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Dienstag, 4. September 2018

13 Tage ****

 
Historische Konflikte waren bisher eher CoSim Spielern vorbehalten, aber mit "13 Tage" können nun alle Spieler ein wenig vom süßen Duft der Konfliktsimulation abbekommen.
Aber keine Angst, weder sind die Spielregeln sehr komplex, noch ist die Spieldauer ausufernd. Im Gegenteil - und das sind die zwei großen sekundären Pluspunkte dieses Spiels.

Inhaltlich geht es darum während der Kuba Krise 1962 das meiste Ansehen zu erhalten, ohne dabei aber einen Atomkrieg auszulösen. Wer den Krieg auslöst, hat sofort verloren.

Auf dem Spielplan sind 9 umkämpfte Gebiete eingezeichnet, um die es letztlich geht. Sie sind in die drei Kategorien Militär, Politik und Öffentliche Meinung eingeteilt. Korrespondierend dazu gibt es die drei DEFCON Skalen, die wiederum in drei Bereiche unterteilt sind. Außerdem gibt es die Ansehensleiste und eine Rundenanzeige.

Das Spiel geht regulär über drei Runden, in denen jeweils 4 Strategiekarten von jeder Seite ausgespielt werden; die 5. Karte eines jeden Spielers wird als Nachwirkung beiseite geschoben und kommt beim Spielende zum Tragen.
Die Karten unterteilen sich in Karten der USA (dunkelblau), der UdSSR (rot) und Vereinte Nationen (hellblau). Sie zeigen immer einen Namen, einen Befehl und ein Ereignis und manchmal ein sog. DEFCON-Icon. Der Spieler, der eine eigene Karte ausspielen will, hat die Wahl, ob er den Befehl oder das Ereignis wählt. Eine feindliche Karte muß als Befehl gespielt werden. Dann gilt eine Besonderheit: der Gegner darf entscheiden, ob er das Ereignis der ausgespielten Karte vor dem Befehl ausführen möchte. Manchmal eine heikle Sache, um die man aber nie ganz herumkommt.

Ein Befehl besteht immer darin, 1 bis 3 Einflussmarker auf den Spielplan zu bringen oder 1-3 Einflussmarker vom Spielplan herunter zu nehmen. Dabei darf man nur in einem Gebiet Vränderungen vornehmen: setzt man Einflussmarker ein, klettert man in der passenden DEFCON Skala nach oben, nimmt man Einflussmarker weg, geht man nach unten. Dabei immer bedenken: stehen alle drei eigenen DEFCON Marker am Ende der Aktionsphase im zweiten Bereich oder ist ein eigener DEFCON Marker am Ende der Aktionsphase im dritten Bereich, hat man verloren!

Die Ereignisse spielen auf tatsächliche historische Ereignisse an, z.B. eine geplante Invasion Kubas oder die Berlin Blockade. Sie geben u.a. die Möglichkeit, mehrer Gebiete zu beeinflussen oder die DEFCON Skala direkt zu verändern. Warum das Ganze? Nun, zu Beginn einer Runde erhält jeder Spieler drei Agenda Karten. Die darauf angegebenen Gebiete müssen die Spieler markieren - so sieht der Gegner, welche Gebiete wichtig sind. Von den den drei Agendakarten wählt jeder eine geheim aus und versucht, die darauf angegebenen Bedingungen möglichst gut zu erfüllen; dafür gibt es am Ende einer Runde Ansehenspunkte. Grundsätzlich geht es um Mehrheiten in einem umkämpften Gebiet.
Diese sind wichtig, um bei einem Spielende ohne Atomkrieg das Spiel zu gewinnen.
Der Spieler mit dem niedrigeren Ansehen darf allerdings entscheiden, wer die neue Runde beginnt, was manchmal wichtig sein kann.
Bei einem regulären Ende werden die beiseite gelegten Strategiekarten (die 5. Karte jeder Runde) aufgedeckt und die Einflussmarkersymbole für die USA und die UdSSR gezählt. Wer mehr Punkte hat, erhält noch zwei Ansehenspunkte obendrauf. Wer jetzt das höhere Ansehen hat, gewinnt.

