Montag, 23. Februar 2015

Kartenkniffel ***

Klar ist man skeptisch, wenn jetzt plötzlich eine Kartenversion eines echten Spiele-Klassikers auftaucht. Aber schauen wir es uns mal genauer an.
Wie beim "Original" müssen wir Dreier- und Viererpaschs, Full House, Kleine und Große Straßen, den Kniffel und die einzelnen Zahlen  von 1-6 auf dem Wertungsblock eintragen. Da man mit Karten nicht wirklich würfeln kann, versuchen wir die passenden Karten auf der Hand zu sammeln. Die Möglichkeit neue Karten zu bekommen ist, Handkarten abzuwerfen und genau so viele oder eine Karte mehr nachzuziehen. Mehr Auswahl klingt erst einmal gut, aber wir kassieren zwei Strafpunkte für jede Karte, die nach dem Ausspielen für eine Wertung (bzw. das Ausfüllen eines Feldes auf dem Wertungsblock) noch auf der Hand ist; aber nur, wenn es mehr als 5 Karten vor dem Ausspielen waren. Da gilt es abzuwägen.

Zumal das Spiel -anders als beim Original- zu Ende ist, wenn ein Spieler alle Felder ausgefüllt hat. Streichen gibt es nicht und jeder entscheidet in seinem Zug, ob er Karten austauscht/nachzieht oder wertet. Somit können die Spieler ganz unterschiedlich schnell vorankommen. Wer das Spiel beendet, ist nicht zwangsläufig Sieger, es entscheidet immer noch die höchste Punktzahl auf dem Wertungsblock.

Fazit gefällig? Das Spiel hat überraschend viel Spaß gemacht. Es lebt vom Dilemma, schnelle Eintragungen vorzunehmen und den einen oder anderen Strafpunkt zu kassieren oder langsamer vorzugehen und weniger Strafpunkte hinzunehmen. Prima für Kniffler im Zug, wenn man das lästige Herumfliegen von Würfeln vermeiden willl!

 
Von Michael Feldkötter für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag Schmidt Spiele 

Samstag, 21. Februar 2015

Kingsport Festival ***(*)

KIngsport Festival SpieleschachtelIm Vorfeld der ersten Partie gingen die Meinungen zum Spiel durchaus auseinander. Ein "aufgebohrtes" Kingsburg führte einerseits zu Aussagen wie: "brauchen wir das? Kingsburg ist doch super!", andererseits aber auch zu hohen Erwartungen: "wow, das muß ein Knüller werden!".
Wie spielt es sich überhaupt? Der Grundmechanismus ist der gleiche geblieben: jeder Spieler wirft drei Würfel. Nacheinander dürfen sie 1 bis 3 Würfel auf eine der 20 rund um den Spielplan verteilten Tafeln legen, wenn die Würfelsumme exakt mit der Nummer der Tafel übereinstimmt. Neu ist, daß beim späteren Verteilen der Belohnungen der einzelnen Tafeln ein Preis zu zahlen ist. Die Belohnungen bestehen zum Teil  aus Ressourcen, aber auch aus Zauberspruch-Karten, Magiepunkten und direkten Siegpunkten. Dem Bauen der Gebäude auf einem persönlichen Spielertableau aus Kingsburg entspricht hier die Ausbreitung in Gebäude auf dem zentralen Spielplan, was natürlich auch Ressourcen kostet.
Aber jetzt zum Thema. Kein Mittelalter, keine exotische Plantage oder orientalischer Handelsplatz. Stattdessen sind wir böse Kultisten, die mit Hilfe der Großen Alten die Weltherrschaft anstreben. Mutige  Ermittler stellen sich uns in den Weg. Wir sind mitten im Cthulhu-Universum von H.P. Lovecraft! Ich erspare mir jetzt weitere Ausführungen zu Cthulhu, um peinliche Fehler zu vermeiden...:-)
Auf jeden Fall ist das Thema schön umgesetzt und selbst für uns als Cthulhu-Nichtswisser kommt Stimmung und Spannung auf. So ist der  Preis für die Belohnungen der Großen Alten "Geistige Gesundheit"; sie sollte man immer im Blick haben, um auch weiterhin die wertvollen Großen Alten überhaupt beschwören zu können. In der Spielregel finden sich Portraits einiger Persönlichkeiten aus den Lovecraft-Büchern.

