Mittwoch, 20. Juli 2016

Hengist ***

Wikingerthema. Ja! Kurze Spieldauer. Ja! Rosenberg. Ja!

Wikinger plündern, wir tun tun das auch. Mit je drei Figuren in einem Boot (3D!) starten wir ind er ersten Bucht und haben diverse Aktionen zur Auswahl. Das Verlassen oder Betreten des Bootes ist eine kostenlose Aktion, andere Aktionen kosten Karten. Je nach Landschaftssymbol  brauchen wir für Bewegungen die passenden Karten. Entdeckerkarten dienen u.a. als Joker, die dann gleichzeitig für die Bewegung des Bootes sorgen. Erreicht das Boot das Ende der Welt, wird der erste Buchtplan geleert, umgedreht und vorne neu angelegt.

Es gilt dem Gegenspieler Schatzplättchen im Wert von 5 bis 10 wegzuschnappen. Die liegen zwar offen aus, aber der Weg dorthin ist zunächst verdeckt. Man muß sich das so vorstellen, daß im Hinterland eines Strandabschnittes je vier Wege mit den Symbolen zu den Schatzplättchen führen. Die letzte Kurve allerdings ist verdeckt, so daß man nicht weiß bei welchem Schatzplättchen man letzendlich landet. Der erste, der den Vorstoß wagt, darf sich die Kurven aber anschauen und hat damit einen Vorteil. Man kann aber auch direkt mit einer Entdeckerkarte spionieren, um gleich Bescheid zu wissen. Eine echt nette Idee, die das Erkunden von unbekanntem Land mit einfachen Mitteln simuliert.

Ein offenes Wegplättchen zur Verdeutlichung
Jede Figur darf eine Aktion durchführen. Wichtig ist, dem Gegenspieler immer einen Schritt voraus zu sein, sei es bei der Kenntnis der  Wegstrecken als auch beim Besetzen der Felder im Hinterland (auf einem Feld darf nur eine Figur stehen). Durch gutes Timing beim Ziehen des Bootes kann man sich einige Vorteile verschaffen. Der Startspieler hat zudem einen großen Vorteil, obwohl er nur 2 Figuren in seinem ersten Zug nutzen darf. Liegen im ersten Strandabschnitt hohe Zahlenwerte wird sie der Startspieler in den meisten Fällen auch abgreifen.
Bei den Aktionen liegt auch der einzige Kritikpunkt meinerseits. Man ist dem Kartenglück doch einigermaßen ausgeliefert. Fehlt die richtige Wegekarte und ist keine Entdeckerkarte vorhanden, zieht der Gegenspieler buchstäblich davon. Hält er auch noch wichtige Felder besetzt, wird es schwer, überhaupt Punkte zu holen und so wieder aufzuholen. Es gibt keine Möglichkeit, sich bestimmte Karten gezielt zu sichern. Im nachgeschobenen Spielregel-Update gibt es immerhin die Option drei beliebige Karten als Joker einzusetzen, aber drei Karten sind schon ein Wort. Oft sollte man das nicht machen...

Die Karten

Wenn man wirklich weiß, was auf einen zukommen kann, darf man ruhig die eine oder andere Partie wagen. Die kurze Spieldauer und ein paar nette Mechanismen lassen die Zufallskomponente manchmal vergessen. Optisch und haptisch geht der Daumen klar nach oben.


Die Verliererhand :-(




Wen es interessiert: mit dieser Kartenhand kann man verlieren! Wenn man nämlich durch das Ausspielen einer Entdeckerkarte das Spielende herbeiführen würde, der Gegenspieler gerade führt und die dringend benötigten grünen Karten nicht kommen. REVANCHE!!




Von Uwe Rosenberg für 2 Spieler ab 7 Jahren. Verlag: Lookout Spiele

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen