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Sonntag, 3. April 2016

Römisch Pokern ***(*)

Würfelspiele, bei denen man Ergebnisse auf Wertungsblöcken Zahlen eintragen kann, gibt es ja einige. Und interessiert hat mich das Spiel erst nur, weil es um römische Zahlen geht...
So läuft das Spiel ab: wer an der Reihe ist, wirft zunächst einen Würfel und muß sich dann entscheiden, ob er weiterwürfelt oder nicht. Man darf aber nur weiterwürfeln, wenn das Ergebnis eine gültige römische Zahl sein kann. Wenn man aufhört, trägt man das Ergebnis auf seinem Wertungsblock an einer beliebigen Position ein. Der Kniff dabei ist, daß die Zahlen von der ersten bis zur siebten Position immer höher werden müssen! Zahlen dürfen auch nicht doppelt vorkommen.
Wer keine römische Zahl bilden kann, hat einen Fehlwurf produziert und kann nichts eintragen. Oder er setzt eine seiner 6 Aktionskarten ein. Die möglichen Aktionen sind: beliebig viele I-Würfel zusammen neu würfeln, beliebige viele V-Würfel neu würfeln, einen beliebigen Würfel neu würfeln, einen Würfel aus dem Würfelergebnis entfernen, die gleiche Zahl in der Wertungsspalte eintragen oder mit dem Joker eine beliebige Aktion ausführen.
Wenn ein Spieler die 7. Zahl in seiner Spalte eingetragen hat, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt. Die eingetragenen Zahlen zuzüglich 5 Punkte für jede ungenutzte Aktionskarte ergibt die Gesamtpunktzahl für jeden Spieler. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht! Der bekannte Effekt "soll ich weiterwürfeln oder nicht" ist zwar bekannt, aber durch die römischen Zahlen, die im Spiel nur die Ziffern I, V, X beinhalten kommt eine eigene Spannung auf. Nach 30 Minuten wollen die Sieger und die Verlierer meistens nochmal spielen - natürlich aus verschiedenen Motiven.
Von David Parlett & Johannes Krenner für 2-6 Spielerab 10 Jahren. Verlag: Amigo Spiele

Donnerstag, 17. September 2015

Yak ***

Es klingt vertraut: Karten verdeckt legen, eine Tierart und eine Zahl nennen. Der nächste Spieler kann das nun glauben und weiter Katen legen oder aber anzweifeln. Wer nach dem anzweifeln falsch liegt, muß alle Karten aus der Tischmitte nehmen. Soweit so gut, so weit so bekannt.

Aber es gibt ein paar Nettigkeiten, die das Spiel besonders machen. Zum einen haben die Karten der 5 Tierarten die Werte 1-3 und es gibt einen Joker. Dann gibt es da noch die Spezialkarten. Das Ausrufezeichen verwandelt jedes Wesen im Stapel in das von einem Spieler letztgenannte Wesen. Die Eins verwandelt jeden Kartenwert im Stapel in eine 1. Liegt eine ungerade Anzahl von Stoppkarten im Stapel, sind alle Spezialkarten (! und 1) ungültig; bei einer geraden Anzahl bleiben die Spezialkarten gültig.

Die verschiedenen Karten   
Das klingt nicht nur völlig unplanbar, das ist es auch. Aber überraschenderweise tut das dem Spielspaß keinen Abbruch - im Gegenteil. Es wird geblufft, was das Zeug hält.Yetis, Yaks, Geier, Murmeltiere und Yetispuren - man kann nicht mal sicher sein, daß die genannte Tierart überhaupt vorhanden ist. Durch die Sonderkarten ist es schwer den "richtigen" Zeitpunkt zum Anzweifeln zu finden. Aber gerade das macht den Reiz aus.

Ein feines Spiel für zwischendurch.

