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Montag, 16. Januar 2017

Isle of Skye ***(*)

Interessant ist sie schon, die Jury-Entscheidung, "Isle of Skye" zum Kennerspiel des Jahres zu.machen. Immerhin lautet die Altersangabe auf der Schachtel 8 Jahre. Auf der Liste der Kennerspiele stehen neben "Broom Service" auch komplexe Spiele wie Istanbul, Andor oder gar Village.
Isle of Skye erlaubt einen einfacheren Einstieg. Der zentrale Plan mit dem Rundenanzeiger vermittelt schon einiges an Informationen über die jeweiligen Runden. Ziel des Spiels ist es, sein eigenes Clangebiet so auszubauen, daß man bei den jeweiligen (unterschiedlichen) Rundenwertungen möglichst viele Punnkte kassiert.
Sichtschirm mit der Axt
und den Geld-Zuordnungen
Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler 3 Plättchen aus dem Sack und legt sie vor seinem Sichtschirm offen aus. Hinter dem Sichtschirm belegt er zwei dieser Plättchen mit einem Geldbetrag und das dritte mit einer Streitaxt. Haben alle ihre Wahl getroffen, werden die Sichtschirme gelüftet. Alle Plättchen mit den Streitäxten werden vom Spiel entfernt. Nacheinander haben die Spieler nun die Möglichkeit ein ausliegendes Plättchen von einem Spieler zu dem von ihm festgelegten Betrag zu kaufen. Plättchen, die nicht gekauft werden, verbleiben beim Besitzer. Schließlich dürfen alle Spieler alle Plättchen im Besitz in ihr Clangebiet legen. Dabei sind Carcassonne-ähnliche Legeregeln zu beachten; Hauptunterschied: Wege dürfen abrupt in einer anderen Landschaftsart enden.
Am Ende jeder Runde wird gewertet. Dafür stehen 16 verschiedene Wertungsmöglichkeiten zur Verfügung, wobei pro Spiel nur 4 verwendet werden, die alle von Beginn an bekannt sind. Jeweils 2 bzw. 3 Wertungskarten kommen pro Runde zum Einsatz, so daß man mehr Möglichkeiten zum Punktesammeln hat. Der Geldnachschub ist über die Siegpunkteleiste geregelt - je mehr Spieler vor einem auf der Leiste liegen, desto mehr Geld bekommt man.
Clangebiet in einem frühen Stadium des Spiels
Wertungs- und Rundentafel mit 4 zufällig
gezogenen Wertungstafeln

So legen die Spieler immer wieder fleissig mehr oder weniger passende Plättchen in ihr Clangebiet: Brochs, Rinder, Schafe, Bauernhöfe, Leuchttürme, Gebirge, Seen, Fässer usw. Nach 5 bzw.6 Runden ist alles zu Ende und eine Schlußwertung wird durchgeführt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Isle of Skye ist ein Spiel, das den Spielern das Gefühl gibt, ständig Herr der Lage zu sein. Leider stimmt das nicht ganz. Gerade im Spiel zu viert oder fünft ist für die letzten Spieler zu viel passiert, bis sie drankommen. Und welches Plättchen "geaxt" wird, ist nicht vorhersehbar. Diese kleinen Unwägbarkeiten stören den Spielspaß aber nicht sehr - man sollte sich nur darauf einstellen und immer einen Plan B parat haben.

Von Andreas Pelikan und Alexander Pfister für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Lookout Spiele
Ein paar Promos für Fans

Mittwoch, 20. Juli 2016

Hengist ***

Wikingerthema. Ja! Kurze Spieldauer. Ja! Rosenberg. Ja!

Wikinger plündern, wir tun tun das auch. Mit je drei Figuren in einem Boot (3D!) starten wir ind er ersten Bucht und haben diverse Aktionen zur Auswahl. Das Verlassen oder Betreten des Bootes ist eine kostenlose Aktion, andere Aktionen kosten Karten. Je nach Landschaftssymbol  brauchen wir für Bewegungen die passenden Karten. Entdeckerkarten dienen u.a. als Joker, die dann gleichzeitig für die Bewegung des Bootes sorgen. Erreicht das Boot das Ende der Welt, wird der erste Buchtplan geleert, umgedreht und vorne neu angelegt.

Es gilt dem Gegenspieler Schatzplättchen im Wert von 5 bis 10 wegzuschnappen. Die liegen zwar offen aus, aber der Weg dorthin ist zunächst verdeckt. Man muß sich das so vorstellen, daß im Hinterland eines Strandabschnittes je vier Wege mit den Symbolen zu den Schatzplättchen führen. Die letzte Kurve allerdings ist verdeckt, so daß man nicht weiß bei welchem Schatzplättchen man letzendlich landet. Der erste, der den Vorstoß wagt, darf sich die Kurven aber anschauen und hat damit einen Vorteil. Man kann aber auch direkt mit einer Entdeckerkarte spionieren, um gleich Bescheid zu wissen. Eine echt nette Idee, die das Erkunden von unbekanntem Land mit einfachen Mitteln simuliert.

Ein offenes Wegplättchen zur Verdeutlichung
Jede Figur darf eine Aktion durchführen. Wichtig ist, dem Gegenspieler immer einen Schritt voraus zu sein, sei es bei der Kenntnis der  Wegstrecken als auch beim Besetzen der Felder im Hinterland (auf einem Feld darf nur eine Figur stehen). Durch gutes Timing beim Ziehen des Bootes kann man sich einige Vorteile verschaffen. Der Startspieler hat zudem einen großen Vorteil, obwohl er nur 2 Figuren in seinem ersten Zug nutzen darf. Liegen im ersten Strandabschnitt hohe Zahlenwerte wird sie der Startspieler in den meisten Fällen auch abgreifen.
Bei den Aktionen liegt auch der einzige Kritikpunkt meinerseits. Man ist dem Kartenglück doch einigermaßen ausgeliefert. Fehlt die richtige Wegekarte und ist keine Entdeckerkarte vorhanden, zieht der Gegenspieler buchstäblich davon. Hält er auch noch wichtige Felder besetzt, wird es schwer, überhaupt Punkte zu holen und so wieder aufzuholen. Es gibt keine Möglichkeit, sich bestimmte Karten gezielt zu sichern. Im nachgeschobenen Spielregel-Update gibt es immerhin die Option drei beliebige Karten als Joker einzusetzen, aber drei Karten sind schon ein Wort. Oft sollte man das nicht machen...

