Donnerstag, 4. September 2014

Five Tribes ****


Erster Eindruck:
Einiges an Erklärungen und Aufbau. Dann kommt das Spiel aber schnell in Gang. Tolle Mechanismen leiten die Spieler zu interessanten Zügen. So bewegt man eine Gruppe von Meeples immer so viele Felder wie die Gruppengröße ist (also bewegt sich eine 3er-Gruppe genau 3 Felder weit). Das wäre noch nicht der große Wurf, das gabs ja schon. Auch nicht die Tatsache, daß man unterwegs immer einen Meeple stehen lassen muß. Aber der letzte Meeple, der im Zielfeld ankommt, darf nicht allein sein: es muß mindestens ein Meeple der gleichen Farbe vorhanden sein. Jeder Farbe und jedem Spielfeld ist obendrein eine Aktion zugeordnet! Das gilt es bei der Zugauswahl zu beachten. Da man den letzten Meeple zusammen mit seinen "Artgenossen" aus dem Zielfeld herausnimmt, um die Aktion zu machen, wird die Auswahl auch immer kleiner. Felder komplett zu leeren ist besonders lukrativ, da man damit das Feld in Besitz nimmt, was am Ende zwischen 4 und 15 Siegpunkte bringt. Djinns kann man auch noch kaufen, die dauerhafte Vorteile für die Aktionen bringen. Am Schluß gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat. Außer den Feldern, den Warenkarten und dem Geld bringen Palmen und Paläste auf den eigenen Feldern, sowie die Djinns und Mehrheiten bei bestimmten Meeples weitere Siegpunkte.
Wir fanden das Spiel richtig gut! Es gibt viele Möglichkeiten an Siegpunkte zu bekommen und die Zugplanung macht viel Spaß. Einziger Kritikpunkt ist evtl. die Möglichkeit, daß in einer gemischten Runde mit erfahrenen und unerfahrenen Spielern gerne mal unbewußt exzellente Vorlagen aufgebaut werden. Die angegebene Spieldauer von 40-80 scheint mir realistisch, wir haben für die erste Partie ein wenig länger gebraucht (100 Minuten bei 4 Spielern). Später mehr.


  Von Bruno Cathala für 2-4 Spieler ab 13 Jahren. Verlag: Days of Wonder

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