Von Bono Light für 2-6 Spieler ab 8 Jahren; Spieldauer ca. 20 Min.. Verlag: Zoch

Freitag, 6. März 2015

Witches ***

"Aus dem Hause WIZARD" prangt auf der Schachtelrückseite. Geht es also auch um Stiche ansagen? Wenn wir weiterlesen erfahren wir immerhin, daß man Feuerkarten in seinen Stichen vermeiden muß. Also schon mal ein Stichspiel. Bevor die Stiche verteilt werden, geben alle Spieler eine Anzahl von Karten an Mitspieler weiter. So kann man gänzlich unpassende Karten loswerden.
Den Stich gewinnt, wer die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe ausspielt. Aber die Zauberer und Hexen haben natürlich eine spezielle Funktion. Die 4 Zauberer haben den Wert 0 und sie unterliegen nicht dem Bedienzwang, d.h. man kann sie auch ausspielen, wenn man die passende Karte auf der Hand hält.
Aber jetzt zu den dem Spiel den Namen gebenden Hexen. Da ist zunächst einmal die Feuerhexe, die die Feuerpunkte in den Stichen verdoppelt. Die Wasserhexe bringt 5 Feuerpunkte, die Pygmäen-Königin sogar 10 Feuerpunkte, während die Erdhexe die Feuerpunkte um bis zu 5 Feuerpunkte verringert. Die Lufthexe neutralisiert die Feuerpunkte von Wasserhexe und der Pygmäenkönigin.
Aber jetzt kommt der Kniff, den Skatspieler als Ramsch seit Generationen innig lieben oder so richtig hassen: wer alle Feuerkarten in seinen Stichen hat, darf die Feuerpunkte auf die Mitspieler aufteilen. Denn das Spiel endet, wenn ein Spieler 70 Punkte oder mehr erreicht. Der Spieler mit den wenigsten Feuerpunkten gewinnt.

Wer Stichspiele mag, wird auch Witches mögen. Wer aber ein Spiel vom Kaliber "Wizard" erwartet, wird ein wenig enttäuscht sein. Wizard ist taktischer und flüssiger, während bei Witches mehr Zufall im Spiel ist. Spaß macht es aber trotzdem und es macht gerade als etwas längerer Absacker eine gute Figur. Die Hexenillustrationen sind übrigens sehr gelungen :-)


Von Ken Fisher & Joe Andrews, für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 45 Min. 
Verlag: Amigo-Spiele

Montag, 23. Februar 2015

Kartenkniffel ***

Klar ist man skeptisch, wenn jetzt plötzlich eine Kartenversion eines echten Spiele-Klassikers auftaucht. Aber schauen wir es uns mal genauer an.
Wie beim "Original" müssen wir Dreier- und Viererpaschs, Full House, Kleine und Große Straßen, den Kniffel und die einzelnen Zahlen  von 1-6 auf dem Wertungsblock eintragen. Da man mit Karten nicht wirklich würfeln kann, versuchen wir die passenden Karten auf der Hand zu sammeln. Die Möglichkeit neue Karten zu bekommen ist, Handkarten abzuwerfen und genau so viele oder eine Karte mehr nachzuziehen. Mehr Auswahl klingt erst einmal gut, aber wir kassieren zwei Strafpunkte für jede Karte, die nach dem Ausspielen für eine Wertung (bzw. das Ausfüllen eines Feldes auf dem Wertungsblock) noch auf der Hand ist; aber nur, wenn es mehr als 5 Karten vor dem Ausspielen waren. Da gilt es abzuwägen.

Zumal das Spiel -anders als beim Original- zu Ende ist, wenn ein Spieler alle Felder ausgefüllt hat. Streichen gibt es nicht und jeder entscheidet in seinem Zug, ob er Karten austauscht/nachzieht oder wertet. Somit können die Spieler ganz unterschiedlich schnell vorankommen. Wer das Spiel beendet, ist nicht zwangsläufig Sieger, es entscheidet immer noch die höchste Punktzahl auf dem Wertungsblock.

Fazit gefällig? Das Spiel hat überraschend viel Spaß gemacht. Es lebt vom Dilemma, schnelle Eintragungen vorzunehmen und den einen oder anderen Strafpunkt zu kassieren oder langsamer vorzugehen und weniger Strafpunkte hinzunehmen. Prima für Kniffler im Zug, wenn man das lästige Herumfliegen von Würfeln vermeiden willl!