Die Karten

Wenn man wirklich weiß, was auf einen zukommen kann, darf man ruhig die eine oder andere Partie wagen. Die kurze Spieldauer und ein paar nette Mechanismen lassen die Zufallskomponente manchmal vergessen. Optisch und haptisch geht der Daumen klar nach oben.


Die Verliererhand :-(




Wen es interessiert: mit dieser Kartenhand kann man verlieren! Wenn man nämlich durch das Ausspielen einer Entdeckerkarte das Spielende herbeiführen würde, der Gegenspieler gerade führt und die dringend benötigten grünen Karten nicht kommen. REVANCHE!!




Von Uwe Rosenberg für 2 Spieler ab 7 Jahren. Verlag: Lookout Spiele

Mittwoch, 18. Mai 2016

Visby ***

Die reiche Hansestadt Visby sieht sich immer wieder Angriffen der neidischen Landbevölkerung ausgesetzt. Als Patrizierfamilien unterstützt ihr die Verteidigung der Stadt und versucht gleichzeitig, eure lukrativen Handelsfahrten fortzusetzen. Alle Familienmitglieder wie Kapitäne, Beamte und Handwerker helfen mit, euren Ruhm zu mehren und gemeinsam zur führenden Familie im Rat der Stadt aufzusteigen.
Soweit der Einführungstext...

Visby kommt unspektakulär in einer Zip-Tüte daher. Mal sehen, was drin steckt!
Wir haben also einen aus zwei Teilen bestehenden Spielplan, der die drei Leisten Feldzug, Handelsfahrt und Markt zeigt. Auf diesen Leisten platzieren wir schöne Holzmarker, die als Zählsteine dienen. Jeder Spieler legt eine Siegelkarte und eine Warenkarte vor sich aus, auch hierfür gibt's jeweils einen Marker.
Ein Kartensatz mit verschiedenen Aktionskarten vervollständigt die Ausstattung. Jeder Spieler die Karten auf seine Hand.
Das Spielprinzip ist einfach: alle Spieler wählen aus ihren Handkarten eine Karte aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Gemeinsam wird aufgedeckt und die Aktionen in einer festgelegten Reihenfolge abgehandelt.
Jetzt kommt es darauf an, wer geschickt bzw. glücklich ausgelegt hat.
Truppen bringen 2 Siegel, Ritter bekommen abwwechselnd Siegel bis alle Siegel auf der Leiste Feldzug aufgebraucht sind, Schmiede erhalten pro gespielten Truppen und Rittern Waren aus dem allgemeinen (virtuellen) Vorrat.
Flotten bekommen Waren von der Leiste "Handelsfahrt" und zwar vor den Schiffen, die abwechselnd immer eine Ware von der Leiste erhalten. Der Zöllner erhält pro gespielten Flotten und Schiffen Siegel aus dem allgemeinen (virtuellen) Vorrat.
Kaufmänner können waren in Siegel umwandeln, Der jeweilige Tauschkurs wird auf der Leiste "Markt" angezeigt. Der Bettelmönch erhält pro gespieltem Kaufmann 2 Waren aus dem allgemeinen, (ja, virtuellem) Vorrat. Außerdem dürfen die Spieler, die den Bettelmönch ausspielen, alle bis dahin ausgespielten, eigenen Karten wieder auf die Hand nehmen. Das wäre sonst erst nach der 8. Karte möglich.

Der Spieler, der zuerst 30 Punkte erreicht, läutet das Spielende ein. Nach der Runde werden vorhandene Waren noch in Siegel umgetauscht und es gewinnt der Spieler die meisten Siegel hat.

Timing ist alles. Wer den richtigen Riecher hat oder sogar überlegt, welche Karten die Spieler überhaupt noch zur Verfügung haben, hat Vorteile. Aber man kann auch aus dem Bauch heraus spielen, das macht die Überlegungen der Mitspieler ab und an zunichte :-)
Mir gefällt's, den Kindern gefällt's und Euch bestimmt auch - wenn ihr keinen Strategiehammer erwartet.

Von Stefan Risthaus für 2-6 Spieler (Grundspiel für 2, Erweiterungssets für je 2 Spieler sind erhältlich) ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten. Verlag: Ostia-Spiele

Sonntag, 8. Mai 2016

Nitro Glyxerol ***(*)

Bei Zoch gibt es manchmal recht schräge Spiele, wie z.B. Avanti. Auch Nitro Glyxerol gehört zu dieser Sorte, wie man schon an der Schachtel erkennen kann; allerdings einfacher und schneller.
Jeder Spieler hat einen "Myxxer" (Kolben) aus transparentem Plastik und 5 Zutaten in Form kleiner Kunstsoffwürfel. Von den Glyxxkarten wird pro Farbe eine Karte aufgedeckt, diese werden gemischt und in zufälliger Reihenfolge offen ausgelegt. Die Aufgabe der Spieler besteht nun darin, die Zutaten in der richtigen (durch die Glyxxkarten vorgegebene) Reihenfolge von der Startposition im Kolben in den Zielschnabel zu bugsieren. Man darf den Myxxer drehen, schütteln, kippen usw. Wer mit seinem Ergebnis zufrieden ist, ruft Stopp und nimmt sich die niedrigste von 4 Stopp-Karten, die für die Verteilung der Glyxxkarten wichtig sein wird.

