiel. Soll man ein starkes Arbeiterplättchen schon früh einsetzen, um das Feld nicht anderen zu überlassen oder soll man es bis zum Schluß aufbewahren und durch Überbauen noch einmal eine lukrative Aktion wiederholen. Das Spiel hat das Zeug zum Dauerbrenner.

Hier sieht man diverse Arbeiterplättchen, ein Wasserfeld (links),
einen Tempel (im Vordergrund)
und einen 3er-Marktplatz (in der Mitte)
Das Dorftableau mit Wasserträger, Plätze für die Sonnenkultscheiben
sowie das Lager für die Cacaofrüchte

Von Phil Walker-Harding für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: ABACUSSPIELE

Freitag, 6. März 2015

Witches ***

"Aus dem Hause WIZARD" prangt auf der Schachtelrückseite. Geht es also auch um Stiche ansagen? Wenn wir weiterlesen erfahren wir immerhin, daß man Feuerkarten in seinen Stichen vermeiden muß. Also schon mal ein Stichspiel. Bevor die Stiche verteilt werden, geben alle Spieler eine Anzahl von Karten an Mitspieler weiter. So kann man gänzlich unpassende Karten loswerden.
Den Stich gewinnt, wer die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe ausspielt. Aber die Zauberer und Hexen haben natürlich eine spezielle Funktion. Die 4 Zauberer haben den Wert 0 und sie unterliegen nicht dem Bedienzwang, d.h. man kann sie auch ausspielen, wenn man die passende Karte auf der Hand hält.
Aber jetzt zu den dem Spiel den Namen gebenden Hexen. Da ist zunächst einmal die Feuerhexe, die die Feuerpunkte in den Stichen verdoppelt. Die Wasserhexe bringt 5 Feuerpunkte, die Pygmäen-Königin sogar 10 Feuerpunkte, während die Erdhexe die Feuerpunkte um bis zu 5 Feuerpunkte verringert. Die Lufthexe neutralisiert die Feuerpunkte von Wasserhexe und der Pygmäenkönigin.
Aber jetzt kommt der Kniff, den Skatspieler als Ramsch seit Generationen innig lieben oder so richtig hassen: wer alle Feuerkarten in seinen Stichen hat, darf die Feuerpunkte auf die Mitspieler aufteilen. Denn das Spiel endet, wenn ein Spieler 70 Punkte oder mehr erreicht. Der Spieler mit den wenigsten Feuerpunkten gewinnt.

Wer Stichspiele mag, wird auch Witches mögen. Wer aber ein Spiel vom Kaliber "Wizard" erwartet, wird ein wenig enttäuscht sein. Wizard ist taktischer und flüssiger, während bei Witches mehr Zufall im Spiel ist. Spaß macht es aber trotzdem und es macht gerade als etwas längerer Absacker eine gute Figur. Die Hexenillustrationen sind übrigens sehr gelungen :-)


Von Ken Fisher & Joe Andrews, für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 45 Min. 
Verlag: Amigo-Spiele

