Dienstag, 4. September 2018

13 Tage ****

 
Historische Konflikte waren bisher eher CoSim Spielern vorbehalten, aber mit "13 Tage" können nun alle Spieler ein wenig vom süßen Duft der Konfliktsimulation abbekommen.
Aber keine Angst, weder sind die Spielregeln sehr komplex, noch ist die Spieldauer ausufernd. Im Gegenteil - und das sind die zwei großen sekundären Pluspunkte dieses Spiels.

Inhaltlich geht es darum während der Kuba Krise 1962 das meiste Ansehen zu erhalten, ohne dabei aber einen Atomkrieg auszulösen. Wer den Krieg auslöst, hat sofort verloren.

Auf dem Spielplan sind 9 umkämpfte Gebiete eingezeichnet, um die es letztlich geht. Sie sind in die drei Kategorien Militär, Politik und Öffentliche Meinung eingeteilt. Korrespondierend dazu gibt es die drei DEFCON Skalen, die wiederum in drei Bereiche unterteilt sind. Außerdem gibt es die Ansehensleiste und eine Rundenanzeige.

Das Spiel geht regulär über drei Runden, in denen jeweils 4 Strategiekarten von jeder Seite ausgespielt werden; die 5. Karte eines jeden Spielers wird als Nachwirkung beiseite geschoben und kommt beim Spielende zum Tragen.
Die Karten unterteilen sich in Karten der USA (dunkelblau), der UdSSR (rot) und Vereinte Nationen (hellblau). Sie zeigen immer einen Namen, einen Befehl und ein Ereignis und manchmal ein sog. DEFCON-Icon. Der Spieler, der eine eigene Karte ausspielen will, hat die Wahl, ob er den Befehl oder das Ereignis wählt. Eine feindliche Karte muß als Befehl gespielt werden. Dann gilt eine Besonderheit: der Gegner darf entscheiden, ob er das Ereignis der ausgespielten Karte vor dem Befehl ausführen möchte. Manchmal eine heikle Sache, um die man aber nie ganz herumkommt.

Ein Befehl besteht immer darin, 1 bis 3 Einflussmarker auf den Spielplan zu bringen oder 1-3 Einflussmarker vom Spielplan herunter zu nehmen. Dabei darf man nur in einem Gebiet Vränderungen vornehmen: setzt man Einflussmarker ein, klettert man in der passenden DEFCON Skala nach oben, nimmt man Einflussmarker weg, geht man nach unten. Dabei immer bedenken: stehen alle drei eigenen DEFCON Marker am Ende der Aktionsphase im zweiten Bereich oder ist ein eigener DEFCON Marker am Ende der Aktionsphase im dritten Bereich, hat man verloren!

Die Ereignisse spielen auf tatsächliche historische Ereignisse an, z.B. eine geplante Invasion Kubas oder die Berlin Blockade. Sie geben u.a. die Möglichkeit, mehrer Gebiete zu beeinflussen oder die DEFCON Skala direkt zu verändern. Warum das Ganze? Nun, zu Beginn einer Runde erhält jeder Spieler drei Agenda Karten. Die darauf angegebenen Gebiete müssen die Spieler markieren - so sieht der Gegner, welche Gebiete wichtig sind. Von den den drei Agendakarten wählt jeder eine geheim aus und versucht, die darauf angegebenen Bedingungen möglichst gut zu erfüllen; dafür gibt es am Ende einer Runde Ansehenspunkte. Grundsätzlich geht es um Mehrheiten in einem umkämpften Gebiet.
Diese sind wichtig, um bei einem Spielende ohne Atomkrieg das Spiel zu gewinnen.
Der Spieler mit dem niedrigeren Ansehen darf allerdings entscheiden, wer die neue Runde beginnt, was manchmal wichtig sein kann.
Bei einem regulären Ende werden die beiseite gelegten Strategiekarten (die 5. Karte jeder Runde) aufgedeckt und die Einflussmarkersymbole für die USA und die UdSSR gezählt. Wer mehr Punkte hat, erhält noch zwei Ansehenspunkte obendrauf. Wer jetzt das höhere Ansehen hat, gewinnt.

