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Donnerstag, 8. Dezember 2016

Istanbul - Brief und Siegel (Erweiterung) *****

Ich hatte selten eine Erweiterung auf dem Tisch, die von allen Mitspielern so einhellig für gut befunden wurde. Wie kommt's? Autor und Verlag haben es geschafft neue Mechanismen auszuknobeln, die sowohl für "normale" Istanbul-Spieler als auch für die Spieler, die glauben alles schon ausgereizt zu haben, reizvoll sind.

Jetzt können sich die Spieler als Boten verdingen, die Briefe an bestimmte Orte bringen. Dafür erhalten sie Siegel. Diese Siegel tauscht der Geheimbund in Rubine um. So gibt es einen Plan B für Rubine, wenn man gerade Schwierigkeiten hat, auf anderem Wege dran zu kommen. Auktionshaus und Kiosk bieten Aktionen, an denen alle Spieler teilhaben - eine feine Sache für den Spielablauf. Und schließlich kann die neue Figur "Kompagnon" unabhängig vom Händler agieren und auch hier mögliche Leerzüge eines Spielers vermeiden (wenn man z.B. gerade einem bestimmten Mitspieler kein Geld für eine Begegnung bezahlen möchte bzw. kann.)


Regeln für den großen Basar auf einer 5x5-Spielfläche für Istanbul-Profis runden dieses tolle Paket ab.
Natürlich kann diese Erweiterung mit der ersten erweiterung "Mokka & Bakschisch" kombiniert werden.
Daumen hoch!

Sonntag, 6. Dezember 2015

Steam Time ****

Steam Punk gilt ja seit einiger Zeit als mega-in. Da liegt es nahe, daß außer Rollenspielern auch Brettspieler auf ihre Kosten kommen. Kosmos hat sich nun daran gewagt und Steam Time veröffentlicht. Eigenartige Luftschiffe treffen auf altbekannte Monumente und Personen aus der Vergangenheit. Die Story in Kurzform: wir sind für dasT.I.M.E.-Institut unterwegs, um Phänomene in der Nähe der besagten Monumente zu erforschen und diese wichtigen Informationen an den Konzern zu übermitteln. Dafür gibt es Ansehenspunkte und wer davon die meisten hat, gewinnt das Spiel.
Um diese Punkte zu bekommen, stehen vielfältige Möglichkeiten zur Wahl. Wer am Zug ist darf sich zum Startspieler für die nächste Runde machen oder -was häufiger gewählt wird- setzt 1 Luftschiff ein und führt eine Aktion aus. Die Luftschiffe werden auf den variablen Spielplan gesetzt. Er zeigt bis zu 6 untereinander liegende Monumententafeln sowie diverse Ablagefelder. Auf den Monumententafeln sind Aktionsfelder zu sehen, von denen man eines pro Runde nutzen kann. Allerdings hat man nur 3 Luftschiffe und muß den Zeitstrom einhalten; das heißt, das jeweils nächste, eigene Luftschiff darf nur auf einer oberhalb liegenden Monumententafel landen. Da ist gute Planung angesagt und man sollte auch einen Alternativplan haben, denn schließlich können die Mitspieler das gewünschte Feld besetzte - pro Feld ist nur ein Luftschiff erlaubt.
Das Luftschifftableau
Spielpanausschnitt

Höre ich da schon wieder ein "Pah - ist ja nur ein Worker Placement" ? Ja, ist es. ABER: das Drumherum ist glänzend eingepasst und miteinander verzahnt, so daß ein eigenes Spielgefühl entsteht. Zentrales Spielmaterial sind nämlich die Kristalle. Auf der Luftschiffkarte jedes Spielers befinden sich 6 Bereiche, die mit Kristallen gefüllt werden. Es gibt die Brücke, den Maschinenraum, das Labor, das Zeitportal, die Midas-Maschine und die Rechenmaschine. Jeder steht für einen bestimmten Bereich des Spiels. So benötigt man z.B. möglichst viele orangene Kristalle, um an Expeditionen teilzunehmen (über das orangene Feld einer Monumenttafel).
Blaue Kristalle werden zu Steam. Mit "Steam" kann man Kristalle umfärben.  Auch weiße Kristalle sind sehr begehrt, da man sie beliebig einsetzen kann; sie erhält man im Labor durch schwarze Kristalle. Grün ist die Farbe der Ansehenspunkte.
Das Zeitportal (pink) hat es auch in sich. Wenn der Marker einmal seine Bahn vollendet hat, darf mit Mr. T.I.M.E. eine beliebige Aktion ausführen, so als ob man mit dem Luftschiff hingeflogen wäre. Das tolle daran: man darf mit Mr. T.I.M.E. auch gegen den Zeitstrom agieren! Verloren geglaubte Aktionen sind plötzlich wieder greifbar.
Begegnungskarten