Sonntag, 1. März 2015

Johari ****

Es klingt irgendwie unspektakulär: Aktion wählen, Edelsteine verkaufen und Unterstützung  von Adligen sichern. Aber Autor und Verlag haben an allen Ecken interessante Mechanismen eingebaut. Aktionswahl heißt hier, daß alle Spieler über drei Runden gleichzeitig eine Aktionskarte auswählen und verdeckt an ihr Spielertableau anlegen. Die Besonderheit: am Tableau ist, daß die Karte der ersten Runde voll bezahlt werden muß, in der zweiten Runde werden vom Kartenpreis zwei abgezogen und in der dritten Runde ist die Karte komplett kostenlos. Gemein nur, daß man die teuren Aktion gerne möglichst früh machen möchte. Timing und Planung sind also angesagt.
Mit der Aktion "Kauf" kann man Edelsteine aus Läden oder Basarständen kaufen. Der Unterschied ist, daß in den Läden immer jeweils gleichfarbige Edelsteine liegen, während in den Basarständen auch verschiedene Edelsteine liegen können. Verkaufen muß man die Edelsteine natürlich auch wieder, um gewinnen zu können. Auch hier muß man beachten, ob man gleiche oder verschiedene Edelsteine verkauft. Nach jeder Verkaufsaktion tritt der Kontrolleur auf den Plan. Alle, die jetzt noch unverkaufte, gefälschte Edelsteine vor sich liegen haben, müssen eine Fälschung abgeben. Fälschungen erkennt man am Kontrolleurssymbol auf der Karte. Also auch hier: Timing und Planung.
Die Aktion "Handel" ermöglicht das risikolose Kaufen von Edelsteinen, allerdings kann man sie zunächst nicht verkaufen. Alternativ können die Adligen überzeugt werden. Sie müssen mit gleichen Edelsteinen bezahlt werden und bringen zum Teil grandiose Vorteile für den Rest des Spiels oder direkte Siegpunkte. Die Adligen auf dem Spielplan rutschen am Ende jeder Runde ein Feld weiter und werden dadurch immer billiger. Man ahnt es schon: wer einen bestimmten Adligen haben möchte, muß viel bezahlen oder darauf hoffen, daß die anderen Spieler ihn sich für ein oder zwei Runden nicht leisten können.
Mit Hilfe der "Bestechung" ist man ebenfalls vor dem Kontrolleur sicher. Der "Tausch" dient meistens dazu, eine Fälschung loszuwerden; er kann aber auch verwendet werden, um sich einen wertvolleren Edelstein zu sichern. "Bakschisch" ist nötig, um den eigenen Goldvorrat aufzustocken. Gold? Zur Erinnerung: Gold benötigt man, um die Aktionen zu bezahlen. Mit dem Doppelgänger schließlich wiederholt man die Aktion der zuvor ausgespielten Karte. An Möglichkeiten mangelt es also nicht!
Die Verkaufserlöse in Form von Prestigepunkten werden auf dem Spielertableau abgetragen. Die Punktekurve jeder Edelsteinsorte steigt zu Beginn stark an und wird später flacher. Insofern ist man gezwungen, möglichst alle Edelsteinsorten zu verkaufen. Ein schönes Detail, das ohne zusätzliche Spielregeln auskommt.
Wenn der letzte Adlige aufgedeckt wird, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Zu den während des Spiels erspielten Siegpunkten kommen ggf. noch weitere Punkte von Adligen hinzu. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.
Ein tolles Spiel. Irgendwie stimmt alles. Ablauf, Spannungskurve, Mechanismen, Grafik, Spielregel, Spieldauer und selbst die Schachel hat ein schönes, handliches Format. Jetzt hör' ich aber auf. Ich will Johari spielen!
 
 
Von Carlo Lavezzi für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60 Min. Verlag: Lookout Spiele

Montag, 23. Februar 2015

Kartenkniffel ***

Klar ist man skeptisch, wenn jetzt plötzlich eine Kartenversion eines echten Spiele-Klassikers auftaucht. Aber schauen wir es uns mal genauer an.
Wie beim "Original" müssen wir Dreier- und Viererpaschs, Full House, Kleine und Große Straßen, den Kniffel und die einzelnen Zahlen  von 1-6 auf dem Wertungsblock eintragen. Da man mit Karten nicht wirklich würfeln kann, versuchen wir die passenden Karten auf der Hand zu sammeln. Die Möglichkeit neue Karten zu bekommen ist, Handkarten abzuwerfen und genau so viele oder eine Karte mehr nachzuziehen. Mehr Auswahl klingt erst einmal gut, aber wir kassieren zwei Strafpunkte für jede Karte, die nach dem Ausspielen für eine Wertung (bzw. das Ausfüllen eines Feldes auf dem Wertungsblock) noch auf der Hand ist; aber nur, wenn es mehr als 5 Karten vor dem Ausspielen waren. Da gilt es abzuwägen.

Zumal das Spiel -anders als beim Original- zu Ende ist, wenn ein Spieler alle Felder ausgefüllt hat. Streichen gibt es nicht und jeder entscheidet in seinem Zug, ob er Karten austauscht/nachzieht oder wertet. Somit können die Spieler ganz unterschiedlich schnell vorankommen. Wer das Spiel beendet, ist nicht zwangsläufig Sieger, es entscheidet immer noch die höchste Punktzahl auf dem Wertungsblock.

Fazit gefällig? Das Spiel hat überraschend viel Spaß gemacht. Es lebt vom Dilemma, schnelle Eintragungen vorzunehmen und den einen oder anderen Strafpunkt zu kassieren oder langsamer vorzugehen und weniger Strafpunkte hinzunehmen. Prima für Kniffler im Zug, wenn man das lästige Herumfliegen von Würfeln vermeiden willl!