Ich finde das Spiel klasse! Mit recht einfachen Mitteln werden knifflige Entscheidungen gefordert und man wird wirklich ins Thema hineingezogen. Die Agendakarten verraten dem Gegner zwar, wo man sich höchstwahrscheinlich engagieren wird, aber was man genau vorhat ist unklar. Durch die kurze Spieldauer von 45-60 Minuten schließt sich oft gleich eine Revanche an.
Besonders lobenswert sind die historischen Fakten zur Kuba-Krise, die dem Spiel beigefügt sind.

Von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud für 2 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Frosted Games/Pegasus

Mittwoch, 7. März 2018

Zug um Zug Großbritannien / Pennsylvania (Erweiterung) ***(*)

Ja, bei Zug um Zug freue ich mich auf jede Erweiterung, weil sie wirklich immer eine kleine, aber feine Nuance dieses tollen Spiels verändert. Dieses mal haben wir es mit der Ausgabe "Großbritannien" und "Pennsylvania" zu tun; und -das vorweg- sie unterscheiden sich nicht nur geografisch!
Der Einstieg in "Pennsylvania" fällt ein wenig leichter, deshalb haben wir damit auch angefangen. Hauptneuerung sind Anteilsscheine, die wir uns zulegen können. Wenn man eine Strecke nutzt, darf man einen der dort abgebildeten Anteilsscheine an sich nehmen und verdeckt sammeln (anschauen ist aber erlaubt). Die Anteilsscheine sind von oben nach unten aufsteigend sortiert, d.h. sie werden im Laufe des Spiels wertvoller. Aber es wird natürlich immer schwieriger, sie zu bekommen...
Bei Spielende erhalten die Spieler mit den meisten Anteilen pro Gesellschaft (es gibt derer 9) die höchsten Punkte ausbezahlt. Das können bis zu 30 Punkte sein! Es lohnt sich also, bei der Strecknenutzung nicht nur auf die Zielkarten, sondern auch auf die Mehrheiten bei den Anteilsscheinen zu achten. Feine Sache, daher 4 Sterne.
In "Großbritannien" beginnen die Änderungen schon beim Nutzen der Strecken, das eigentlich schon in Fleisch und Blut übergegangen ist. Jetzt müssen wir vorher aber nachschauen, ob wir das dürfen! Es gibt jetzt nämlich Technologiekarten. Immerhin sind wir in der Anfangszeit der Eisenbahn und der Fortschritt kommt ja nicht über Nacht... Ohne Technologie können alle Spieler nur 1er und 2er-Strecken nutzen. Gegen Abgabe von Lokomotiven kann ein Spieler zu Beginn seines Zuges Technologien kaufen. Es gibt immerhin 16 verschiedene, die es z.B. erlauben Strecken in Wales zu nutzen, 3er-Strecken zu nutzen, Zusatzpunkte zu erhalten oder mehr Karten nachzuziehen.
Es kann sein, daß ein Spieler mehrere Technologien benötigt, um eine bestimmte Srtrecke zu nutzen. Das ist zwar ungemein realistisch, führt aber gerade zu Beginn einer Partie zu ständigen Überprüfen, "darf ich das überhaupt?" und manchmal auch zu Rückabwicklungen eines Zuges.
Ein gewisser Ausgleich ist die Regel, daß 4 beliebige Wagenkarten als Lokomotive gespielt werden können. Aber wegen der holprigen Anfangsphase gibt es "nur" 3 Sterne.
 
 
Von Alan R. Moon für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Days of Wonder / Asmodee 

Dienstag, 6. März 2018

Ich bin wieder da...