Obendrein bringt das Setzen auf ein Aktionsfeld noch einen Bonus der entsprechenden Farbe. Allerdings nur, wenn sich Kristalle im jeweiligen Bereich der Luftschifftafel befinden. Die Spannung und das Dilemma ergibt sich aus der Wahl der Aktionen und der Balance zwischen dem Zusammensammeln der passenden Kristalle und der Wahl der lukrativsten Aktionen, bevor sie ein Mitspieler besetzt.
Zum Thema is ja im Vorfeld schon viel gemeckert worden: es sei aufgesetzt und hanebüchen. Ich bin da anderer Meinung. Das Thema ist einfach anders und das kann ja nicht wirklich schlecht sein. In sich ist die Geschichte stimmig und auch griffig umgesetzt. Und der Mechanismus hat die gewissen Details, die ihn einzigartig machen.

Von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Kosmos . Spieldauer ca. 70-90 Minuten

Sonntag, 22. November 2015

Five-Tribes - Erweiterung "Die Kunstschmiede von Naqala" ****

Extreme Berg-Verteilung
Ich liebe Erweiterungen! Habe ich das schon einmal erwähnt? Sei's drum, hier ist wieder eine...

Five Tribes lebt von einem eigentlich einfachen Mechanismus: alle Meeples von einem Feld nehmen, jeweils ein Feld weiterlaufen und immer einen Meeple stehen lassen. Der letzte Meeple muß mit einem auf dem Zielfeld stehenden Meeple farblich übereinstimmen. Die Aktion dieser Farbe darf man ausführen.

Gegenstandsmarker
Mit der Erweiterung kommt noch ein weiterer Stamm dazu: die Kunstschmiede (lila). Wählt man diese Aktion, nimmt man die lila Meeples, stellt sie vor sich ab und nimmt genau so viele Gegenstandsmarker vom Stapel. Davon darf man eins behalten. Sie bringen 5-9 Siegpunkte oder teilweise sehr mächtige, und daher einmalige, Vorteile. Außerdem finden sich in der Box neue Dörfer, die teilweise von undurchdringlichem Gebirge umgeben sind und als Aktion ebenfalls die oben beschriebenen Plättchen einbringen.. Ein Abgrund macht das Bewegen noch ein wenig schwerer. Jeder Spieler erhält außerdem ein Zelt, das man anstelle eines Kamels einsetzen kann; es bringt am Ende zusätzliche Siegpunkte für alle roten Dörfer im Umkreis. Zwei modifizierte und 2 ganz neue Dschinns runden das Paket ab.

Die neuen Dschinn
Mir gefällt die Erweiterung. Die neuen Plättchen bieten Möglichkeiten, scheinbar uninteressante Spielfeld-Konstellationen zum eigenen Vorteil zu wenden. Beim Zelt besteht die Gefahr, daß man zu sehr auf eine optimale Platzierung aus ist und dabei andere Dinge vernachlässigt.
Die Berge und der Abgrund zwingen zum Vorausdenken. Die Dschinn hätte ich mir ein wenig stärker gewünscht, aber vielleicht kann man deren Potenzial noch ausschöpfen. Ich sehe Five Tribes ohne Erweiterung im Moment gleichberechtigt neben Fiove Tribes mit Erweiterung.
Wer ein wenig mehr Zeit mitbringt, sollte die Erweiterung auf jeden Fall ausprobieren. Es lohnt sich.

Von Bruno Cathala für 2-4 Spieler ab 13 Jahren, Spieldauer ca. 40-90 Minuten, Verlag: Days of Wonder