 
Von Michael Feldkötter für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag Schmidt Spiele 

Samstag, 21. Februar 2015

Kingsport Festival ***(*)

KIngsport Festival SpieleschachtelIm Vorfeld der ersten Partie gingen die Meinungen zum Spiel durchaus auseinander. Ein "aufgebohrtes" Kingsburg führte einerseits zu Aussagen wie: "brauchen wir das? Kingsburg ist doch super!", andererseits aber auch zu hohen Erwartungen: "wow, das muß ein Knüller werden!".
Wie spielt es sich überhaupt? Der Grundmechanismus ist der gleiche geblieben: jeder Spieler wirft drei Würfel. Nacheinander dürfen sie 1 bis 3 Würfel auf eine der 20 rund um den Spielplan verteilten Tafeln legen, wenn die Würfelsumme exakt mit der Nummer der Tafel übereinstimmt. Neu ist, daß beim späteren Verteilen der Belohnungen der einzelnen Tafeln ein Preis zu zahlen ist. Die Belohnungen bestehen zum Teil  aus Ressourcen, aber auch aus Zauberspruch-Karten, Magiepunkten und direkten Siegpunkten. Dem Bauen der Gebäude auf einem persönlichen Spielertableau aus Kingsburg entspricht hier die Ausbreitung in Gebäude auf dem zentralen Spielplan, was natürlich auch Ressourcen kostet.
Aber jetzt zum Thema. Kein Mittelalter, keine exotische Plantage oder orientalischer Handelsplatz. Stattdessen sind wir böse Kultisten, die mit Hilfe der Großen Alten die Weltherrschaft anstreben. Mutige  Ermittler stellen sich uns in den Weg. Wir sind mitten im Cthulhu-Universum von H.P. Lovecraft! Ich erspare mir jetzt weitere Ausführungen zu Cthulhu, um peinliche Fehler zu vermeiden...:-)
Auf jeden Fall ist das Thema schön umgesetzt und selbst für uns als Cthulhu-Nichtswisser kommt Stimmung und Spannung auf. So ist der  Preis für die Belohnungen der Großen Alten "Geistige Gesundheit"; sie sollte man immer im Blick haben, um auch weiterhin die wertvollen Großen Alten überhaupt beschwören zu können. In der Spielregel finden sich Portraits einiger Persönlichkeiten aus den Lovecraft-Büchern.

Es gibt aber auch Kritikpunkte. Zum einen könnte die Spielregel ein wenig übersichtlicher sein, man hat manchmal das Gefühl, daß manche Dinge nicht oder zu kurz erklärt sind. Zum anderen sind die Funktionen der Gebäude als Plättchen vorhanden. Das hat zwar den Vorteil, daß auch Spieler, die nicht so gut sehen oder nicht gerne auf dem Kopf lesen, die Plättchen in die Hand nehmen können, um den Text zu lesen; andererseits sieht man besonders am Anfang des Spiels viele Hände und Arme über dem Plan... Abhilfe wäre vielleicht eine Tafel mit einer verkleinerten Dartsellung des Spielplans für jeden Spieler.
Ein anderer Ansatz ist das Abdrucken eines Symbols beim jeweiligen Gebäude, um wenigstens auf einen Blick zu sehen, worum es geht. Bei den Gebäuden mit Stärkepunkten hat man das getan, ebenso bei einem Gebäude, bei dem es um Zaubersprüche geht und bei einem Gebäude, das Magiepunkte verspricht. Was hat dagegen gesprochen, die fehlenden Gebäude auch mit einem passenden Symbol zu versehen? Das würde Nachfragen und Fummeleien auf dem Spielplan drastisch reduzieren.
Die erste Partie kann man wegen ständigen Nachschlagens und Plättchenlesens getrost als Lernpartie abhaken. Dann aber bitte nicht aufgeben! Schon die zweite Partie läuft viel flüssiger und macht Lust auf Mehr. Durch viele verschiedene Szenarien und Festivalkarten (fürs Spielende) verläuft jede Partie ein bißchen anders.
Kingsport Festival ist ein solides, spannendes Spiel mit einem erfrischenden Thema, auch für nicht-Cthulhu-Fans : endlich mal böse sein!

Kingsport Festival Spielsituation
Typische Situation beim Lesen der Plättchentexte

Von Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro für 3-5 Spieler ab 13 Jahren, 90 Minuten. 
Verlag: Kosmos 

Donnerstag, 19. Februar 2015

Die Staufer ***+

Ein praktisch runder Spielplan hat bei mir schon mal einen Pluspunkt. Aber das Spiel selbst sollte auch noch dazu passen. Auf jeden Fall ist viel Bewegung drin, der Kaiser ist auf dem Weg durch sein Reich und wir wollen immer in seiner Nähe sein, um den einen oder anderen Siegpunktkrumen aufzusammeln.