Beginn einer Runde
Jetzt kommt allerdings der Haken. Wenn alle Spieler nur versuchen, erst mit allen 5 richtigen Zutaten Stop zu rufen, bekommt der schnellste Spieler alle Karten und der Rest geht leer aus. Da die Karten unterschiedliche Werte haben, ist es aber manchmal sinnvoll bereits mit zwei oder drei Zutaten aufzuhören. Eine 7 und eine 8 wegzuschnappen, ist sicher attraktiv genug, um die weiter hinten liegenden Einsen oder Zweier liegen zu lassen. Schließlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf den gesammelten Glyxxkarten.
Erfolgreiches Ende einer Runde: alle richtig!



Ruft ein Spieler schon nach zwei Zutaten Stopp, haben alle noch die Möglichkeit die anderen Zutaten zu holen. 
Nur, wenn man das beachtet, wird das Spiel allen Mitspielern Freude machen. Die Idee ist jedenfalls klasse.


Von Luca Borsa und Andrea Mainini für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Spieldauer 20 Min., Verlag: Zoch

Donnerstag, 21. April 2016

Domus Domini ***

Ein Kloster bewirtschaften und den Mitspielern bettelnde Klosterbrüder und den Trunkenbold auf den Hals hetzen - wer sieht da einen Zusammenhang ? Hier im Spiel ist das kein Gegensatz.

Das Spiel ist in 5 Runden mit jeweils 7 Phasen unterteilt, an denen wir uns festhalten. Die Phase mit den meisten Entscheidungen ist sicherlich Phase 3, wo es darum geht, Investitionen zu tätigen. Wir können einen der drei Bereiche Kräutergarten, Käserei oder Brauerei auf unserem Klostertableau nach vorne bringen, jeder Schritt kostet allerdings etwas vom sehr knappen Geld. Und nur, wenn wir den Endpunkt der Ausbaustufe eines Bereichs erreichen, winken 7, 10 und 15 Ablaßbriefe (=Siegpunkte) . Alle drei nach oben zu bringen, halte ich für schwierig, möchte man andere Investitionen nicht sträflich vernachlässigen. Denn da gibt es noch den Bau einer Kapelle, der bis zu 20 Ablaßbriefe Wert sein kann. Oder den Zukauf von Gemüse und Hundehütten. Oder man spart bis zu 9 Denare und erhält pro 3 Denare 1 Denar Zinsen; aber erst in der nächsten Runde. Hier werden die ersten stöhnen "hach, ich würde gerne alles machen!" Aber das geht nunmal nicht, hier werden die Weichen für den Verlauf der Runde gelegt. Jedem Ausbau im Kloster ist ein Wert, die sog.Nahrungseinheiten (NE), zugeordnet. Am Ende der Phase werden unsere Karren auf der Straße nach Cluny um den Wert der erwirtschafteten NE nach vorne bewegt.
Das Klostertableau

Jetzt haben alle Spieler die Möglichkeit, die Reihenfolge der Wagen zu verändern. Die Reihenfolge ist nämlich wichtig für den Geldertrag in dieser Runde. Der letzte bekommt das meiste Geld! Wenn man weiter vorne steht, bekommt man aber mehr Siegpunkte. Dieses Dilemma will beachtet sein. Je nach Taktik der Spieler werden nun mehr oder weniger Klosterbrüder zum Betteln geschickt - sie halten die Wagen sozusagen auf und schieben sie ein Feld nach hinten. Auch der Trunkenbold tritt nun auf den Plan. Diese Sonderkarte wurde in Phase 1 an den Spieler mit der größten Brauerei gegeben: er muß dermaßen schlecht riechen, daß ein gegnerischer Wagen gleich drei Felder zurückweicht. Schutz gegen diese Nettigkeiten bieten Wachhunde, die man mit Gemüse anlockt (ob das gut geht?) oder mit Hilfe des Hirten, ebenfalls eine Sonderkarte, die der Spieler mit der größten Käserei erhält. Ob auch hier strenger Gerucht die Grundlage seiner Fähigkeit bildet, ist nicht überliefert.

Die Straße nach Cluny mit den Wagen der Spieler
Nach diesen ganzen Schiebereien können die Spieler in der nächsten Phase mit Hilfe von Gemüsechips den eigenen Wagen nach vorne bringen, wenn sie das denn wollen. Auch der Gemüsekarren, den der Spieler mit dem größten Garten besitzt, kann jetzt eingesetzt werden, um dreißig NE, d.h. drei Felder nach vorne zu kommen. Jetzt werden endlich Geld und Siegpunkte vergeben. Nun noch ein paar Klosterbrüder ernähren und schon ist die Runde vorbei.

Ein paar weitere Regeln sollen aber nicht unerwähnt bleiben. So hat der Startspieler die Möglichkeit, auf die Ehre Startspieler zu sein, zu verzichten und die Startspielersäule weiterzugeben. Das kostet allerdings 1 Denar und das geht so lange, bis einer sich erbarmt Startspieler zu werden; er kassiert dann aber auch das angesammelte Geld. In unseren Partien kam diese Regel nicht zum Zug, da das Geld zu knapp war, um gewiefte Winkelzüge mit dem Startspieler zu riskieren. Intreressant könnte es werden, wenn man den anderen Spielern einen bestimmten Cellerar wegschnappen möchte. Cellerar? Den wollte ich auch noch erklären.
Hundehütte mit Hund
Zu Beginn einer Runde kann man eine Cellerar-Karte gegen Bezahlung zu sich ans Kloser holen, aber jeder Spieler darf immer nur einen Cellerar haben. Sie kosten zwischen 1 und 18 Denare und haben entsprechend unterschiedliche Vorteile. Einen vorhandenen Cellerar kann man auf einen anderen Cellerar "anrechnen" und entsprechen weniger bezahlen. Am Ende des Spiels bringt der aktuelle Cellerar soviele Siegpunkte, wie man dafür bezahlt hat. Auch nicht zu verachten.

Und wie spielt sich jetzt das Ganze? Auf jeden Fall klingt es komplizierter als es ist, man hat die Möglichkeiten schnell durchschaut. Trotzdem muss man sich an der Kurzanleiung  entlanghangeln, um keine Kleinigkeit oder die richtige Reihenfolge zu vergessen. Das stört ein wenig. Da die Verschiebeaktionen in Phase 4 nacheinander und nicht etwa gleichzeitig (etwa durch verdecktes Ablegen und gleichzeitiges Aufdecken) ablaufen, bleiben die ganz großen Überraschungen aus. Auch das dämpft die Spielfreude.