Tach zusammen,

nach einiger Zeit schöpferischer Pause melde ich mich wieder zurück und hoffe Euch weiterhin mit Infos zu tollen Brettspielen zu versorgen.
Für erste Eindrücke, kurze Rezensionen und Fotos von vielen aktuellen Spielen oder auch solchen, die vielleicht schon vergessen sind, findet ihr mich auch auf Instagram:
www.instagram.com/andy_spielt

Viel Spass und bis bald
Andreas

Montag, 16. Januar 2017

Isle of Skye ***(*)

Interessant ist sie schon, die Jury-Entscheidung, "Isle of Skye" zum Kennerspiel des Jahres zu.machen. Immerhin lautet die Altersangabe auf der Schachtel 8 Jahre. Auf der Liste der Kennerspiele stehen neben "Broom Service" auch komplexe Spiele wie Istanbul, Andor oder gar Village.
Isle of Skye erlaubt einen einfacheren Einstieg. Der zentrale Plan mit dem Rundenanzeiger vermittelt schon einiges an Informationen über die jeweiligen Runden. Ziel des Spiels ist es, sein eigenes Clangebiet so auszubauen, daß man bei den jeweiligen (unterschiedlichen) Rundenwertungen möglichst viele Punnkte kassiert.
Sichtschirm mit der Axt
und den Geld-Zuordnungen
Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler 3 Plättchen aus dem Sack und legt sie vor seinem Sichtschirm offen aus. Hinter dem Sichtschirm belegt er zwei dieser Plättchen mit einem Geldbetrag und das dritte mit einer Streitaxt. Haben alle ihre Wahl getroffen, werden die Sichtschirme gelüftet. Alle Plättchen mit den Streitäxten werden vom Spiel entfernt. Nacheinander haben die Spieler nun die Möglichkeit ein ausliegendes Plättchen von einem Spieler zu dem von ihm festgelegten Betrag zu kaufen. Plättchen, die nicht gekauft werden, verbleiben beim Besitzer. Schließlich dürfen alle Spieler alle Plättchen im Besitz in ihr Clangebiet legen. Dabei sind Carcassonne-ähnliche Legeregeln zu beachten; Hauptunterschied: Wege dürfen abrupt in einer anderen Landschaftsart enden.
Am Ende jeder Runde wird gewertet. Dafür stehen 16 verschiedene Wertungsmöglichkeiten zur Verfügung, wobei pro Spiel nur 4 verwendet werden, die alle von Beginn an bekannt sind. Jeweils 2 bzw. 3 Wertungskarten kommen pro Runde zum Einsatz, so daß man mehr Möglichkeiten zum Punktesammeln hat. Der Geldnachschub ist über die Siegpunkteleiste geregelt - je mehr Spieler vor einem auf der Leiste liegen, desto mehr Geld bekommt man.
Clangebiet in einem frühen Stadium des Spiels
Wertungs- und Rundentafel mit 4 zufällig
gezogenen Wertungstafeln

So legen die Spieler immer wieder fleissig mehr oder weniger passende Plättchen in ihr Clangebiet: Brochs, Rinder, Schafe, Bauernhöfe, Leuchttürme, Gebirge, Seen, Fässer usw. Nach 5 bzw.6 Runden ist alles zu Ende und eine Schlußwertung wird durchgeführt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Isle of Skye ist ein Spiel, das den Spielern das Gefühl gibt, ständig Herr der Lage zu sein. Leider stimmt das nicht ganz. Gerade im Spiel zu viert oder fünft ist für die letzten Spieler zu viel passiert, bis sie drankommen. Und welches Plättchen "geaxt" wird, ist nicht vorhersehbar. Diese kleinen Unwägbarkeiten stören den Spielspaß aber nicht sehr - man sollte sich nur darauf einstellen und immer einen Plan B parat haben.