Es gibt aber auch Kritikpunkte. Zum einen könnte die Spielregel ein wenig übersichtlicher sein, man hat manchmal das Gefühl, daß manche Dinge nicht oder zu kurz erklärt sind. Zum anderen sind die Funktionen der Gebäude als Plättchen vorhanden. Das hat zwar den Vorteil, daß auch Spieler, die nicht so gut sehen oder nicht gerne auf dem Kopf lesen, die Plättchen in die Hand nehmen können, um den Text zu lesen; andererseits sieht man besonders am Anfang des Spiels viele Hände und Arme über dem Plan... Abhilfe wäre vielleicht eine Tafel mit einer verkleinerten Dartsellung des Spielplans für jeden Spieler.
Ein anderer Ansatz ist das Abdrucken eines Symbols beim jeweiligen Gebäude, um wenigstens auf einen Blick zu sehen, worum es geht. Bei den Gebäuden mit Stärkepunkten hat man das getan, ebenso bei einem Gebäude, bei dem es um Zaubersprüche geht und bei einem Gebäude, das Magiepunkte verspricht. Was hat dagegen gesprochen, die fehlenden Gebäude auch mit einem passenden Symbol zu versehen? Das würde Nachfragen und Fummeleien auf dem Spielplan drastisch reduzieren.
Die erste Partie kann man wegen ständigen Nachschlagens und Plättchenlesens getrost als Lernpartie abhaken. Dann aber bitte nicht aufgeben! Schon die zweite Partie läuft viel flüssiger und macht Lust auf Mehr. Durch viele verschiedene Szenarien und Festivalkarten (fürs Spielende) verläuft jede Partie ein bißchen anders.
Kingsport Festival ist ein solides, spannendes Spiel mit einem erfrischenden Thema, auch für nicht-Cthulhu-Fans : endlich mal böse sein!

Kingsport Festival Spielsituation
Typische Situation beim Lesen der Plättchentexte

Von Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro für 3-5 Spieler ab 13 Jahren, 90 Minuten. 
Verlag: Kosmos 

Donnerstag, 19. Februar 2015

Die Staufer ***+

Ein praktisch runder Spielplan hat bei mir schon mal einen Pluspunkt. Aber das Spiel selbst sollte auch noch dazu passen. Auf jeden Fall ist viel Bewegung drin, der Kaiser ist auf dem Weg durch sein Reich und wir wollen immer in seiner Nähe sein, um den einen oder anderen Siegpunktkrumen aufzusammeln.

Der Plan ist in 6 Regionen aufgeteilt, die im Laufe des Spiels mehrfach bereist werden können. In den Regionen finden wir mehrere Amtssitze, die wir mit unseren Gesandten und Adligen besetzen wollen. Die bescheren uns, wenn wir die Mehrheit in einer Region haben, direkte Siegpunkte und obendrein auch Schatztruhen, die Vorteile während des Spiels oder Siegpunkte beim Spielende bringen. Doch der Weg dorthin ist nicht so einfach. Pro Runde können die Spieler nur drei Aktionen durchführen; dabei müssen sie sich jedes Mal zwischen Nachschub und Einsetzen entscheiden. Das ist -nebenbei bemerkt- spieltechnisch schön gelöst.
Die Aktionsfiguren aller Spieler stehen ziemlich durcheinander in einer Reihe. Diese Reihenfolge ist auch die Zugfolge. Von dort aus wandern die Figuren je nach gewählter Aktion auf die Nachschub- oder die Einsetzleiste. Am Ende der Runde werden die Figuren wieder von beiden Leisten zurück auf die Reihenfolgeleiste geschoben und schon haben wir quasi automatisch eine neue Spielreihenfolge. Tolle Sache.