Zusammengefasst haben wir es hier mit einem Spiel mit sehr schönem Material zu tun, das einwandfrei funktioniert, gewisse Entscheidungen verlangt, aber nicht das strategische Schwergewicht darstellt. Die Spieldauer von 25 Min pro Spieler wurde von allen als angemessen beurteilt.

Von Heinz-Georg Thiemann für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: franjos

Sonntag, 3. April 2016

8 28 **(*)

Nein, es heißt nicht 8 mal 28! Aber wie es wirklich heißt "Acht Achtundzwanzig" oder "Acht Fleck Achtundzwanzig"? Spaß beiseite - einigen wir uns auf "Acht Achtundzwanzig"...
Es gilt, mit seinen Karten der Summe 8 oder der Summe 28 nahezukommen, ohne sie zu übertreffen. Dazu erhält jeder Spieler reihum eine verdeckte karte, die er sich ansehen darf. Immer, wenn ein Spieler wieder an der Reihe ist, kann er entscheiden eine weitere Karte zu nehmen oder auszusteigen. Wenn alle ausgestiegen sind, endet die Runde und die Karten werden aufgedeckt. Jetzt zeigt sich, wer gut gepokert hat bzw. mehr Glück hatte.
Während jeder Runde wurden von den Spielern Edelsteine in die Tischmitte gelegt. Diese werden in zwei Hälften gleichen Werts aufgeteilt. Die erste Hälfte bekommt der Spieler, der der Kartensumme 8 am nächsten gekommen ist; die zweite Hälfte geht an den Spieler, der der 28 am nächsten gekommen ist.
Danach geht es wieder von vorne los. Wenn die 55 blauen Edelsteine verwendet wurden, kommen die roten Edelsteine an die Reihe und läuten das Spielende ein. Die Runde wird zu Ende gespielt. In der Wertung zählt jeder blaue Edelstein einen Punkt und jeder rote Edelstein 2 Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
So ganz sind wir mit dem Spiel nicht warm geworden. Annehmen oder Ablehnen ist zwar ganz nett, aber das alles ist zu sehr vom Glück abhängig. Und wenn man die 8 versemmelt, hat man immer noch eine Chance auf die 28. OK, die erste Hälfte wird für die 8 vergeben und man sollte manchmal früh aufhören. Der Haken ist, daß die anderen Spieler ja sehen können, mit wie vielen Karten man aussteigt. Aber ab und zu wird das Spiel wohl doch auf den Tisch kommen.

Von David L. Hoyt für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Verlag Zoch

Römisch Pokern ***(*)

Würfelspiele, bei denen man Ergebnisse auf Wertungsblöcken Zahlen eintragen kann, gibt es ja einige. Und interessiert hat mich das Spiel erst nur, weil es um römische Zahlen geht...
So läuft das Spiel ab: wer an der Reihe ist, wirft zunächst einen Würfel und muß sich dann entscheiden, ob er weiterwürfelt oder nicht. Man darf aber nur weiterwürfeln, wenn das Ergebnis eine gültige römische Zahl sein kann. Wenn man aufhört, trägt man das Ergebnis auf seinem Wertungsblock an einer beliebigen Position ein. Der Kniff dabei ist, daß die Zahlen von der ersten bis zur siebten Position immer höher werden müssen! Zahlen dürfen auch nicht doppelt vorkommen.
Wer keine römische Zahl bilden kann, hat einen Fehlwurf produziert und kann nichts eintragen. Oder er setzt eine seiner 6 Aktionskarten ein. Die möglichen Aktionen sind: beliebig viele I-Würfel zusammen neu würfeln, beliebige viele V-Würfel neu würfeln, einen beliebigen Würfel neu würfeln, einen Würfel aus dem Würfelergebnis entfernen, die gleiche Zahl in der Wertungsspalte eintragen oder mit dem Joker eine beliebige Aktion ausführen.
Wenn ein Spieler die 7. Zahl in seiner Spalte eingetragen hat, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt. Die eingetragenen Zahlen zuzüglich 5 Punkte für jede ungenutzte Aktionskarte ergibt die Gesamtpunktzahl für jeden Spieler. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht! Der bekannte Effekt "soll ich weiterwürfeln oder nicht" ist zwar bekannt, aber durch die römischen Zahlen, die im Spiel nur die Ziffern I, V, X beinhalten kommt eine eigene Spannung auf. Nach 30 Minuten wollen die Sieger und die Verlierer meistens nochmal spielen - natürlich aus verschiedenen Motiven.
Von David Parlett & Johannes Krenner für 2-6 Spielerab 10 Jahren. Verlag: Amigo Spiele

Samstag, 2. April 2016

Targets ***

Dass ich Schnippspiele mag, müsste nun fast jeder wissen. Also war Targets ganz oben auf der Wunschliste mit dabei. Meinem Exemplar lagen die Spielregeln nur auf Französisch, Englisch und Niederländisch bei, aber sie sind überschaubar und gut zu verstehen.
Die "Targets" -also Ziele- sind Pappscheiben, die in der Tischmitte platziert werden. Jeder Spieler hat drei Würfel, die er auf einer Holzscheibe, ähnlich einem Damestein, aufeinander stapelt. Wer an der Reihe ist, schnippt den obersten Würfel seines Turmes in Richtung der Scheiben und zwar so, daß er auf einer der Scheiben zum liegen kommt. Je nachdem, ob der Würfel genau im Zentrum liegt oder in einem anderen Bereich, wird die Scheibe sofort vergeben oder erst am Ende der Runde; dann ist die höhere Würfelzahl entscheidend, falls mehrere Würfel dort liegen.
Ein paar Zusatzregeln müssen schon noch sein, dachte zumindest der Autor. So darf man einen Würfel zurücknehmen, wenn zwei seiner Würfel auf der Spielfläche die gleiche Zahl zeigen. Find ich gut.
Man darf auch versuchen, den Würfelturm eines Mitspielers abzuschiessen, dieser verliert dann einen Würfel für die laufende Runde. Es gibt wohl wenig Situationen, wo dies Sinn macht. Evtl. um einen eigenen, gut platzierten Würfel zu schützen.
Und es gibt noch die Möglichkeit eine Scheibe, die ein Mitspieler zwar zu sich genommen hat, aber noch nicht sichern konnte, wegzuschnappen. Auch das fördert den Frust ein wenig, kann aber auch sehr spassig sein, wenn man gleichzeitig den letzten Würfel des Gegners vom Turm schiesst...:-)
Das Spiel endet nach mehreren Runden, sobald ein Spieler vier Scheiben sichern konnte. Scheiben, die bei einem Spieler liegen, werden am Ende einer Runde gesichert und können nun nicht mehr von Mitspielern übernommen werden.
Targets ist ein Fun-Spiel, nicht mehr, aber auch nicht weniger. In der richtigen Runde gespielt, sind 15-20 unterhaltsame Minuten garantiert.