Von Andreas Pelikan und Alexander Pfister für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Lookout Spiele
Ein paar Promos für Fans

Donnerstag, 8. Dezember 2016

Istanbul - Brief und Siegel (Erweiterung) *****

Ich hatte selten eine Erweiterung auf dem Tisch, die von allen Mitspielern so einhellig für gut befunden wurde. Wie kommt's? Autor und Verlag haben es geschafft neue Mechanismen auszuknobeln, die sowohl für "normale" Istanbul-Spieler als auch für die Spieler, die glauben alles schon ausgereizt zu haben, reizvoll sind.

Jetzt können sich die Spieler als Boten verdingen, die Briefe an bestimmte Orte bringen. Dafür erhalten sie Siegel. Diese Siegel tauscht der Geheimbund in Rubine um. So gibt es einen Plan B für Rubine, wenn man gerade Schwierigkeiten hat, auf anderem Wege dran zu kommen. Auktionshaus und Kiosk bieten Aktionen, an denen alle Spieler teilhaben - eine feine Sache für den Spielablauf. Und schließlich kann die neue Figur "Kompagnon" unabhängig vom Händler agieren und auch hier mögliche Leerzüge eines Spielers vermeiden (wenn man z.B. gerade einem bestimmten Mitspieler kein Geld für eine Begegnung bezahlen möchte bzw. kann.)


Regeln für den großen Basar auf einer 5x5-Spielfläche für Istanbul-Profis runden dieses tolle Paket ab.
Natürlich kann diese Erweiterung mit der ersten erweiterung "Mokka & Bakschisch" kombiniert werden.
Daumen hoch!

Mittwoch, 19. Oktober 2016

Mysterium ***

Im Herrenhaus der Warwicks geht ein Geist um: der Geist des ermordeten Hausdieners. Rastlos setzt er alles daran, seinen Mörder endlich zu enttarnen. Da er aber nicht einfach sprechen kann, gibt er den Teilnehmern einer Séance Hinweise in Form von Bildkarten.
Bis zu 7 Spieler können sich daran versuchen, wobei ein Spieler den Geist spielt. Die Spieler, hier Spiritisten genannt, müssen sowohl den Täter, den Ort des Verbrechens und die Mordwaffe herausfinden. Zu Beginn dreht sich alles um eine Rekunstruktion der Tatnacht, ganz konkret um die Personen. Der Geist gibt jedem einzelnen Spieler eine Hinweiskarte, die ihn zu einer ausliegenden Personenkarte führen soll (welche Person zu welchem Spieler gehört, hat der Geist hinter sienem Sichtschirm festgehalten).

Das ist nicht immer ganz einfach, weil der Geist nichts dazu sagen darf und jeder eine Karte verschieden interpretieren kann. Die Spieler können aber miteinander sprechen und die Chance erhöhen, daß der Gedankengang des Geistes nachvollzogen werden kann und so eine richtige Zuordnung zu einer Personenkarte erfolgt.
Wer richtig zugeordnet hat, darf sich fortan um die nächste Stufe (Tatort bzw. Tatwaffe) kümmern. Das Prinzip bleibt dabei das Gleiche: der Geist gibt Hinweise in Form von Bildkarten.
Nicht zu unterschätzen sind die Hellsicht-Marker. Die Spieler können sie zu den Zuordnungen der Mitspieler legen, wenn sie sich sicher sind, daß diese Zuordnungen falsch bzw. richtig sind. Haben sie richtig "hellgesehen", bringt das Vorteile für die finale Vision.

Die finale Vision wird vom Geist zusammengestellt und beinhaltet eine Person, einen Ort und eine Tatwaffe. Wenn man viele Punkte man durch Hellsichtmarker erspielt hat, sieht man mehr Karten der Vision und muß nicht komplett im Nebel herumstochern. Alle Spieler geben ihren Tipp und gewinnen gemeinsam das Spiel, wenn sich eine Mehrheit für die richtigen Karten der finalen Vision ergibt. Falls nicht, haben die Spieler leider verloren.