Samstag, 24. Oktober 2015

Istanbul-Erweiterung "Mokka & Bakschisch" ****

Die ersten Reaktionen auf die Erweiterung waren: "kann man Istanbul noch besser machen?" Nach dem Lesen der Regel war aber schnell klar: ja, man kann!
Die wichtigste Neuheit ist -wie schon im Titel zu erkennen- ist der Kaffee. 30 schöne Kaffeesäckchen aus Holz warten auf ihren Auftritt...zwei Orte aus dem Grundspiel müssen mit leicht veränderterten Werten gegen die neuen Orte ausgetauscht werden. Und zusätzlich zu Gouverneur und Schmuggler treibt sich nun auch ein Kaffeehändler herum, bei dem man Kaffeesäcke im Tausch gegen Lira oder eine andere Ware bekommen kann. Vier Orte sind ganz neu und werden zusätzlich ausgelegt: die Kaffeerösterei, die Taverne, das Kaffeehaus und die Gildenhalle. Und die haben es in sich.
Bei der Kaffeerösterei kann man maximal 6 Kaffeesäckchen bekommen: für 2 Lira oder eine beliebige Ware oder gegen eine Bonus- bzw. Gildenkarte. Bei der Taverne kann man sich Tavernenplättchen holen, die schöne Vorteile bringen: habt Ihr Euch bei Istanbul nicht schon immer gewünscht geradlinig beliebig weit zu ziehen oder bei den drei Spielfiguren nichts bezahlen zu müssen? Eine andere Option ist das Setzen einer Sperre, durch die kein anderer Spieler durchziehen kann. Besonders stark ist die Möglichkeit sich für 4 Kaffee und drei weitere (dort angegebene) Waren einen Rubin vom Edelsteinhändler oder vom Kaffeehaus zu holen!
Das Kaffeehaus bringt ähnlich wie der Edelsteinhändler Rubine, aber natürlich für Kaffeesäcke - 6-10 davon sind nötig. Die Gildenhalle ist mein neuer Lieblingsort: neben einem Kaffeesack darf man sich zwei Gildenkarten vom Stapel nehmen und eine seiner Gildenkarten ablegen. Die Gildenkarten bringen recht starke Aktionen ins Spiel, sie ersetzten daher auch den kompletten Zug eines Spielers. Eine kleine Auswahl der Aktionen fällig? Beliebige Ortsaktion ausführen. Ein Moscheeplättchen für 1 Ware nehmen. Einen Rubin zum halben Preis aus dem Kaffeehaus holen. Teestubenaktion verdoppeln. Handkarren-Erweiterung kostenlos nehmen. Und so weiter. Das entschärft die ab und an auftretende Situation, daß man keine wirklich sinnvolle Aktion machen kann, weil Orte besetzt sind. Man braucht aber keine Angst zu haben, daß das Spiel zu schnell zu Ende geht. Mit der Erweiterung sind immer 6 Rubine zum Spielgewinn nötig.

Mein Tipp für Erweiterungsmuffel: unbedingt ausprobieren, es lohnt sich. Der Kaffee bringt eine weitere Ebene ins Spiel und macht neue Strategien möglich. Die Spieldauer verlängert sich nur wenig und die Spannung wird bis zum Schluß aufrecht erhalten. Istanbul-Fans werden eh nicht lange fackeln...
Das kommt raus, wenn der Fotograf vor einem genialen Zug
nervös wird...

Neues Material
Die beiden veränderten Orte.
Eine der Gildenkarten
Die 4 neuen Orte

Von Rüdiger Dorn für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Pegasus.

Freitag, 24. Juli 2015

Hansa Teutonica ****(*) (mit Ost-Erweiterung und Britannia)

Der eine oder andere kennt vielleicht das Basisspiel "Hansa Teutonica"? Für alle die, die es nicht kennen, ein kurzer Abriß der Regeln.
Als Händler versuchen wir unser Netzwerk an Handelskontoren im Zeitalter der Hansa aufzubauen und zu vergrößern. Zu Beginn des Spiels hat jeder nur 2 Aktionen, die er pro Zug ausführen kann. Auf dem Spielplan sind Städte durch Handelsrouten miteinander verbunden. Die Spieler setzen ihre Händlersteine auf die Handelsrouten. Wenn eine Handelsroute komplett von einem Spieler besetzt wurde, kann er die spezielle Eigenschaft der verbundenen Stadt nutzen oder in einer der beiden verbundenen Städte eine Niederlassung bauen. Da haben wir schon das erste Dilemma; zu Beginn möchte jeder die Eigenschaften nutzen, um später vielleicht festzustellen, daß der Bau von Niederlassungen vernachlässigt wurde...  Oder umgekehrt!
Die Niederlassungen bringen dem Besitzer (Mehrheit der Händlersteine) im Spielverlauf nämlich Prestigepunkte, wenn die Handelsroute dorthin wiederum genutzt wird. Der Bau einer Niederlassung wird von Bau zu Bau schwieriger, man muß auf seinem Tableau bestimmte Felder leeren, um weiterbauen zu können. Dafür brauchen wir wieder eine andere Aktion.
Hier ein Schnappschuß eines Tableaus:




