
Wir als Spieler schlüpfen in die Rollen der Abenteurer. Auf dem Spielplan, der die ganze Welt umfasst, finden wir Orte in verschiedenen Farben, die jeweils eine Legende darstellen: Atlantis, Shangri-La, oder der Elefantenfriedhof warten auf den Besuch der Abenteurer.
Wer am Zug ist, muß von seinem derzeitigen Aufenthaltsort zu einem anderen Ort reisen. Dort stehen zwei Aktionen zur Verfügung. Für eine der beiden muß sich der Spieler entscheiden: eine Kartenaktion bringt dem Spieler neue Karten; es gibt dabei unterschiedliche Varianten -je nach Ort. Mal sind es Karten, die am Ort ausliegen, ein anderes Mal Karten vom Talon oder man tauscht Karten mit den eigenen Handkarten aus und hat dafür aber alle offenen Karten zur Wahl.
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Luxuriöses Ablagetableau |
Die zweite mögliche Aktion ist die sogenannte Buchaktion. Hier setzen die Spieler die Karten ein, um ihre Reisetagebücher auszulegen und dafür Siegpunkte zu bekommen. Nur farblich zum jeweiligen Ort passender Karten dürfen abgelegt werden. Je mehr man ablegt, desto höher ist die Chance, dafür Punkte zu bekommen. Sicher ist das allerdings nicht, dazu kommen wir gleich...
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Ein Teil des Spielplans |
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Ein schon gut gefüllter Ort |
Jetzt ist wichtig, welche Karten die Spieler beim Feld mit dem Club der Abenteurer abgelegt haben. Die Karten werden gemischt und solange aufgedeckt, bis fünf verschiedene Orte ausliegen. Nur diese fünf Orte (und der Ort mit der goldenen Sanduhr) werden nun gewertet und die Spieler erhalten die Siegpunkte ihrer Reisetagebücher in diesen Orten. Es kann und wird also vorkommen, daß man z.B. in Atlantis eine hohe Punktzahl bekommen würde, dieser Ort aber gar nicht gewertet wird.
Es gilt, für die Orte, in denen man gut vertreten ist, auch den Club der Abenteurer mit den Karten dieser Farbe zu "füttern". Das ist nicht immer einfach, weil sich lästigerweise auch die Mitspieler in unseren Lieblingsorten breit machen, zumal auch ein Verdrängen bei der Bücheraktion möglich ist. Da heißt es abzuwägen, welcher Ort unbedingt aktiv zur Wertung gebracht werden soll und wo man evtl. ohne großen Aufwand mitlaufen kann.
Das Spiel ist regeltechnisch und seitens des Ablaufs sehr übersichtlich. Es muß nicht immer mit Gewalt ein neuer Mechanismus vorhanden sein. Solange alles funktioniert und das gewisse Etwas da ist, haben wir Spass.
Das Material ist hervorragend und thematisch gestaltet. Es gibt Sanduhren, Reisetagebücher, Abenteurer und Siegpunktmarker aus Holz, stabile Karten bzw. Tableaus und einen festen Spielplan. Die abgeschnittenen und "beschädigten" Ränder riefen bisweilen Heiterkeit hervor; eine Ausfransung sieht tatsächlich aus, als hätte ein verzweifelter Spieler hineingebissen. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch und für Familien und alle, die wissen, daß sie kein strategisches Schwergewicht vor sich haben, kann ich nur den Daumen heben!
Von Knut Happel und Christian Fiore für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Ravensburger
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