An Mysterium werden sich die Geister scheiden. Wer Dixit schon nicht mag, wird auch Mysterium nicht mögen. Wenn man sich auf das Spiel einläßt und es als lockeren Zeitvertreib ansieht, kann ein paar schöne Stunden erleben. Das Material ist ausgezeichnet, die Spielregel aber bisweilen verwirrend und mit interessanten Wortschöpfungen gespickt ("Hellsichtmarker"). Es empfiehlt sich, sich die Spielregel vor der Partie durchzulesen, um zügig losspielen zu können. Zu Dritt sollte man aber auf jeden Fall sein; ab vier Spielern kommen die Diskussion aber erst richtig zum Tragen. Mir gefällt das Spiel und ich werde es sicher noch ein paar Mal spielen.

Von Oleksandr Neviskiy und Oleg Sidorenko für 2-7 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Libellud/Asmodee

Montag, 26. September 2016

Skibe ***

Spiele mit Wikingerthema sind im Moment schwer angesagt. Liegt's an der TV-Serie Vikings? Sei's drum, mir gefällt das jedenfalls. Skibe spielt in der Zeit Eriks des Roten und schickt uns auf die (abstrakte) Reise zur Besiedlung Grönlands.
Im Laufe des Spiels bauen die Spieler Langboote, die mit Ausrüstung und Proviant  versehen werden. Jeder Spieler hat eine Farbe und alle versuchen möglichst viele Schilde ihrer Farbe auf den Booten unterzubringen, indem sie die Wikingerkarten geschickt anlegen. Auf den Wikingerkarten ist ausser den Schilden noch  Proviant oder Ausrüstung angegeben. Der Spieler muss nach dem Anlegen der Karte einen passenden Stein auf eine Bugkarte  (Proviant) oder eine Wikingerkarte  (Ausrüstung ) legen. Gemeinerweise sind dabei Karten mit der eigenen Farbe tabu. Da haben wir ein schönes Dilemma, Karten mit gegnerischen Schilden zu spielen oder den Mitspielern Ausrüstung zu schenken... Die Ausrüstungen zählen bei der Abrechnung wie weitere Schilde und der Proviant wirkt als Multiplikator pro Schiff.
Das Kartenmaterial der Spieler
Die Auslage (Beispiel)
Soweit, so gut. Aber da wären noch die Häuptlingskarten. Jeder Spieler hat 5 davon und sie zeigen 5 verschiedene Aktionen. Man darf eine Häuptlingskarte legen, nachdem man eine Wikingerkarte platziert hat. Die Aktion wird aber erst ausgeführt, wenn das zugehörige Schiff gewertet wird. Das tritt ein, wenn ein Spieler eine Heckkarte ausspielt und damit ein Schiff fertigstellt. Die Länge der Schiffe ist je nach Spielerzahl begrenzt.

Die verschiedenen Wikingerstämme der Spieler
Bei einer Wertung werden zunächst alle dort liegenden Häuptlingskarten in der Reihenfolge ausgeführt,  wie sie gelegt wurden. Wir reden hier über Aktionen wie Proviant- und Ausrüstungssteine versetzen,  Wikingerkarten entfernen und austauschen. Gegen die doch eher unangenehmen Dinge schützen nur Ausrüstungssteine auf den Karten oder eine eigene Häuptlingskarte "Schutz".

 
Sind sie abgehandelt, werden für jeden Spieler die Punkte notiert, die sich aus der Anzahl der Schilde der eigenen Farbe + die Ausrüstungssteine auf Karten mit eigenen Schilden multipliziert mit den Proviantsteinen ergibt.
Wer nach dem Durchspielen des Nachzugstapels  die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.




Skibe ist ein nettes Spiel für Zwischendurch, bei dem man mit den Häuptlingskarten einiges durcheinander bringen kann. Das nervt manche Spieler zwar, aber der Spaßfaktor überwiegt. Und nicht selten kann man sich durch geschicktes Timing eine Mehrheit auf einem Schiff sichern.