In diesem Fall darf der Spieler nur auf weißen und orangefarbigen Bauplätzen Kontore bauen. Möchte er auf rot bauen, muß dieses Feld erst leeren.
Die eigenen Spielsteine sind natürlich knapp, zumal man Aktionen, bei denen man Spielsteine einsetzt, oft auch mit Spielsteinen bezahlen muß. Diese wanderen in die "Kasse", aus der man sie wieder mit einer Aktion holen kann. Das Feld "Geldbeutel" auf dem Tableau gibt an, wie viele Steine man sich pro Aktion holen kann: auch hier möchte man gleich freiräumen!
Nicht zu unterschätzen ist das Aktionsfeld mit den Schlüsseln - sie bringen am Ende ordentlich Siegpunkte.
Wernn wir gerade bei den Siegpunkten sind - schon bei 20 SPrestigepunkten ist Schluß. Also heißt die Devise, nicht sehr langfristige Strategien planen, sondern auch mal weniger, dafür sofortige Prestigepunkte mitnehmen. Großhändler holen wir uns über das Freiräumen des "Liber Sophiae". Sie benötigen wir für bestimmte Niederlassungen, die für normale Händler nicht nutzbar sind.
Nicht zu vergessen die Bonusmarker, die man für die Nutzng bestimmter Strecken erhält - sie können sehr stark sein; oder klingt es nicht verlockend 3 fremde Händlersteine zu entfernen oder 4 zusätzliche Aktionen zu machen?

Welche Änderungen gibt es bei der Ost-Erweiterung?
  •  ein Teil besteht aus der Kartenerweiterung. Es handelt sich um Zielkarten, die Extra-Punkte bringen, wenn man Niederlassung in den genannten Städten vorweisen kann. Sie bringen noch mehr Extra-Punkte, wenn man in allen drei Städten die meisten Niederlassungen hat.
    Gefällt mir gut, man kann noch ein wenig zielgerichteter handeln.
  •  der größere Teil der Erweiterung ist ein neuer Spielplan mit den Gebieten und Städten im Osten. Die Städte haben neue Funktionen und es gibt Seehandelsrouten für die Großhändler benötigt werden
  • es gibt dauerhafte Bonusmarker, die man sofort einsetzen muß

    Es macht Spaß die paar neuen Regeln in sein Spiel einzubauen. Sie verlangen eine etwas andere Strategie und bringen Überraschungen mit sich. Alles sehr gelungen!
Was ist bei Britannia anders?
  • Es gibt Handelsrouten mit Schiffen, die nur von Großhändlern genutzt werden dürfen
  • auch hier gibt es dauerhafte Bonusmarker, die man sofort einsetzen muß
  • Besondere Erlaubnisse für die höchstwertigen Niederlassungen in Carlisle, Cardiff und London Händlersteine in Schottland oder Wales einzusetzen
  • für die meisten Städte in Schottland und Wales gibt es Extra-Siegpunkte
Durch die Aufteilung des Spielplans und der neuen Regeln entsteht ein leicht anderes Spielgefühl. Man hat jetzt zusätzlich die Möglichkeit nach Schottland oder Wales zu gehen und sich die anderen möglichst vom Leib zu halten. Dort allein zu sein, bringt viele Siegpunkte! Trotz einiger Änderungen bleibt Hansa Teutonica auch in Britannien ein einfach tolles Spiel!

Von Andreas Steding für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten. Verlag: Argentum

Donnerstag, 19. Februar 2015

Die Staufer ***+

Ein praktisch runder Spielplan hat bei mir schon mal einen Pluspunkt. Aber das Spiel selbst sollte auch noch dazu passen. Auf jeden Fall ist viel Bewegung drin, der Kaiser ist auf dem Weg durch sein Reich und wir wollen immer in seiner Nähe sein, um den einen oder anderen Siegpunktkrumen aufzusammeln.

Der Plan ist in 6 Regionen aufgeteilt, die im Laufe des Spiels mehrfach bereist werden können. In den Regionen finden wir mehrere Amtssitze, die wir mit unseren Gesandten und Adligen besetzen wollen. Die bescheren uns, wenn wir die Mehrheit in einer Region haben, direkte Siegpunkte und obendrein auch Schatztruhen, die Vorteile während des Spiels oder Siegpunkte beim Spielende bringen. Doch der Weg dorthin ist nicht so einfach. Pro Runde können die Spieler nur drei Aktionen durchführen; dabei müssen sie sich jedes Mal zwischen Nachschub und Einsetzen entscheiden. Das ist -nebenbei bemerkt- spieltechnisch schön gelöst.
Die Aktionsfiguren aller Spieler stehen ziemlich durcheinander in einer Reihe. Diese Reihenfolge ist auch die Zugfolge. Von dort aus wandern die Figuren je nach gewählter Aktion auf die Nachschub- oder die Einsetzleiste. Am Ende der Runde werden die Figuren wieder von beiden Leisten zurück auf die Reihenfolgeleiste geschoben und schon haben wir quasi automatisch eine neue Spielreihenfolge. Tolle Sache.