Von Wilfried Fort für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Verlag: Blackrock Games

Dienstag, 1. März 2016

Gelegenheit mach Diebe **(*)

Die Erwartungen waren an das neue Gmeiner-Krimispiel waren recht hoch - war doch der Vorgänger "Geheimsache" richtig gut!
Im neuen Spiel geht es um eine Uhren- und Schmuckmesse, die allerlei zwielichtige Gestalten anzieht. Aber auch Polizei, Versicherungsagenten und Privatdetektive und normale Besucher sind vor Ort. In jeder der 6 Runden schlüpfen die Spieler in einer dieser Rollen und versuchen, möglichst viele Punkte herauszuholen. Verpackt ist das Ganze in einem Stichspiel mit Sonderkarten: die erste 3+ Karte darf erst gespielt werden, wenn die erste 7+ Karte ausgespielt wurde, die zweite 7+ aber erst, wenn die erste 3+ Karten ausgespielt wurde. Und die 5+ als Joker muß nicht zum Bedienen verwendet werden und sie schlagen alle anderen Spielkarten - mit Ausnahme der Diebesgut-Karten. Alles Klar? Macht nichts, ging uns auch so.
Es ist nämlich so, daß die Spieler nach der ersten 7+ Karte sich schon für eine Rolle (vor)entscheiden müssen. Die Spielregel lehrt uns, daß wir dabei unsere Kartenhand in die Entscheidung fließen lassen sollen. Ein Problem dabei ist, daß das Diebesgut noch gar nicht feststehen kann, da das erst mit der 3+ Karte festgelegt wird; und die darf ja nicht vor der 7+ ausgespielt werden. Die erste Setzrunde für die Rollen ist also quasi ein Blindflug. Die einzige Rolle, die man fast immer nehmen kann, ist das Detektivbüro (Kartenpaare sammeln). Die anderen Rollen drehen sich alle um das noch unbekannte Diebesgut.
Wenn die zweite 7+ Karte gespielt wird, legen sich die Spieler für ihre Rolle fest. Nun werden die restlichen Karten noch gespielt und am Ende werden -ja nach Rolle- Punkte vergeben.
Nach 6 langen Messetagen ist alles vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Ja, das Spiel hinterläßt einen zwiespältigen Eindruck. Die Grundidee ist ganz nett, aber durch die nahezu blinde Rollenwahl wird alles zu einem Glücksspiel - und dafür braucht man das ganze Drumherum nicht. Die unübersichtliche Spielregel trägt auch zum suboptimalen Spielerlebnis bei; ständig muß man zwischen den verschiedenen Regelteilen hin- und herblättern. 

Von Daniel Badraun für 3-6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: Gmeiner

Freitag, 8. Januar 2016

Octo Dice ***

Octo Dice ist sozusagen der kleine Würfelbruder von Aquasphere, was man an der Gestaltung unschwer erkennen kann. Der Ablauf ist natürlich völlig anders, obwohl manche Elemente, wie der Laborausbau, auch im Brettspiel vorkommen.
Im Spiel sind drei weiße Würfel mit Aktionssymbolen und 3 schwarze Würfel mit Farben und Ziffern. Wer am Zug ist, wirft alle sechs Würfel und muß zwei davon zur Seite legen. Das wird  noch zwei Mal wiederholt. Jetzt muß jeweils ein weißer und ein schwarzer Würfel kombiniert werden, um eine Hauptaktion ausführen zu können. Der weiße Würfel gibt an, welche Aktion ausgeführt wird und der schwarze Würfel gibt an, wie sie ausgeführt wird. Pro Zug sind maximal zwei Hauptaktionen möglich.
Auf dem Wertungsblatt gibt es verschiedene Bereiche, die man nutzen kann und somit Siegpunkte einbringen: die Kristallanalyse bringt so viele Siegpunkte wie der schwarze Würfel anzeigt. Im Bereich Forschung muß man die Farbfelder von oben nach unten ankreuzen, d.h. die nächste Farbe ist immer vorgegeben. Die Laborerweiterung bringt jede Menge dauerhafte Vorteile während des Spiels. Die Botaktivierung verlangt zwei Kreuze einer Farbe, um die maximale Siegpunkt-Ausbeute zu erlangen. Schließlich kann man noch ein U-Boot startbereit machen, was in diesem Falle heißt, daß man noch keine direkten Siegpunkte bekommt, sondernbei den Zwischenwertungen Punkte fürjeden angekreuzten gleichfarbigen Bot erhält.