Von Arve D. Fühler für 3-5 Spieler ab 8 jahren. Verlag: Huch and friends

Montag, 25. Juli 2016

The Game *****

Mit dem Untertitel "Spiel solange Du kannst" ist eigentlich alles gesagt. Genau darum geht es nämlich in diesem genialen Kartenspiel.Je mehr Karten die Spieler ablegen, d.h. ins Spiel bringen können, desto besser. Alle Karten loszuwerden ist der Traum eines jeden "The Game"-Fans. Aber der Reihe nach.

Das Spiel gibt vier Karten vor, bei denen wir unsere Karten ablegen sollen. Zwei Mal die "1", bei der man nur aufsteigend ablegen kann und zwei Mal die "100", bei der man nur absteigend legen darf.

Spielsituation
Alle Spieler haben eine Anzahl Handkarten und schon geht es mit den Absprachen los: wer soll anfangen? Die Spieler einigen sich je nach ihren Handkarten. Wichtig dabei - und während des gesamten Spiels -  ist, daß nie eine konkrete Zahl genannt werden darf, die man auf der Hand hält. Also nichts mit "ich hab die 2, die drei und die 5 auf der Hand. Ich will anfangen!" Erlaubt ist, was keinen Rückschluß auf bestimmte Zahlen zuläßt. Bei uns erlaubt ist z.B. "Ich habe ein wirklich gutes Blatt, um auf dem 1er-Stapel abzulegen." Haben sich die Spieler geeinigt, geht es los. Wichtig ist, daß man zunächst mindestens zwei Karten pro Zug ablegen muß, auch wenn es einem nicht wirklich passt. Wenn man zu große Abstände zulässt, kann es sein, daß nicht alle Karten im Spiel abgelegt werden können. Es gibt zwar Möglichkeiten, dann und wann einen 10er-Sprung rückwärts zu machen, aber darauf kann man sich nicht verlassen.

Spielsituation zu später Stunde
Absprachen sind also die halbe Miete. Lieber mal weniger Karten ablegen und so den Mitspielern Möglichkeit zu geben, ihrerseits Karten loszuwerden. Sobald ein Spieler nicht mehr regelgerecht ablegen kann (aufsteigend auf einem 1er-Stapel, absteigend auf einem 100er-Stapel), haben alle verloren. Je mehr Karten abgelegt werden, desto besser ist das Ergebnis.

The Game schafft es, mit wenigen Regeln eine große Spannung aufzubauen, die bis zum Schluß anhält. Das Hin- und her, das Abwägen welche Karte wann ausgespielt werden soll und die stetige Angst, daß ein Spieler nicht mehr legen kann, machen wirklich Spaß. Selbst Spieler, die kooperative Spiele nicht so mögen, lieben The Game. Die anderen sowieso.
In der neuauflage ist die kleine, aber feine Erweiterung "The Game on Fire" schon mit dabei.


von Steffen Benndorf für 1-5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 Min. 
Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag

Samstag, 23. Juli 2016

Legends ***(*)

Drei Männer und eine Frau in einem englischen Club. Augenscheinlich vor langer Zeit,als es noch echte englische Clubs gab und doch so modern, daß auch eine Frau dort sein durfte....-) Sie erzählen Geschichten von spannenden Legenden. Um immer neue Geschichten erzählen zu können, reisen sie in der Welt umher, um schließlich im gemütlichen Ohrensessel des heimatlichen Clubs von ihren neuen Abenteuern zu berichten.
Wir als Spieler schlüpfen in die Rollen der Abenteurer. Auf dem Spielplan, der die ganze Welt umfasst, finden wir Orte in verschiedenen Farben, die jeweils eine Legende darstellen: Atlantis, Shangri-La, oder der Elefantenfriedhof warten auf den Besuch der Abenteurer.
Wer am Zug ist, muß von seinem derzeitigen Aufenthaltsort zu einem anderen Ort reisen. Dort stehen zwei Aktionen zur Verfügung. Für eine der beiden muß sich der Spieler entscheiden: eine Kartenaktion bringt dem Spieler neue Karten; es gibt dabei unterschiedliche Varianten -je nach Ort. Mal sind es Karten, die am Ort ausliegen, ein anderes Mal Karten vom Talon oder man tauscht Karten mit den eigenen Handkarten aus und hat dafür aber alle offenen Karten zur Wahl.
Luxuriöses Ablagetableau
Eine Besonderheit stellt das Feld mit dem Club der Abenteurer dar. Hier dürfen die Spieler 1-3 Handkarten ablegen, um die Wertung zu beeinflussen.
Die zweite mögliche Aktion ist die sogenannte Buchaktion. Hier setzen die Spieler die Karten ein, um ihre Reisetagebücher auszulegen und dafür Siegpunkte zu bekommen. Nur farblich zum jeweiligen Ort passender Karten dürfen abgelegt werden. Je mehr man ablegt, desto höher ist die Chance, dafür Punkte zu bekommen. Sicher ist das allerdings nicht, dazu kommen wir gleich...