Um Gesandte oder Adlige in eine Region einzusetzen, müssen wir erst einmal dorthin reisen. Je näher wir dabei beim Kaiser bleiben, desto besser. Denn für jede durchreiste Region auf dem Weg müssen wir zuätzliche Figuren abgeben, die dort abgelet werden. Wir bekommen sie erst wieder zurück, wenn der Kaiser dort einen Besuch abstattet. Die Bewegung des Kaisers ist bekannt, also ist Planung möglich und wichtig! Aber damit nicht genug. Auch das Besetzen der Amtssitze kostet zwischen drei und sieben Figuren. Jetzt wissen wir, daß das Hauptdilemma darin besteht sich um den Nachschub zu kümmern und zum richtigen Zeitpunkt die Figuren einzusetzen.
Da sind aber noch die drei Auftragskarten, die jeder Spieler zu Beginn erhält. Eine Karte gibt eine Region vor, in der man die Mehrheit haben sollte, die zweite Karte zeigt ein "Muster", das Regionen angibt, in denen man seine Figuren stehen haben muß und bei der dritten Karte geht es darum, bestimmte Amtssitze zu besetzen.
Regionenwertungen und Schlußwertung sind von Spielbeginn an bekannt und man sollte sich eigentlich gut darauf vorbereiten können. Da gibt es aber noch bis zu vier Mitspieler, die die eigenen Pläne oft unbewußt, aber gehörig durcheinander bringen können. Das ist auch der einzige Kritikpunkt. Wenn es gezielt geschieht, kann man eher damit leben, dann steckt ja auch eine Strategie dahinter. Wenn aber ein Mitspieler Überlegungen anstellt, ob er lieber in Straßburg oder Palermo einsetzt und sich schließlich für Straßburg entscheidet, weil er in der Realität nur 20km entfernt wohnt, kann das für den Spieler, der den Amtssitz in Strasbourg dringend braucht, ziemlich frustig sein. Gleich am Anfang die benötigten Plätze zu besetzen bringt nichts, da die Amtssitze nach einer Wertung wieder geräumt werden...
Das irgendwie in den Griff zu bekommen, wird die Herausforderung der nächsten Partien sein.

Von Andreas Steding für 2-5 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Hans im Glück

Dienstag, 28. Oktober 2014

Versailles ***(*)

Erster Eindruck:
Schönes Worker Placement Spiel mit einer Abstauber-Funktion: wer eine Figur in dem Bereich hat, in der ein anderer Spieler die Aktion ausführt, darf die Aktion ebenfalls ausführen. Thematisch geht es um den Bau diverser Pavillions, Gärten und Häusern für den König; die dafür benötigten Plättchen muß man sich erst kaufen, um sie dann später einbauen zu können. Dabei sollte man mit dem Platz nicht allzu verschwenderisch umgehen, denn die Legemöglichkeiten nehmen schnell ab und teuer gekaufte Plättchen sind plözlich ncihts mehr viel wert. Herausfordernd sind die ganzen "Einbahnstraßen", d.h. eine Figur darf sich immer nur in Richtung der Wegweiser bewegen. Diese Regel verlangsamt das Spiel allerdings zeitweise doch sehr. Hier hätte ich mir die eine odere Möglichkeit gewünscht, diese Regel auszuhebeln. Demnächst mehr an dieser Stelle...


  Von Andrei Novac für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer 90 Minuten. Verlag: NSKN Games