Ich finde das Spiel klasse! Mit recht einfachen Mitteln werden knifflige Entscheidungen gefordert und man wird wirklich ins Thema hineingezogen. Die Agendakarten verraten dem Gegner zwar, wo man sich höchstwahrscheinlich engagieren wird, aber was man genau vorhat ist unklar. Durch die kurze Spieldauer von 45-60 Minuten schließt sich oft gleich eine Revanche an.
Besonders lobenswert sind die historischen Fakten zur Kuba-Krise, die dem Spiel beigefügt sind.

Von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud für 2 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Frosted Games/Pegasus

Montag, 16. Januar 2017

Isle of Skye ***(*)

Interessant ist sie schon, die Jury-Entscheidung, "Isle of Skye" zum Kennerspiel des Jahres zu.machen. Immerhin lautet die Altersangabe auf der Schachtel 8 Jahre. Auf der Liste der Kennerspiele stehen neben "Broom Service" auch komplexe Spiele wie Istanbul, Andor oder gar Village.
Isle of Skye erlaubt einen einfacheren Einstieg. Der zentrale Plan mit dem Rundenanzeiger vermittelt schon einiges an Informationen über die jeweiligen Runden. Ziel des Spiels ist es, sein eigenes Clangebiet so auszubauen, daß man bei den jeweiligen (unterschiedlichen) Rundenwertungen möglichst viele Punnkte kassiert.
Sichtschirm mit der Axt
und den Geld-Zuordnungen
Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler 3 Plättchen aus dem Sack und legt sie vor seinem Sichtschirm offen aus. Hinter dem Sichtschirm belegt er zwei dieser Plättchen mit einem Geldbetrag und das dritte mit einer Streitaxt. Haben alle ihre Wahl getroffen, werden die Sichtschirme gelüftet. Alle Plättchen mit den Streitäxten werden vom Spiel entfernt. Nacheinander haben die Spieler nun die Möglichkeit ein ausliegendes Plättchen von einem Spieler zu dem von ihm festgelegten Betrag zu kaufen. Plättchen, die nicht gekauft werden, verbleiben beim Besitzer. Schließlich dürfen alle Spieler alle Plättchen im Besitz in ihr Clangebiet legen. Dabei sind Carcassonne-ähnliche Legeregeln zu beachten; Hauptunterschied: Wege dürfen abrupt in einer anderen Landschaftsart enden.
Am Ende jeder Runde wird gewertet. Dafür stehen 16 verschiedene Wertungsmöglichkeiten zur Verfügung, wobei pro Spiel nur 4 verwendet werden, die alle von Beginn an bekannt sind. Jeweils 2 bzw. 3 Wertungskarten kommen pro Runde zum Einsatz, so daß man mehr Möglichkeiten zum Punktesammeln hat. Der Geldnachschub ist über die Siegpunkteleiste geregelt - je mehr Spieler vor einem auf der Leiste liegen, desto mehr Geld bekommt man.
Clangebiet in einem frühen Stadium des Spiels
Wertungs- und Rundentafel mit 4 zufällig
gezogenen Wertungstafeln

So legen die Spieler immer wieder fleissig mehr oder weniger passende Plättchen in ihr Clangebiet: Brochs, Rinder, Schafe, Bauernhöfe, Leuchttürme, Gebirge, Seen, Fässer usw. Nach 5 bzw.6 Runden ist alles zu Ende und eine Schlußwertung wird durchgeführt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Isle of Skye ist ein Spiel, das den Spielern das Gefühl gibt, ständig Herr der Lage zu sein. Leider stimmt das nicht ganz. Gerade im Spiel zu viert oder fünft ist für die letzten Spieler zu viel passiert, bis sie drankommen. Und welches Plättchen "geaxt" wird, ist nicht vorhersehbar. Diese kleinen Unwägbarkeiten stören den Spielspaß aber nicht sehr - man sollte sich nur darauf einstellen und immer einen Plan B parat haben.