Ein Teil des Spielplans
Alles, was man macht, kostet Zeit. Dafür gibt es eine Zeitleiste, die den Spielplan umrundet. Pro Strecke, die man zwischen zwei Orten zurücklegt, bewegt man seinen Zeitmarker um ein Feld vorwärts, Karten- und Buchaktionen kosten zwischen 1 und 5 Schritte. Auf der Zeitleiste sind drei Wertungen durch silberne Sanduhren markiert, jeweils bei 45, 60 und 75 Punkten. Außerdem wandert eine goldene Zeituhr von Wertung zu Wertung mit. Wer als erster ein Wertungsfeld betritt, darf die goldene Sanduhr auf einen Ort stellen, der damit auf jeden Fall gewertet wird. Schön ist der Mechanismus, daß der jeweils hinten liegende Spieler als nächster dran ist. So sind Mehrfachzüge möglich, wir kennen das aus anderen Spielen, z.B. Olympus oder Glen More.

Ein schon gut gefüllter Ort
Die Wertung wird ausgelöst, wenn der letzte Spieler das Wertungsfeld betritt oder überschreitet.
Jetzt ist wichtig, welche Karten die Spieler beim Feld mit dem Club der Abenteurer abgelegt haben. Die Karten werden gemischt und solange aufgedeckt, bis fünf verschiedene Orte ausliegen. Nur diese fünf Orte (und der Ort mit der goldenen Sanduhr) werden nun gewertet und die Spieler erhalten die Siegpunkte ihrer Reisetagebücher in diesen Orten. Es kann und wird also vorkommen, daß man z.B. in Atlantis eine hohe Punktzahl bekommen würde, dieser Ort aber gar nicht gewertet wird.
Es gilt, für die Orte, in denen man gut vertreten ist, auch den Club der Abenteurer mit den Karten dieser Farbe zu "füttern". Das ist nicht immer einfach, weil sich lästigerweise auch die Mitspieler in unseren Lieblingsorten breit machen, zumal auch ein Verdrängen bei der Bücheraktion möglich ist. Da heißt es abzuwägen, welcher Ort unbedingt aktiv zur Wertung gebracht werden soll und wo man evtl. ohne großen Aufwand mitlaufen kann.
Das Spiel ist regeltechnisch und seitens des Ablaufs sehr übersichtlich. Es muß nicht immer mit Gewalt ein neuer Mechanismus vorhanden sein. Solange alles funktioniert und das gewisse Etwas da ist, haben wir Spass.
Das Material ist hervorragend und thematisch gestaltet. Es gibt Sanduhren, Reisetagebücher, Abenteurer und Siegpunktmarker aus Holz, stabile Karten bzw. Tableaus und einen festen Spielplan. Die abgeschnittenen und "beschädigten" Ränder riefen bisweilen Heiterkeit hervor; eine Ausfransung sieht tatsächlich aus, als hätte ein verzweifelter Spieler hineingebissen. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch und für Familien und alle, die wissen, daß sie kein strategisches Schwergewicht vor sich haben, kann ich nur den Daumen heben!

Von Knut Happel und Christian Fiore für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Ravensburger

Mittwoch, 20. Juli 2016

Hengist ***

Wikingerthema. Ja! Kurze Spieldauer. Ja! Rosenberg. Ja!

Wikinger plündern, wir tun tun das auch. Mit je drei Figuren in einem Boot (3D!) starten wir ind er ersten Bucht und haben diverse Aktionen zur Auswahl. Das Verlassen oder Betreten des Bootes ist eine kostenlose Aktion, andere Aktionen kosten Karten. Je nach Landschaftssymbol  brauchen wir für Bewegungen die passenden Karten. Entdeckerkarten dienen u.a. als Joker, die dann gleichzeitig für die Bewegung des Bootes sorgen. Erreicht das Boot das Ende der Welt, wird der erste Buchtplan geleert, umgedreht und vorne neu angelegt.

Es gilt dem Gegenspieler Schatzplättchen im Wert von 5 bis 10 wegzuschnappen. Die liegen zwar offen aus, aber der Weg dorthin ist zunächst verdeckt. Man muß sich das so vorstellen, daß im Hinterland eines Strandabschnittes je vier Wege mit den Symbolen zu den Schatzplättchen führen. Die letzte Kurve allerdings ist verdeckt, so daß man nicht weiß bei welchem Schatzplättchen man letzendlich landet. Der erste, der den Vorstoß wagt, darf sich die Kurven aber anschauen und hat damit einen Vorteil. Man kann aber auch direkt mit einer Entdeckerkarte spionieren, um gleich Bescheid zu wissen. Eine echt nette Idee, die das Erkunden von unbekanntem Land mit einfachen Mitteln simuliert.

Ein offenes Wegplättchen zur Verdeutlichung
Jede Figur darf eine Aktion durchführen. Wichtig ist, dem Gegenspieler immer einen Schritt voraus zu sein, sei es bei der Kenntnis der  Wegstrecken als auch beim Besetzen der Felder im Hinterland (auf einem Feld darf nur eine Figur stehen). Durch gutes Timing beim Ziehen des Bootes kann man sich einige Vorteile verschaffen. Der Startspieler hat zudem einen großen Vorteil, obwohl er nur 2 Figuren in seinem ersten Zug nutzen darf. Liegen im ersten Strandabschnitt hohe Zahlenwerte wird sie der Startspieler in den meisten Fällen auch abgreifen.
Bei den Aktionen liegt auch der einzige Kritikpunkt meinerseits. Man ist dem Kartenglück doch einigermaßen ausgeliefert. Fehlt die richtige Wegekarte und ist keine Entdeckerkarte vorhanden, zieht der Gegenspieler buchstäblich davon. Hält er auch noch wichtige Felder besetzt, wird es schwer, überhaupt Punkte zu holen und so wieder aufzuholen. Es gibt keine Möglichkeit, sich bestimmte Karten gezielt zu sichern. Im nachgeschobenen Spielregel-Update gibt es immerhin die Option drei beliebige Karten als Joker einzusetzen, aber drei Karten sind schon ein Wort. Oft sollte man das nicht machen...

Die Karten

Wenn man wirklich weiß, was auf einen zukommen kann, darf man ruhig die eine oder andere Partie wagen. Die kurze Spieldauer und ein paar nette Mechanismen lassen die Zufallskomponente manchmal vergessen. Optisch und haptisch geht der Daumen klar nach oben.


Die Verliererhand :-(




Wen es interessiert: mit dieser Kartenhand kann man verlieren! Wenn man nämlich durch das Ausspielen einer Entdeckerkarte das Spielende herbeiführen würde, der Gegenspieler gerade führt und die dringend benötigten grünen Karten nicht kommen. REVANCHE!!




Von Uwe Rosenberg für 2 Spieler ab 7 Jahren. Verlag: Lookout Spiele