Spielmaterial -ich liebe die Oktopoden
In jedem Spieldrittel müssen die Spieler zwei Oktopoden einfangen, d.h. würfeln. Wer das nicht schafft, erhält Minuspunkte; wer mehr Oktopoden würfelt als gefordert, wird mit Bonuspunkten belohnt.
Auch die Mitspieler sind am Geschehen beteiligt; Pro Spieldrittel dürfen sie bis zu zwei Mal die Würfel des gerade aktiven Spielers nutzen.
Nachdem jeder Spieler zwei Spielzüge gemacht hat, werden Punkte in einer Zwischenwertung verteilt: Punkte gibt es für angekreuzte U-Boote für die auch farblich passende Bots vorhanden sind und Minuspunkte für nicht gefangene Oktopoden.
Nach der dritten Zwischenwertung folgt noch eine Bonuswertung für die meisten Kristalle und für die Laborerweiterungen. Wer jetzt die meisten Punkte aus Zwischen- und Bonuswertungen einfahren konnte, ist Sieger.
Die Laborausbauten

Durch die Möglichkeit beim aktiven Spieler Würfel zu nutzen, ist einerseits die Downtime kürzer, aber die Punkteerträge werden oft nivelliert. Wir hatten manchmal das Gefühl, daß man die Siegpunkte irgendwann schon irgendwoher bekommt. Dagegenhalten kann man sicherlich, daß es sich um ein Würfelspiel handelt und die Spieldauer mit 20-30 Minuten kurz ist.So bleibt ein Spiel mit einem schönen Würfel-Mechanismus: das Würfeln und Zusammenstellen der Paare macht wirklich Spaß. Ob das auf Dauer reicht, damit das Spiel öfter auf den Tisch kommt, werden wir sehen.


Von Chris Toussaint für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Pegasus Spiele

Samstag, 26. Dezember 2015

My Village ****

Am Titel kann man es schon ein wenig ablesen: wir Spieler agieren nicht in einem gemeinsamen Dorf, sondern jeder hat sein Eigenes. Dennoch bewegen wir uns in der Village-Welt und das zieht sich als roter Faden durch das Spiel. [Village ist das Kennerspiel des Jahres 2012, natürlich auch von Inka und Markus Brand]. My Village ist aber keine Erweiterung, sondern ein völlig eigenständiges Spiel.

Wir müssen die sechs Bereiche im Dorf so besetzten und koordinieren, daß möglichst optimale Züge dabei herauskommen. Die Aktionswahl geschieht über Banner, die bestimmte Werte zeigen. Diese Werte werden mit Würfeln gebildet, die in jeder Runde neu geworfen werden und als gemeinsamer Pool verfügbar sind.

Das Dorf mit den versch. Bereichen
Wer an der Reihe ist, wählt genau 2 Würfel und zählt sie zusammen. Diese Summe ist der Bannerwert, der von den Dorfbewohnern genutzt werden kann.
Der zentrale Plan mit Chronik, Gräbern und der Ratten-
plage...
Es wäre aber kein Spiel in der Village-Welt, wenn nicht ab und zu ein Dorfbewohner sterben würde. Je nach Zeitbedarf einer Aktion geht das zuweilen schnell und ein anderes Mal eher langsam. Das gilt es in die Planungen einzubauen, denn ein leerer Platz im Dorf kann keine Aktion hervorbringen. Natürlich gibt es für die Verstorbenen ein paar Chronikfelder, wo sie am Ende noch Siegpunkte einbringen. Wer zu spät stirbt, muß mit einem anonymen Grab Vorlieb nehmen; dort gibt es keine Siegpunkte.
Für alle gleichermaßen gilt die Rattenplage. Immer, wenn ein Dorfbewohner stirbt, muß der Rattenwürfel geworfen werden. Erreicht er das Rattenplagefeld, müssen alle Spieler die Hälfte ihrer auf dem Geschichtenbaum liegenden Geschichten-Punkte abgeben - eine recht ärgerliche Sache.

Einige Erweiterungen für
das eigene Dorf
Aber so weit muß es nicht kommen. Es gibt trotz der Abhängigkeit vom Würfelwurf viele Möglichkeiten die Würfel zu verändern und seine Züge zu gestalten. Die Vorteile der verschiedenen An- und Ausbauten des Dorfes wollen ausgeschöpft und miteinander verknüpft werden. Es macht richtig Spaß und fordert gleichzeitig. Die Spieldauer kann je nach Mitspielern die angegebene Zeit weit überschreiten, aber mir persönlich macht das gar nichts aus.
My Village hat einfach das gewisse Etwas, das es aus der Masse hervorhebt.


Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Inka und Markus Brand, Verlag: eggertspiele/Pegasus

Sonntag, 6. Dezember 2015

Steam Time ****

Steam Punk gilt ja seit einiger Zeit als mega-in. Da liegt es nahe, daß außer Rollenspielern auch Brettspieler auf ihre Kosten kommen. Kosmos hat sich nun daran gewagt und Steam Time veröffentlicht. Eigenartige Luftschiffe treffen auf altbekannte Monumente und Personen aus der Vergangenheit. Die Story in Kurzform: wir sind für dasT.I.M.E.-Institut unterwegs, um Phänomene in der Nähe der besagten Monumente zu erforschen und diese wichtigen Informationen an den Konzern zu übermitteln. Dafür gibt es Ansehenspunkte und wer davon die meisten hat, gewinnt das Spiel.
Um diese Punkte zu bekommen, stehen vielfältige Möglichkeiten zur Wahl. Wer am Zug ist darf sich zum Startspieler für die nächste Runde machen oder -was häufiger gewählt wird- setzt 1 Luftschiff ein und führt eine Aktion aus. Die Luftschiffe werden auf den variablen Spielplan gesetzt. Er zeigt bis zu 6 untereinander liegende Monumententafeln sowie diverse Ablagefelder. Auf den Monumententafeln sind Aktionsfelder zu sehen, von denen man eines pro Runde nutzen kann. Allerdings hat man nur 3 Luftschiffe und muß den Zeitstrom einhalten; das heißt, das jeweils nächste, eigene Luftschiff darf nur auf einer oberhalb liegenden Monumententafel landen. Da ist gute Planung angesagt und man sollte auch einen Alternativplan haben, denn schließlich können die Mitspieler das gewünschte Feld besetzte - pro Feld ist nur ein Luftschiff erlaubt.
Das Luftschifftableau
Spielpanausschnitt

Höre ich da schon wieder ein "Pah - ist ja nur ein Worker Placement" ? Ja, ist es. ABER: das Drumherum ist glänzend eingepasst und miteinander verzahnt, so daß ein eigenes Spielgefühl entsteht. Zentrales Spielmaterial sind nämlich die Kristalle. Auf der Luftschiffkarte jedes Spielers befinden sich 6 Bereiche, die mit Kristallen gefüllt werden. Es gibt die Brücke, den Maschinenraum, das Labor, das Zeitportal, die Midas-Maschine und die Rechenmaschine. Jeder steht für einen bestimmten Bereich des Spiels. So benötigt man z.B. möglichst viele orangene Kristalle, um an Expeditionen teilzunehmen (über das orangene Feld einer Monumenttafel).
Blaue Kristalle werden zu Steam. Mit "Steam" kann man Kristalle umfärben.  Auch weiße Kristalle sind sehr begehrt, da man sie beliebig einsetzen kann; sie erhält man im Labor durch schwarze Kristalle. Grün ist die Farbe der Ansehenspunkte.
Das Zeitportal (pink) hat es auch in sich. Wenn der Marker einmal seine Bahn vollendet hat, darf mit Mr. T.I.M.E. eine beliebige Aktion ausführen, so als ob man mit dem Luftschiff hingeflogen wäre. Das tolle daran: man darf mit Mr. T.I.M.E. auch gegen den Zeitstrom agieren! Verloren geglaubte Aktionen sind plötzlich wieder greifbar.
Begegnungskarten

Obendrein bringt das Setzen auf ein Aktionsfeld noch einen Bonus der entsprechenden Farbe. Allerdings nur, wenn sich Kristalle im jeweiligen Bereich der Luftschifftafel befinden. Die Spannung und das Dilemma ergibt sich aus der Wahl der Aktionen und der Balance zwischen dem Zusammensammeln der passenden Kristalle und der Wahl der lukrativsten Aktionen, bevor sie ein Mitspieler besetzt.
Zum Thema is ja im Vorfeld schon viel gemeckert worden: es sei aufgesetzt und hanebüchen. Ich bin da anderer Meinung. Das Thema ist einfach anders und das kann ja nicht wirklich schlecht sein. In sich ist die Geschichte stimmig und auch griffig umgesetzt. Und der Mechanismus hat die gewissen Details, die ihn einzigartig machen.

Von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Kosmos . Spieldauer ca. 70-90 Minuten

Donnerstag, 12. November 2015

Antarctica ****(*)

Im wahrsten Sinne des Wortes ein Spiel mit einem erfrischenden Thema: die Antarktis. Der Spielplan besteht im Wesentlichen aus der eisigen Landmasse, die von Meer umgeben und in 8 Gebiete unterteilt ist.
Vor Spielbeginn werden in jedem Gebiet zufällig diverse Plättchen und Spielsteine platziert, so daß die Reighenfolge und Anordnung der für den Spielablauf wichtigen Plättchen immer wieder anders ist.

Jeder Spieler hat zu Beginn wenige Schiffe und Forscher, die im Laufe des Spiels eingesetzt werden. Die Schiffe bewegen sich zwischen den Gebieten und sorgen dafür, daß wir die Aktion des Zielgebietes durchführen dürfen.

Hier sehen wir 2 Forschungsstationen, eine Werft,
ein Camp sowie eine Fabrik, 2 Schiffe und einige
Forscher (rechts).



Die Sonne -in Form einer gelben Halbkugel aus Holz- wandert in jeder Runde ein Gebiet weiter. Mit ihren wärmenden Strahlen schmelzt sie das Eis und gibt ein Schiff frei, das sich dann zu einem beliebigen Gebiet weiterbewegen darf. Schiffe in anderen Gebieten bleiben im vereisten Hafen! Thematisch und mechanisch eine sehr schöne Idee!


Welche Aktionen sind möglich? Zum einen kann man im Camp neue Forscher rekrutieren, die man auf jeden Fall brauchen wird. Die Werft dient dazu, neue Schiffe zu bauen. Es ist weiterhin möglich, Gebäude oder Forschungsstationen zu bauen. Welche Gebäude unter welchen Voraussetzungen gebaut werden dürfen, geben Baukarten an, die in drei offenen Stapeln ausliegen. Voraussetzungen sind diverse Ressourcen, Know-How-Gebäude und Prestigegebäude.

Der Spielplan gegen Ende des Spiels

Man kann sich auch dafür entscheiden, bereits gebaute Forschungsstationen zu nutzen, um auf einer der Forschungsleisten voranzugehen. Das bringt einerseits Boni bei Erreichen von bestimmten Feldern und andererseits Siegpunkte zum Spielende.



Ach ja, das Spielende. Die Partie endet, wenn ein Spieler alle Forscher eingesetzt hat oder wenn alle Gebäude gebaut wurden. Jetzt werden noch viele Siegpunkte vergeben. In jedem Abschnitt erhält der Spieler mit den meisten Forschern so viele Punkte, wie insgesamt Forscher, Gebäude und Stationen vorhanden sind. Gut möglich, daß man mit dem Bau von Gebäuden dem späteren Mehrheitler in die Hände spielt. Der zweite in einem Abschnitt erhält nur noch so viele Punkte wie der erste Forscher im Abschnitt besitzt usw. Das können schon mal locker 6-10 Punkte Unterschied sein. Die Forschungsleisten, die erhaltenen Baukarten und die freigegebenen Spielsteine werden nach dem gleichen Prinzip gewertet.

Ein anderes Gebiet mit u.a. einem
Prestigegebäude. Im Hintergrund
zu sehen sind die
Forschungsleisten
Antarctica hat mich von Beginn an fasziniert. Die gebotenen Möglichkeiten sind sehr reizvoll, die Sonnenbewegung und die damit verbundene Schiffsfreigabe ist originell. Die Schiffsbewegung will gut geplant sein. Wenn man nämlich zu lange nicht an die Reihe kommt, kann sich einiges verändern und man schaut in die Röhre. Vereinzelt wurde eine lange Downtime beklagt, aber im Grunde macht man sie sich selbst, indem man die Schiffe zu weit auseinanderzieht bzw. (was noch schlimmer ist), sie auf einem Feld  konzentriert oder immer nur 2. Plätze beleget. Ich sehe es als Herausforderung, eine optimale Schiffspositionierung zu erreichen und damit gleichzeitig Downtime zu vermeiden.