Von Andreas Pelikan und Alexander Pfister für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Lookout Spiele
Ein paar Promos für Fans

Donnerstag, 8. Dezember 2016

Istanbul - Brief und Siegel (Erweiterung) *****

Ich hatte selten eine Erweiterung auf dem Tisch, die von allen Mitspielern so einhellig für gut befunden wurde. Wie kommt's? Autor und Verlag haben es geschafft neue Mechanismen auszuknobeln, die sowohl für "normale" Istanbul-Spieler als auch für die Spieler, die glauben alles schon ausgereizt zu haben, reizvoll sind.

Jetzt können sich die Spieler als Boten verdingen, die Briefe an bestimmte Orte bringen. Dafür erhalten sie Siegel. Diese Siegel tauscht der Geheimbund in Rubine um. So gibt es einen Plan B für Rubine, wenn man gerade Schwierigkeiten hat, auf anderem Wege dran zu kommen. Auktionshaus und Kiosk bieten Aktionen, an denen alle Spieler teilhaben - eine feine Sache für den Spielablauf. Und schließlich kann die neue Figur "Kompagnon" unabhängig vom Händler agieren und auch hier mögliche Leerzüge eines Spielers vermeiden (wenn man z.B. gerade einem bestimmten Mitspieler kein Geld für eine Begegnung bezahlen möchte bzw. kann.)


Regeln für den großen Basar auf einer 5x5-Spielfläche für Istanbul-Profis runden dieses tolle Paket ab.
Natürlich kann diese Erweiterung mit der ersten erweiterung "Mokka & Bakschisch" kombiniert werden.
Daumen hoch!

Donnerstag, 21. April 2016

Domus Domini ***

Ein Kloster bewirtschaften und den Mitspielern bettelnde Klosterbrüder und den Trunkenbold auf den Hals hetzen - wer sieht da einen Zusammenhang ? Hier im Spiel ist das kein Gegensatz.

Das Spiel ist in 5 Runden mit jeweils 7 Phasen unterteilt, an denen wir uns festhalten. Die Phase mit den meisten Entscheidungen ist sicherlich Phase 3, wo es darum geht, Investitionen zu tätigen. Wir können einen der drei Bereiche Kräutergarten, Käserei oder Brauerei auf unserem Klostertableau nach vorne bringen, jeder Schritt kostet allerdings etwas vom sehr knappen Geld. Und nur, wenn wir den Endpunkt der Ausbaustufe eines Bereichs erreichen, winken 7, 10 und 15 Ablaßbriefe (=Siegpunkte) . Alle drei nach oben zu bringen, halte ich für schwierig, möchte man andere Investitionen nicht sträflich vernachlässigen. Denn da gibt es noch den Bau einer Kapelle, der bis zu 20 Ablaßbriefe Wert sein kann. Oder den Zukauf von Gemüse und Hundehütten. Oder man spart bis zu 9 Denare und erhält pro 3 Denare 1 Denar Zinsen; aber erst in der nächsten Runde. Hier werden die ersten stöhnen "hach, ich würde gerne alles machen!" Aber das geht nunmal nicht, hier werden die Weichen für den Verlauf der Runde gelegt. Jedem Ausbau im Kloster ist ein Wert, die sog.Nahrungseinheiten (NE), zugeordnet. Am Ende der Phase werden unsere Karren auf der Straße nach Cluny um den Wert der erwirtschafteten NE nach vorne bewegt.
Das Klostertableau