 
Von Michael Feldkötter für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag Schmidt Spiele 

Dienstag, 30. September 2014

Zug um Zug - Kartenspiel ***(*)

Verschiebebahnhof? Unterwegsstapel? Das sind schon einmal zwei neue Stichworte,  die wir uns merken sollten.  Aber der Reihe nach. Schön, dass die Zielkarten noch da sind,  die zu erfüllen gilt es auch beim Kartenspiel. Auf den Zielkarten sind mehrere Farben bzw. Symbole abgebildet. Wagenkarten dieser Farben benötigt man, um die Karte am Ende des Spiels zu werten. Die Wagenkarten haben im Spiel einen langen Weg vor sich. Von der gewohnten Auslage auf die Hand, von dort auf den Tisch (der Verschiebebahnhof eines Spielers) und von dort schließlich in den Unterwegsstapel; der Unterwegsstapel wird später die Siegpunkte bringen.  Denn anders als beim Brettspiele werden die Punkte erst am Ende vergeben. Das Auslegen und verschieben in den Unterwegsstapel folgt natürlich gewissen Regeln.
Das Aufnehmen geschieht wie beim Brettspiel: 2 Karten aus der offenen Auslage bzw. vom verdeckten Stapel; wer eine Lokomotive (Joker) nimmt, darf keine zweite Karte ziehen.  Um Karten in den Verschiebebahnhof zu legen, müssen genau 3 verschiedene Karten ausgelegt werden - die gewählten Farben darf aber kein andere Spieler bei sich ausliegen haben. Zweite Möglichkeit: die Spieler legen mehrere Karten einer Farbe aus. Dann müssen es aber mehr Karten sein, als ein anderer Spieler bei sich liegen hat. Als kleine Gemeinheit nebenbei muß dieser seine Karten dieser Farbe auf den Ablagestapel legen. Diese Regel führt zu kauenden Fingernägeln. "Bekomme ich alle gelben durch oder legt sie jetzt gleich welche aus?"
Immer wenn man an der Reihe ist, darf man von jeder eigenen ausliegenden Farbe eine Karte in den Unterwegsstapel legen. So füllt sich dieser mehr oder weniger schnell und schon bald ist der Nachzugstapel aufgebraucht und die Wertung steht an. Die Spieler nehmen sich nun ihre Unterwegsstapel und ordnen die Karten ihren Zielkarten zu. Zielkarten gelten als erfüllt, wenn für jedes Farbsymbol eine Karte vorhanden ist. Nicht erfüllte Zielkarten bringen wie im Brettspiel die entsprechenden Minuspunkte.
Im 4er-Spiel würde sich jetzt eine weitere Runde anschließen, wo jeder noch die Chance hat, nicht erfüllte Zielkarten doch noch zu werten oder sich zusätzliche Zielkarten zu holen... Wir empfehlen zumindest in den ersten Partien es bei einem Durchgang zu belassen. So hat das Spiel die richtige Dauer und der Spannungsbogen wird nicht unterbrochen. Später, wenn man die Karten zicki-zacki runterspielt, kann man ja mal noch einen Durchgang anhängen :-)
Alles in allem eine wirklich schöne und spannende Alternative zum Brettspiel, z.B. im Urlaub. Es passt auch aufgebaut locker auf einen Campingtisch.