Montag, 20. Oktober 2014

Mangrovia ****

Erster Eindruck:
Ein 90-Minuter von Zoch! Großartige Gestaltung ist schon einmal sicher, jetzt muß das Spiel selbst noch überzeugen.
Wir haben hier wieder ein Worker-Placement-Spiel, das aber mit ein paar Besonderheiten aufwarten kann. Die Positionen, die man besetzen muß, um eine Aktion durchführen zu können, liegen auf kleinen nebeneinander liegenden Inseln, die auf jeder Seite eine Anlegestelle besitzen. Haben alle ihre Plätze besetzt, fährt ein Schiff los, das die Inseln umkreist und an jeder Insel, der von einem Spieler besetzt ist, anhält. Das Schiff umrundet die Inseln komplett, so daß jeder Spieler 2 verschiedene Aktionen ausführen darf: eine Aktion -je nach Position- zu einem anderen Zeitpunkt. Hier wurde Aktionswahl und Timing geschickt und stimmig miteinander verknüpft.
Mit den Aktionen holt man sich die nötigen Hilfsmittel, um lukrative Felder auf dem Spielplan mit seinen Hütten zu besetzen, wie etwa Bauplatz- oder Wertkarten. Wichtig sind auch die Amulette, weil bestimmte Bauplätze nur mit Amuletten bezahlt werden können.
Schon jetzt eines der Messe-Highlights, die Feinheiten werden nach den nächsten Partien hier an dieser Stelle besprochen.



Von Eilif Svensson für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 75-90 Minuten. Zoch Verlag 

Alchemisten ****

Erst einmal war ich skeptisch. Ein Spiel, für das man einen Spielleiter oder eine App und damit ein Smartphone braucht? Brauche ich das?
Aber ich habe mich überreden lassen und einfach mal mitgespielt. Wir hatten das Glück, daß uns der Autor das Spiel erklärt hat und wir damit mehr über das Thema und die Geschichte des Spiels erfahren haben.

Wir sind Alchemisten, die sich daran versuchen, die Zusammensetzung und Wirksamkeit von Zaubertränken zu erforschen. Wir mischen einfach mal zwei Zutaten zusammen und schauen, was passiert. Hier kommt das Smartphone ins Spiel. Die App scannt die Zutatenkarten ein, die ein Spieler verwenden möchte, und zeigt das Ergebnis. Ich muß zwar das Ergebnis meines Experimentes allen Mitspielern zeigen, aber nicht, welche Zutaten ich verwendet habe! Diese Information markiere ich auf einem Raster (siehe Foto): ich habe den Pilz und den Skorpion verwendet und als Ergebnis von der App "rot Minus" erhalten. Den passenden Marker setze ich an den Schnittpunkt der beiden Zutaten. Da ein Minus-Ergebnis nur dann erscheinen kann, wenn beide Zutaten ebenfalls "negativ" sind, kann ich auf meinem Ergebnisblatt alle Plus-Zauber der beteiligten Zutaten durchstreichen. So kann ich immer mehr Kombinationen ausschließen und mich irgendwann daran wagen, eine Veröffentlichung zu schreiben. Diese wird in Form von Plättchen ausgelegt. Ich habe dabei noch die Möglichkeit, eine Fußnote zusetzen und damit anzuzeigen, daß ich mir bei einer Eigenschaft noch nicht ganz sicher bin (eine überaus nette Idee).

Das ganze ist in ein Worker-Placement-System eingebaut, wo man neue Zutaten erhalten kann, überflüssige Zutaten verkauft, Abenteurern fertige Zaubertränke anbietet, hilfreiche Amulettkarten kauft, selbst Veröffentlichungen schreiben oder die Veröffentlichung eines Mitspielers anzweifeln kann. Schließlich gibt es noch zwei Bereiche, die für das Ausprobieren der Zaubertränke reserviert sind. Ob ich den Trank an einem meiner Studenten ausprobiere oder selbst mutig schlucke, ist einem selbst überlassen...
Schön ist, daß bei der Wahl der Aktion grundsätzlich jeder die Chance hat, sie auszuführen; oftmals ist allerdings die Reihenfolge entscheidend, so daß der Wahl der Spielreihenfolge eine große Wichtigkeit zukommt.
Der erst Eindruck ist sehr positiv. Die App ist nicht nur Spielerei, sondern sie übernimmt eine wichtige Funktion, die ohne App bzw. Spielleiter nur mit hohem Aufwand zu bewerkstelligen wäre. Ich freue mich schon auf die weiteren Partien! Danach kann man hier Lesen, ob das Spiel auch im Spiele-Alltag Bestand hat.


Von  Matús Kotry für 2-4 Spieler ab 13 Jahren, Spieldauer 90 Min+. Verlag: Czech Games Edition

Donnerstag, 18. September 2014

Yunnan ***(*)

Der Sieger des Hippodice-Autorenwettbewerbes hat es geschafft und liegt nun vom Argentum-Verlag als fertiges Spiel vor. Wir befinden uns thematisch im alten China, genauer gesagt auf der "Tea-Horse-Road", die von Teehändlern genutzt wurde, um in entfernten Provinzen hohe Erträge mit ihrem Tee zu erzielen.