Jetzt haben alle Spieler die Möglichkeit, die Reihenfolge der Wagen zu verändern. Die Reihenfolge ist nämlich wichtig für den Geldertrag in dieser Runde. Der letzte bekommt das meiste Geld! Wenn man weiter vorne steht, bekommt man aber mehr Siegpunkte. Dieses Dilemma will beachtet sein. Je nach Taktik der Spieler werden nun mehr oder weniger Klosterbrüder zum Betteln geschickt - sie halten die Wagen sozusagen auf und schieben sie ein Feld nach hinten. Auch der Trunkenbold tritt nun auf den Plan. Diese Sonderkarte wurde in Phase 1 an den Spieler mit der größten Brauerei gegeben: er muß dermaßen schlecht riechen, daß ein gegnerischer Wagen gleich drei Felder zurückweicht. Schutz gegen diese Nettigkeiten bieten Wachhunde, die man mit Gemüse anlockt (ob das gut geht?) oder mit Hilfe des Hirten, ebenfalls eine Sonderkarte, die der Spieler mit der größten Käserei erhält. Ob auch hier strenger Gerucht die Grundlage seiner Fähigkeit bildet, ist nicht überliefert.

Die Straße nach Cluny mit den Wagen der Spieler
Nach diesen ganzen Schiebereien können die Spieler in der nächsten Phase mit Hilfe von Gemüsechips den eigenen Wagen nach vorne bringen, wenn sie das denn wollen. Auch der Gemüsekarren, den der Spieler mit dem größten Garten besitzt, kann jetzt eingesetzt werden, um dreißig NE, d.h. drei Felder nach vorne zu kommen. Jetzt werden endlich Geld und Siegpunkte vergeben. Nun noch ein paar Klosterbrüder ernähren und schon ist die Runde vorbei.

Ein paar weitere Regeln sollen aber nicht unerwähnt bleiben. So hat der Startspieler die Möglichkeit, auf die Ehre Startspieler zu sein, zu verzichten und die Startspielersäule weiterzugeben. Das kostet allerdings 1 Denar und das geht so lange, bis einer sich erbarmt Startspieler zu werden; er kassiert dann aber auch das angesammelte Geld. In unseren Partien kam diese Regel nicht zum Zug, da das Geld zu knapp war, um gewiefte Winkelzüge mit dem Startspieler zu riskieren. Intreressant könnte es werden, wenn man den anderen Spielern einen bestimmten Cellerar wegschnappen möchte. Cellerar? Den wollte ich auch noch erklären.
Hundehütte mit Hund
Zu Beginn einer Runde kann man eine Cellerar-Karte gegen Bezahlung zu sich ans Kloser holen, aber jeder Spieler darf immer nur einen Cellerar haben. Sie kosten zwischen 1 und 18 Denare und haben entsprechend unterschiedliche Vorteile. Einen vorhandenen Cellerar kann man auf einen anderen Cellerar "anrechnen" und entsprechen weniger bezahlen. Am Ende des Spiels bringt der aktuelle Cellerar soviele Siegpunkte, wie man dafür bezahlt hat. Auch nicht zu verachten.

Und wie spielt sich jetzt das Ganze? Auf jeden Fall klingt es komplizierter als es ist, man hat die Möglichkeiten schnell durchschaut. Trotzdem muss man sich an der Kurzanleiung  entlanghangeln, um keine Kleinigkeit oder die richtige Reihenfolge zu vergessen. Das stört ein wenig. Da die Verschiebeaktionen in Phase 4 nacheinander und nicht etwa gleichzeitig (etwa durch verdecktes Ablegen und gleichzeitiges Aufdecken) ablaufen, bleiben die ganz großen Überraschungen aus. Auch das dämpft die Spielfreude.

Zusammengefasst haben wir es hier mit einem Spiel mit sehr schönem Material zu tun, das einwandfrei funktioniert, gewisse Entscheidungen verlangt, aber nicht das strategische Schwergewicht darstellt. Die Spieldauer von 25 Min pro Spieler wurde von allen als angemessen beurteilt.