Donnerstag, 4. September 2014

Geo Cards **(*)

Ich liebe Geografie-Spiele. Da kam GeoCards gerade recht. Drei Varianten mit einigen Untervarianten versprechen vielseitigen Spielspaß. Aber es kam anders...
Zwar sind die Spielideen Länderraten, Hauptstadtraten, Nachbarländer und Größe vergleichen ganz nett, aber die Zusammenstellung der Länder ist derart breit, daß die meisten Kinder bei vielen Karten einfach passen müssen. Da wäre eine Aufteilung in Europa und den Rest der Welt angebracht gewesen. Sortiert man selbst aus, bleiben gerade mal 12 Europa-Karten übrig, es fehlen wichtige Länder wie die Schweiz, Österreich, Dänemark, Schweden, Norwegen usw. Größenvergleiche zwischen Myanmar und Guatemala schaft aber kaum kein 7jähriger. Wie gesagt, an sich ist die Schwierigkeit kein Problem, aber dann sollte auf der Schachtel ein Hinweis sein, daß nur 1/4 der Karten für 7jährige geeignet sind.

[Fotos zur Überarbeitung entfernt]

Von Bob Galinsky für 1-5 Spieler ab 7 Jahre (laut Schachtel), Verlag: Amigo Spiele

Mittwoch, 4. Juni 2014

Blöder Sack ****

Wie konnte ich nur dieses Spiel aussuchen. Bescheuerter Titel, seltsame Grafik, Spielzeugverpackung. Aber gut, ich sollte ohnehin mal einen richtigen Verriss schreiben. Na dann los. Beim Auspacken fällt erst einmal die Spielregel auf: ha, ha, die ist viel zu lang für ein offensichtlich dämliches Spiel. Flugs das Material angeschaut, ein Paar Karten, viele Würfel. Ok, Regel durchlesen. Verflixt, das klingt gar nicht so bescheuert; aber bei der ersten Partie wird es sich schon zeigen. Man sieht, ich bin  ganz unvoreingenommen rangegangen...:-)
Nach der ersten Partie schlossen sich noch einige weitere an und so habe ich jetzt doch bereits mehr Spiele hinter mir, als ich gedacht hätte. Und das verrückteste ist: das Spiel ist richtig gut! Das Prinzip ist schnell erklärt. man muß seine Würfel so auf den Sackkarten (Aufträge) unterbringen, daß man bei einer Wertung die nase vorn hat, d.h. den Auftrag am besten erfüllt (z.B. die meisten 3er). Da man aber nicht immer weiß, wann gewertet wird, ist dem Zocken viel Raum gegeben. Dennoch kann man Risiken einschätzen und danach handeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 4 Sackkarten gewonnen hat, jetzt gewinnt der mit den meisten Sack-Symbolen.
Titel, Grafik und Verpackung sind mir noch immer ein Rätsel, aber das Spiel geb' ich nicht mehr her.


von Ralf zur Linde für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Kosmos

Samstag, 15. März 2014

Flash 10 ****

Ich liebe die Spiele der Fun-Reihe von Amigo. Schnelligkeit und Übersicht sind gefragt. Wenn ein Spiel schon Flash 10 heißt, kann man diese Eigenschaften auch erwarten. Und diese Erwartung wird erfüllt. Wir müssen eigentlich nur 10 Karten in eine aufsteigende Reihenfolge bringen. Zu Beginn liegen sie völlig durcheinander vor den Spielern; im Verlauf des Spiels raffen wir Karten aus dem verdeckt in der Mitte liegenden Haufen. Leider nur einzeln und wir müssen jede Karte gleich auf eine bereits ausliegende eigene Karte ablegen - natürlich so, daß die aufsteigende Folge entsteht. Wer zuerst mit seiner Folge fertig ist, beendet die Runde und löst eine Wertung aus; nicht nur der Sieger erhält Punkte, sondern alle, die schon eine Teilreihenfolge vorweisen können.Mit Donnerkarten kann man seine Folge notdürftig aufrecht erhalten, aber  die Runde nicht beenden. Die Zusatzpunkte auf bestimmten Karten kann ich zwar nicht so recht nachvollziehen, für taktische Überlegungen ("decke ich die Karte wirklich ab, obwohl sie mir einen Zusatzpunkt bringt?") ist wirklilch keine Zeit. Das tut dem Spiel aber absolut keinen Abbruch. Ein ideales 15-Minuten-Spiel für Spielemuffel und für zwischendurch.



Von Wolfgang Kramer für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Verlag: Amigo Spiele