Einer der Grundmechanismen ist das sog. "worker placement", d.h. man setzt Spielfiguren auf bestimmte Felder des Spielplans, um die damit verbundenen Aktionen oder Boni zu verwirklichen. Je nach Ausgang der Bietrunde muß man zwischen 5 und 15 Yuan bezahlen. Zur Auswahl stehen neue Spielfiguren, Passierscheine, Ansehen, Bewegung des eigenen Pferdes, Geld und Bauwerke. Wir hätten gerne natürlich alles, aber das ist leider nicht bezahlbar, so daß wir uns auf das Wesentliche beschränken und auf die nächste Runde hoffen. 
Der zweite wichtige Bereich ist das Reisen. In der Reisephase bewegen sich unsere Händler von Provinz zu Provinz, um dort Tee zu verkaufen. Zum Überschreiten von Provinzgrenzen benötigt man Passierscheine, das Ansehen hilft dabei, andere Spieler zu verdrängen. Die eigene Pferdefigur muß nach vorne gebracht werden, weil die eigenen Händler nur so weit wie das Pferd vorrücken können. Geld wird zum Bieten benötigt und auch die Bauwerke haben wichtige Funktionen: Brücken können Abkürzungen möglich machen, wenn die Pferdestraße einmal unerreichbar scheint. Handelsposten können nicht verdrängt werden, wenn sie einmal in einer Provinz stehen; sie bringen allerdings deutlich weniger Ertrag als ein Händler. Schließlich gibt es noch das Teehaus, das vor dem Provinzkommissar schützt.

Die Mechanismen sind sehr schön miteinander verwoben, man kann gut planen, wenngleich nicht immer alles klappt - sei es durch Geldmangel oder Mitspieler, die die Pläne bewußt oder unbewußt durchkreuzen. 
Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch, weil man meistens Gelegenheit hat, einen neuen Anlauf zu nehmen. Die Verdrängung eines Mitspieler um eine Provinz ist ein interessantes Element, weil man dadurch direkt auf die Punkteverteilung Einfluß nehmen kann. Andererseits kann man als mögliches Ziel einer Verdrängung Gegenmaßnahmen ergreifen. 
Für problematisch halte ich den Provinzkommissar. Dieser wird in der Provinz aktiv, die den höchsten Tee-Erlös ausschütten wird. Dort verdrängt er den Mitspieler mit dem höchsten Ansehen in die Ausgangsprovinz Pu'Er. Leider kann es zu Situationen kommen, in der der letzte Spieler einer Reisephase seine Bewegung hin- und heroptimiert, um den Provinzkommissar in eine bestimme Provinz zu lotsen. Dagegen gibt es kaum eine Handhabe außer dem Teehaus, für das aber nur ein Platz pro Provinz vorhanden ist. Der Ansatz, auf Ansehen komplett zu verzichten, funktioniert nur, wenn das nicht alle machen.Im grunde würde ich den Kommissar aus dem Spiel nehmen oder ihn völlig zufällig agieren lassen. Zurücksetzen nach Pu'er kann spielentscheidend sein, wenn eine Lücke im Netz entsteht. Nicht nur, daß Transportkosten für fehlende Händler entstehen, die Handelsposten geben obendrein keinen Ertrag, wenn eine Lücke auf dem weg nach Pu'Er besteht. Diese Willkür mag historisch denkbar sein, dem Spiel tut sie meiner Meinung nach nicht gut.
Für den Provinzkommissar gibt es den vierten Stern in Klammern, ansonsten gefällt mir das Spiel richtig gut und ich werde es bald wieder am Spieltisch vorschlagen, natürlich mit einer Provinzkommissar-Hausregel.