Von Heinz-Georg Thiemann für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: franjos

Sonntag, 6. Dezember 2015

Steam Time ****

Steam Punk gilt ja seit einiger Zeit als mega-in. Da liegt es nahe, daß außer Rollenspielern auch Brettspieler auf ihre Kosten kommen. Kosmos hat sich nun daran gewagt und Steam Time veröffentlicht. Eigenartige Luftschiffe treffen auf altbekannte Monumente und Personen aus der Vergangenheit. Die Story in Kurzform: wir sind für dasT.I.M.E.-Institut unterwegs, um Phänomene in der Nähe der besagten Monumente zu erforschen und diese wichtigen Informationen an den Konzern zu übermitteln. Dafür gibt es Ansehenspunkte und wer davon die meisten hat, gewinnt das Spiel.
Um diese Punkte zu bekommen, stehen vielfältige Möglichkeiten zur Wahl. Wer am Zug ist darf sich zum Startspieler für die nächste Runde machen oder -was häufiger gewählt wird- setzt 1 Luftschiff ein und führt eine Aktion aus. Die Luftschiffe werden auf den variablen Spielplan gesetzt. Er zeigt bis zu 6 untereinander liegende Monumententafeln sowie diverse Ablagefelder. Auf den Monumententafeln sind Aktionsfelder zu sehen, von denen man eines pro Runde nutzen kann. Allerdings hat man nur 3 Luftschiffe und muß den Zeitstrom einhalten; das heißt, das jeweils nächste, eigene Luftschiff darf nur auf einer oberhalb liegenden Monumententafel landen. Da ist gute Planung angesagt und man sollte auch einen Alternativplan haben, denn schließlich können die Mitspieler das gewünschte Feld besetzte - pro Feld ist nur ein Luftschiff erlaubt.
Das Luftschifftableau
Spielpanausschnitt

Höre ich da schon wieder ein "Pah - ist ja nur ein Worker Placement" ? Ja, ist es. ABER: das Drumherum ist glänzend eingepasst und miteinander verzahnt, so daß ein eigenes Spielgefühl entsteht. Zentrales Spielmaterial sind nämlich die Kristalle. Auf der Luftschiffkarte jedes Spielers befinden sich 6 Bereiche, die mit Kristallen gefüllt werden. Es gibt die Brücke, den Maschinenraum, das Labor, das Zeitportal, die Midas-Maschine und die Rechenmaschine. Jeder steht für einen bestimmten Bereich des Spiels. So benötigt man z.B. möglichst viele orangene Kristalle, um an Expeditionen teilzunehmen (über das orangene Feld einer Monumenttafel).
Blaue Kristalle werden zu Steam. Mit "Steam" kann man Kristalle umfärben.  Auch weiße Kristalle sind sehr begehrt, da man sie beliebig einsetzen kann; sie erhält man im Labor durch schwarze Kristalle. Grün ist die Farbe der Ansehenspunkte.
Das Zeitportal (pink) hat es auch in sich. Wenn der Marker einmal seine Bahn vollendet hat, darf mit Mr. T.I.M.E. eine beliebige Aktion ausführen, so als ob man mit dem Luftschiff hingeflogen wäre. Das tolle daran: man darf mit Mr. T.I.M.E. auch gegen den Zeitstrom agieren! Verloren geglaubte Aktionen sind plötzlich wieder greifbar.
Begegnungskarten

Obendrein bringt das Setzen auf ein Aktionsfeld noch einen Bonus der entsprechenden Farbe. Allerdings nur, wenn sich Kristalle im jeweiligen Bereich der Luftschifftafel befinden. Die Spannung und das Dilemma ergibt sich aus der Wahl der Aktionen und der Balance zwischen dem Zusammensammeln der passenden Kristalle und der Wahl der lukrativsten Aktionen, bevor sie ein Mitspieler besetzt.
Zum Thema is ja im Vorfeld schon viel gemeckert worden: es sei aufgesetzt und hanebüchen. Ich bin da anderer Meinung. Das Thema ist einfach anders und das kann ja nicht wirklich schlecht sein. In sich ist die Geschichte stimmig und auch griffig umgesetzt. Und der Mechanismus hat die gewissen Details, die ihn einzigartig machen.