Von Charles Chevallier für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Argentum

Dienstag, 10. November 2015

Rumms ****

Welch grandiose Idee! Normalerweise gibt's immer Ärger, wenn Spielsteine vom Tisch gefegt werden. Bei Rumms! arbeitet man genau darauf hin.
In der Schachtel finden sich 3 Spielmatten aus Neopren-ähnlichem Material, die nach Fahrradschlauch riechen; evtl. sollten sie für ein paar Tage ausgelüftet werden. Sie sind aber laut Verlag natürlich EN-71-konform (das ist eine EU-Richtlinie für Spielzeug).
Sie werden nebeneinander in die Mitte eines Tisch gelegt. Jede Seite hat 25 Würfel mit unterschiedlichen Motiven. Im Grundspiel brauchen wir zunächst nur 12 Trolle, 4 Raubritter und den König. Es gewinnt, wer es schafft, den gegnerischen König mit Hilfe eines eigenen Würfels vom Spielfeld zu schnippen. Aber so ganz einfach ist das nicht; die Spieler stellen ihre Würfel in der eigenen Hälfte auf, wobei die Spieleschachtel als Sichtschutz fungiert. Jeder kann seine Aufstellung beliebig wählen. Es gibt nämlich durchaus Variationen bei der Aufstellung. Von defensiv bis offensiv, von "alle-Optionen-Offenhalten" bis "alles auf eine Karte".

Eine Startaufstellung
Nach dem Entfernen des Sichtschutzes geht es auch gleich los. Abwechselnd schnippen die Spieler einen ihrer Würfel in Richtung des Gegners. Man versucht jetzt, fremde Würfel vom Spielplan zu drängen - oder manchmal sollte man besser schleudern oder katapultieren sagen: einige Spieler legen ihre ganze Kraft in den Zeigefinger, obwohl weniger manchmal mehr ist. Denn der eigene Würfel sollte die Spielfläche tunlichst nicht verlassen, er ist sonst verloren.

Die Würfel haben unterschiedlich viele Gefangenenseiten. Landet ein eigener Würfel mit dieser ("gesichtslosen") Seite in der gegnerischen Hälfte, muß er außerhalb des Spielfeldes gewürfelt werden. Je nach Ergebnis  kommt er ganz aus dem Spiel oder beginnt von neuem in der eigenen Burg. Diese leeren Seiten unterscheiden auch die Trolle von den Rittern: die Ritter haben nur eine Gefangenenseite, während die Trolle derer 4 haben.

So schnell kann in der Burg Unordnung herrschen...
Ob vorsichtiges Herantasten an den fremden König oder brachiales Schneisenschlagen ist jedem selbst überlassen. Meistens fliegt ein König schon nach 10 Minuten in hohem Bogen von der Spielmatte. Waren beim Spieleabend zunächst nur zwei Spieler zu Gange, hatten sich in kurzer Zeit fast alle Spieler um das Spiel geschart . Und alle wollen auch mal schnippen. Bei einer Partie bleibt es nie und wer das Grundspiel viele Male gespielt hat, wird sich der Experten-Variante mit Spionen, Drachen, Löwen, herzen und Eiswürfeln zuwenden. Hier kann sich nach einem Punktesystem selbst Armeen zusammenstellen und weitere Taktiken ausprobieren.

Yeah - freies Schußfeld auf den König!

Es macht einfach nur Laune! Und da jede Partie doch irgendwie anders verläuft, vermute ich anhaltenden Spielspaß. Und ich sehe in meiner Fantasie schon Aufstellungs-Szenarien, 3-D-Geländeteile und und und.
Bin schon ganz hibbelig und freue mich auf die nächste Partie. Hat jemand eine Idee für eine Auffangvorrichtung? Vielleicht ein überlanges Tisch-Eishockeytor zum An-die-Tischkante-hängen?


Von Gary und Oliver Sibthorpe für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Verlag: Kosmos

Dienstag, 20. Oktober 2015

Revoltaaa ***

In der Neuheitenliste bin ich auf das Spiel aufmerksam geworden, weil das Spiel von Reiner Knizia stammt - irgendeinen Kniff hat er bestimmt eingebaut. Also nichts wie hin nach Essen und Revoltaaa ausprobiert. Das Thema des Spiels: Enten gegen Robotor. Trashig, großartig!
Der Ablauf kann kaum einfacher sein: jeder erhält 11 Karten und es wird ein zusätzlicher neutraler Kartenstapel mit ebenfalls 11 Karten gebildet. Vom neutralen Stapel wird eine Karte offen ausgelegt und die Spieler wählen eine ihrer Handkarten, die sie verdeckt ausspielen. Alle decken gleichzeitig auf.
Es gibt nur zwei Motive, Enten und Roboter, mit den Werten von 0 bis 5. Die Seite mit dem höchsten Gesamtwert der ausgespielten Karten gewinnt. Aber wer erhält den "Stich"? Der Spieler mit der niedrigsten Zahl! Bei Gleichstand der Spieler mit der nächst niedrigeren Karte.
Hier werden mit einfachsten Mitteln Dilemmata erzeugt, man denkt um die Ecke. Wenn Enten oder Roboter 4 Stiche gewonnen haben, endet das Spiel bereits. Stiche und Handkarten der Gewinnerseite bringen jeweils einen Punkt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
In höchstens 10 Minuten ist eine Partie vorüber und es schreit förmlich nach einer Revanche - das Spiel könnte sich zu einem meiner Lieblingsabsacker entwickeln...
Die Kontrah-Enten
Die Roboter gewinnen 5:3 und der Spieler links bekommt
den Stich, da sich die beiden Nullen (damit sind jetzt die
Karten gemeint) auspatten.


Von Reiner Knizia für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Playthisone