Der Plan ist in 6 Regionen aufgeteilt, die im Laufe des Spiels mehrfach bereist werden können. In den Regionen finden wir mehrere Amtssitze, die wir mit unseren Gesandten und Adligen besetzen wollen. Die bescheren uns, wenn wir die Mehrheit in einer Region haben, direkte Siegpunkte und obendrein auch Schatztruhen, die Vorteile während des Spiels oder Siegpunkte beim Spielende bringen. Doch der Weg dorthin ist nicht so einfach. Pro Runde können die Spieler nur drei Aktionen durchführen; dabei müssen sie sich jedes Mal zwischen Nachschub und Einsetzen entscheiden. Das ist -nebenbei bemerkt- spieltechnisch schön gelöst.
Die Aktionsfiguren aller Spieler stehen ziemlich durcheinander in einer Reihe. Diese Reihenfolge ist auch die Zugfolge. Von dort aus wandern die Figuren je nach gewählter Aktion auf die Nachschub- oder die Einsetzleiste. Am Ende der Runde werden die Figuren wieder von beiden Leisten zurück auf die Reihenfolgeleiste geschoben und schon haben wir quasi automatisch eine neue Spielreihenfolge. Tolle Sache.

Um Gesandte oder Adlige in eine Region einzusetzen, müssen wir erst einmal dorthin reisen. Je näher wir dabei beim Kaiser bleiben, desto besser. Denn für jede durchreiste Region auf dem Weg müssen wir zuätzliche Figuren abgeben, die dort abgelet werden. Wir bekommen sie erst wieder zurück, wenn der Kaiser dort einen Besuch abstattet. Die Bewegung des Kaisers ist bekannt, also ist Planung möglich und wichtig! Aber damit nicht genug. Auch das Besetzen der Amtssitze kostet zwischen drei und sieben Figuren. Jetzt wissen wir, daß das Hauptdilemma darin besteht sich um den Nachschub zu kümmern und zum richtigen Zeitpunkt die Figuren einzusetzen.
Da sind aber noch die drei Auftragskarten, die jeder Spieler zu Beginn erhält. Eine Karte gibt eine Region vor, in der man die Mehrheit haben sollte, die zweite Karte zeigt ein "Muster", das Regionen angibt, in denen man seine Figuren stehen haben muß und bei der dritten Karte geht es darum, bestimmte Amtssitze zu besetzen.
Regionenwertungen und Schlußwertung sind von Spielbeginn an bekannt und man sollte sich eigentlich gut darauf vorbereiten können. Da gibt es aber noch bis zu vier Mitspieler, die die eigenen Pläne oft unbewußt, aber gehörig durcheinander bringen können. Das ist auch der einzige Kritikpunkt. Wenn es gezielt geschieht, kann man eher damit leben, dann steckt ja auch eine Strategie dahinter. Wenn aber ein Mitspieler Überlegungen anstellt, ob er lieber in Straßburg oder Palermo einsetzt und sich schließlich für Straßburg entscheidet, weil er in der Realität nur 20km entfernt wohnt, kann das für den Spieler, der den Amtssitz in Strasbourg dringend braucht, ziemlich frustig sein. Gleich am Anfang die benötigten Plätze zu besetzen bringt nichts, da die Amtssitze nach einer Wertung wieder geräumt werden...
Das irgendwie in den Griff zu bekommen, wird die Herausforderung der nächsten Partien sein.

Von Andreas Steding für 2-5 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Hans im Glück

Dienstag, 3. Februar 2015

Make'n'Break Party ***(*)

Wenn ein Spiel es schafft, in der Silversternacht um halb drei auf den Tisch zu kommen, ist eigentlich alles gesagt. Aber auch zu normalen Zeiten und in nicht-Feierlaune kann es überzeugen...
Dabei bleibt das Spiel der M'n'B - Grundidee treu: verschiedene Gebilde zu Kartenvorgaben nachbauen: es gibt stehende Gebäude, liegende Gesichter und Begriffe. In dieser Version ist es aber so, daß die Bedingungen erschwert sind. Je nach betretenem Feld muß der aktive Spieler eines Teams das Gebilde nach mündlicher Beschreibung bauen oder es gibt Tabu-Wörter für die Beschreibung,  der aktive Spieler muß mit verbundenen Augen bauen oder es sind nur Geräusche und Gesten erlaubt. Ein gegnerisches Team kontrolliert das Ganze. Klar, daß das ganze unter Zeitdruck geschieht. Netterweise ist die Zeit je nach Aufgabe unterschiedlich,schließlich sind die Aufgaben auch unterschiedlich schwer.
M'n'B Party ist ein Riesenspaß, egal in welcher Kategorie gerade gespielt wird. Besonders bei den Tabu-Wörtnern muß man höllisch aufpassen, oft sind es nämlich Allerweltswörter, die man nicht verwenden darf.
 

Von Arneo Steinwender und Wilfried Lepuschitz für 3-9 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Ravensburger