Donnerstag, 18. September 2014

Yunnan ***(*)

Der Sieger des Hippodice-Autorenwettbewerbes hat es geschafft und liegt nun vom Argentum-Verlag als fertiges Spiel vor. Wir befinden uns thematisch im alten China, genauer gesagt auf der "Tea-Horse-Road", die von Teehändlern genutzt wurde, um in entfernten Provinzen hohe Erträge mit ihrem Tee zu erzielen.

Einer der Grundmechanismen ist das sog. "worker placement", d.h. man setzt Spielfiguren auf bestimmte Felder des Spielplans, um die damit verbundenen Aktionen oder Boni zu verwirklichen. Je nach Ausgang der Bietrunde muß man zwischen 5 und 15 Yuan bezahlen. Zur Auswahl stehen neue Spielfiguren, Passierscheine, Ansehen, Bewegung des eigenen Pferdes, Geld und Bauwerke. Wir hätten gerne natürlich alles, aber das ist leider nicht bezahlbar, so daß wir uns auf das Wesentliche beschränken und auf die nächste Runde hoffen. 
Der zweite wichtige Bereich ist das Reisen. In der Reisephase bewegen sich unsere Händler von Provinz zu Provinz, um dort Tee zu verkaufen. Zum Überschreiten von Provinzgrenzen benötigt man Passierscheine, das Ansehen hilft dabei, andere Spieler zu verdrängen. Die eigene Pferdefigur muß nach vorne gebracht werden, weil die eigenen Händler nur so weit wie das Pferd vorrücken können. Geld wird zum Bieten benötigt und auch die Bauwerke haben wichtige Funktionen: Brücken können Abkürzungen möglich machen, wenn die Pferdestraße einmal unerreichbar scheint. Handelsposten können nicht verdrängt werden, wenn sie einmal in einer Provinz stehen; sie bringen allerdings deutlich weniger Ertrag als ein Händler. Schließlich gibt es noch das Teehaus, das vor dem Provinzkommissar schützt.

Die Mechanismen sind sehr schön miteinander verwoben, man kann gut planen, wenngleich nicht immer alles klappt - sei es durch Geldmangel oder Mitspieler, die die Pläne bewußt oder unbewußt durchkreuzen. 
Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch, weil man meistens Gelegenheit hat, einen neuen Anlauf zu nehmen. Die Verdrängung eines Mitspieler um eine Provinz ist ein interessantes Element, weil man dadurch direkt auf die Punkteverteilung Einfluß nehmen kann. Andererseits kann man als mögliches Ziel einer Verdrängung Gegenmaßnahmen ergreifen. 
Für problematisch halte ich den Provinzkommissar. Dieser wird in der Provinz aktiv, die den höchsten Tee-Erlös ausschütten wird. Dort verdrängt er den Mitspieler mit dem höchsten Ansehen in die Ausgangsprovinz Pu'Er. Leider kann es zu Situationen kommen, in der der letzte Spieler einer Reisephase seine Bewegung hin- und heroptimiert, um den Provinzkommissar in eine bestimme Provinz zu lotsen. Dagegen gibt es kaum eine Handhabe außer dem Teehaus, für das aber nur ein Platz pro Provinz vorhanden ist. Der Ansatz, auf Ansehen komplett zu verzichten, funktioniert nur, wenn das nicht alle machen.Im grunde würde ich den Kommissar aus dem Spiel nehmen oder ihn völlig zufällig agieren lassen. Zurücksetzen nach Pu'er kann spielentscheidend sein, wenn eine Lücke im Netz entsteht. Nicht nur, daß Transportkosten für fehlende Händler entstehen, die Handelsposten geben obendrein keinen Ertrag, wenn eine Lücke auf dem weg nach Pu'Er besteht. Diese Willkür mag historisch denkbar sein, dem Spiel tut sie meiner Meinung nach nicht gut.
Für den Provinzkommissar gibt es den vierten Stern in Klammern, ansonsten gefällt mir das Spiel richtig gut und ich werde es bald wieder am Spieltisch vorschlagen, natürlich mit einer Provinzkommissar-Hausregel.

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