Von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Kosmos . Spieldauer ca. 70-90 Minuten

Samstag, 24. Oktober 2015

Istanbul-Erweiterung "Mokka & Bakschisch" ****

Die ersten Reaktionen auf die Erweiterung waren: "kann man Istanbul noch besser machen?" Nach dem Lesen der Regel war aber schnell klar: ja, man kann!
Die wichtigste Neuheit ist -wie schon im Titel zu erkennen- ist der Kaffee. 30 schöne Kaffeesäckchen aus Holz warten auf ihren Auftritt...zwei Orte aus dem Grundspiel müssen mit leicht veränderterten Werten gegen die neuen Orte ausgetauscht werden. Und zusätzlich zu Gouverneur und Schmuggler treibt sich nun auch ein Kaffeehändler herum, bei dem man Kaffeesäcke im Tausch gegen Lira oder eine andere Ware bekommen kann. Vier Orte sind ganz neu und werden zusätzlich ausgelegt: die Kaffeerösterei, die Taverne, das Kaffeehaus und die Gildenhalle. Und die haben es in sich.
Bei der Kaffeerösterei kann man maximal 6 Kaffeesäckchen bekommen: für 2 Lira oder eine beliebige Ware oder gegen eine Bonus- bzw. Gildenkarte. Bei der Taverne kann man sich Tavernenplättchen holen, die schöne Vorteile bringen: habt Ihr Euch bei Istanbul nicht schon immer gewünscht geradlinig beliebig weit zu ziehen oder bei den drei Spielfiguren nichts bezahlen zu müssen? Eine andere Option ist das Setzen einer Sperre, durch die kein anderer Spieler durchziehen kann. Besonders stark ist die Möglichkeit sich für 4 Kaffee und drei weitere (dort angegebene) Waren einen Rubin vom Edelsteinhändler oder vom Kaffeehaus zu holen!
Das Kaffeehaus bringt ähnlich wie der Edelsteinhändler Rubine, aber natürlich für Kaffeesäcke - 6-10 davon sind nötig. Die Gildenhalle ist mein neuer Lieblingsort: neben einem Kaffeesack darf man sich zwei Gildenkarten vom Stapel nehmen und eine seiner Gildenkarten ablegen. Die Gildenkarten bringen recht starke Aktionen ins Spiel, sie ersetzten daher auch den kompletten Zug eines Spielers. Eine kleine Auswahl der Aktionen fällig? Beliebige Ortsaktion ausführen. Ein Moscheeplättchen für 1 Ware nehmen. Einen Rubin zum halben Preis aus dem Kaffeehaus holen. Teestubenaktion verdoppeln. Handkarren-Erweiterung kostenlos nehmen. Und so weiter. Das entschärft die ab und an auftretende Situation, daß man keine wirklich sinnvolle Aktion machen kann, weil Orte besetzt sind. Man braucht aber keine Angst zu haben, daß das Spiel zu schnell zu Ende geht. Mit der Erweiterung sind immer 6 Rubine zum Spielgewinn nötig.

Mein Tipp für Erweiterungsmuffel: unbedingt ausprobieren, es lohnt sich. Der Kaffee bringt eine weitere Ebene ins Spiel und macht neue Strategien möglich. Die Spieldauer verlängert sich nur wenig und die Spannung wird bis zum Schluß aufrecht erhalten. Istanbul-Fans werden eh nicht lange fackeln...
Das kommt raus, wenn der Fotograf vor einem genialen Zug
nervös wird...

Neues Material
Die beiden veränderten Orte.
Eine der Gildenkarten
Die 4 neuen Orte

Von Rüdiger Dorn für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Pegasus.