Sonntag, 15. Juni 2014

Tzolk'in *****

Von diesem Spiel war ich beim ersten Anblick sofort fasziniert. Auf dem Spielplan befinden sich sechs ineinander greifende Zahnräder, auf denen Spielfiguren stehen. Jeder „Zahn“ zeigt auf eine Aktion und da sich die Räder in jeder Runde einen Schritt weiterdrehen, können die Spielfiguren immer wieder neue Aktionen ausführen. Eine herrliche Spielerei, nicht wahr? Gut, man muß die Figuren vom Plan nehmen, wenn man Aktionen ausführen will, aber man kann sie ja wieder von neuem einsetzen. Je länger man seine Figuren aber stehen läßt, desto besser werden die Aktionen. Schließlich wollen Monumente und Gebäude gebaut, Technologien entwickelt und Tempel besucht werden. Man muß im wahrsten Sinne des Wortes an ziemlich vielen Rädchen drehen, um in einer Partie bestehen zu können, Spielfehler rächen sich sofort; dennoch, oder gerade deswegen, reizt das Spiel immer wieder von neuem. 
Die Erweiterung "Stämme & Prophezeiungen" bringt einige interessante Aspekte mit hinein.Wem das Spiel zu hart daherkommt, könnte sich mit dem Modul "Stämme" anfreunden. Dort erhält man Vorteile, die man während des Spiels nutzen kann: Maisverschwender und solche, die mehr Arbeiter brauchen, können sich freuen. Die "Prophezeiungen" locken mit zusätzlichen Siegpunkten, birgen aber die Gefahr von Minuspunkten, wenn man sich nicht darum kümmert. In der Erweiterung befinden sich neben dem Material für einen 5. Spieler u.a. die "Schnellaktionsplättchen". Sie können sehr hilfreich sein, da sie die Möglichkeit bieten Aktionen auch dann auszuführen, wenn das entsprechende Feld in einer Stadt bereits besetzt ist; sie können auch bei weniger als 5 Spielern eingesetzt werden. Und ja, natürlich gibt es auch neue Farmen und Gebäude, Renovierungen sind jetzt auch möglich: man reißt ältere Gebäude ein, um die Kosten auf ein neues Gebäude "anzurechnen".
Schon jetzt eines meiner Lieblingsspiele, obwohl es wie gesagt sehr fehlerintolerant ist. Die Rädchen sind einfach zu schön...:-)



Von  Simone Luciani und Daniele Tascini für 2-4 (5) Spieler ab 13 Jahren. Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag

Dienstag, 25. März 2014

Il Vecchio ****

Ist es nicht herrlich? Wir treffen in einigen Städten auf Mittelsmänner, die uns helfen Plättchen zu sammeln, wir können Ämter in Florenz übernehmen, uns in den Provinzen engagieren, neue Familienmitglieder herbeirufen oder erschöpfte Familienmitglieder wieder zum Weitermachen ermuntern! Zumindest dürfen wir das im Florenz des 15. Jahrhunderts tun, genauer gesagt im Spiel „Il Vecchio“. Und schon sind wir mittendrin im Spiel...man merkt gleich: das Spiel lebt vom Dilemma („was soll ich tun?“) und vom Gespür für den richtigen Zeitpunkt („wann soll ich es tun?“) . Man kann durchaus verschiedene Strategien fahren, wobei eine Mischstrategie mit sehr gutem Timing nach einer Garantie für einen vorderen Platz aussieht. Sensationell neu sind die Mechanismen nicht, allerdings sind es hier und da Kleinigkeiten, die ein schönes und ungewohntes Spielgefühl münden: um eine Aktion an einem Ort auszuführen, muß dort ein Mittelsmann stehen. Nach Ausführen der Aktion wandert er weiter, so daß man seine Züge durchaus planen kann und muß. Die Züge der Mitspieler muß man aber auch mit in die eigenen Überlegungen einbeziehen, da jeder die Mittelsmäner nutzen kann. Familienmitglieder (=Spielfiguren), die eine Aktion durchgeführt haben, sind erschöpft und werden erst wieder aktiv, wenn man Aktion Erholung wählt. Am Ende zählen aber nur die Punkte und die kommen aus ganz unterschiedlichen Bereichen: aus den Provinzen, über Adelsplättchen aus Florenz und über Mehrheiten (auf den Leisten in Florenz und den Provinzen). Il Vecchio ist ein kurzweiliges Spiel mit wenig Wartezeiten, so daß es auch für Familien geeignet ist. Aber auch Vielspieler finden genügend Spielraum, um sich in 70 Minuten auszutoben.




Von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 12 Jahren,Verlag: Hall Games / Pegasus Spiele

Sonntag, 27. Oktober 2013

Glück auf

Wir schicken unsere Arbeiter in die Tiefe, lassen sie Schächte vorantreiben, Aufträge an Land ziehen und den Abtransport organisieren. Dafür brauchen wir natürlich Geld, das ebenfalls von unseren Arbeitern besorgt wird. Man darf bereits genutzte Aktionen auch ausfuehren, wenn schon Arbeiter dort stehen, muß aber einen Arbeiter mehr aufbieten. Ein lupenreines Auftrags- und Worker Placement- Spiel - aber eines das richtig Spaß macht! Nicht zuletzt wegen des beweglichen Fahrstuhls...
Von Wolfgang Kramer und Michel Kiesling, eggertspiele, 2-4 Sieler ab 10, ca. 60-75 Min.