Um Gesandte oder Adlige in eine Region einzusetzen, müssen wir erst einmal dorthin reisen. Je näher wir dabei beim Kaiser bleiben, desto besser. Denn für jede durchreiste Region auf dem Weg müssen wir zuätzliche Figuren abgeben, die dort abgelet werden. Wir bekommen sie erst wieder zurück, wenn der Kaiser dort einen Besuch abstattet. Die Bewegung des Kaisers ist bekannt, also ist Planung möglich und wichtig! Aber damit nicht genug. Auch das Besetzen der Amtssitze kostet zwischen drei und sieben Figuren. Jetzt wissen wir, daß das Hauptdilemma darin besteht sich um den Nachschub zu kümmern und zum richtigen Zeitpunkt die Figuren einzusetzen.
Da sind aber noch die drei Auftragskarten, die jeder Spieler zu Beginn erhält. Eine Karte gibt eine Region vor, in der man die Mehrheit haben sollte, die zweite Karte zeigt ein "Muster", das Regionen angibt, in denen man seine Figuren stehen haben muß und bei der dritten Karte geht es darum, bestimmte Amtssitze zu besetzen.
Regionenwertungen und Schlußwertung sind von Spielbeginn an bekannt und man sollte sich eigentlich gut darauf vorbereiten können. Da gibt es aber noch bis zu vier Mitspieler, die die eigenen Pläne oft unbewußt, aber gehörig durcheinander bringen können. Das ist auch der einzige Kritikpunkt. Wenn es gezielt geschieht, kann man eher damit leben, dann steckt ja auch eine Strategie dahinter. Wenn aber ein Mitspieler Überlegungen anstellt, ob er lieber in Straßburg oder Palermo einsetzt und sich schließlich für Straßburg entscheidet, weil er in der Realität nur 20km entfernt wohnt, kann das für den Spieler, der den Amtssitz in Strasbourg dringend braucht, ziemlich frustig sein. Gleich am Anfang die benötigten Plätze zu besetzen bringt nichts, da die Amtssitze nach einer Wertung wieder geräumt werden...
Das irgendwie in den Griff zu bekommen, wird die Herausforderung der nächsten Partien sein.

Von Andreas Steding für 2-5 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Hans im Glück

Dienstag, 3. Februar 2015

Make'n'Break Party ***(*)

Wenn ein Spiel es schafft, in der Silversternacht um halb drei auf den Tisch zu kommen, ist eigentlich alles gesagt. Aber auch zu normalen Zeiten und in nicht-Feierlaune kann es überzeugen...
Dabei bleibt das Spiel der M'n'B - Grundidee treu: verschiedene Gebilde zu Kartenvorgaben nachbauen: es gibt stehende Gebäude, liegende Gesichter und Begriffe. In dieser Version ist es aber so, daß die Bedingungen erschwert sind. Je nach betretenem Feld muß der aktive Spieler eines Teams das Gebilde nach mündlicher Beschreibung bauen oder es gibt Tabu-Wörter für die Beschreibung,  der aktive Spieler muß mit verbundenen Augen bauen oder es sind nur Geräusche und Gesten erlaubt. Ein gegnerisches Team kontrolliert das Ganze. Klar, daß das ganze unter Zeitdruck geschieht. Netterweise ist die Zeit je nach Aufgabe unterschiedlich,schließlich sind die Aufgaben auch unterschiedlich schwer.
M'n'B Party ist ein Riesenspaß, egal in welcher Kategorie gerade gespielt wird. Besonders bei den Tabu-Wörtnern muß man höllisch aufpassen, oft sind es nämlich Allerweltswörter, die man nicht verwenden darf.
 

Von Arneo Steinwender und Wilfried Lepuschitz für 3-9 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Ravensburger

Donnerstag, 29. Januar 2015

Geheimsache ****

Wir schlüpfen in die Rollen von Geheimagenten, die ihre Informanten treffen wollen. Da solche Treffen natürlich geheim sind und nicht gerade am Telefon vereinbart werden, müssen wir die Termine selbst herausfinden. Hier setzt das Spiel ein.

Jeder Spieler erhält dafür eine Dekodierungshilfe für seine Notizen und eine Anzahl Spielkarten, auf denen die Informanten (erkennbar an unterschiedlichen Farben) mit Uhrzeiten abgedruckt sind.
Außerdem stellt jeder seinen zufällig zugewiesenen Wochenplan so auf, daß er ihn selbst nicht sehen kann. Die Mitspieler müssen ihn aber sehen können.

Der Reihe nach spielen alle Spieler nun eine ihrer Informantenkarten von der Hand offen vor sich aus. Wenn das jeder getan hat, sagen die Spieler -wiederum der Reihe nach- an, welcher Spieler seiner Ansicht nach das früheste Treffen und wer das späteste Treffen hat. Dazu muß man die ausgespielte Karte eines Spielers mit dessen Wochenplan vergleichen. Eine Ansage könnte also lauten: Ich denke, daß Annette das früheste Treffen und Tanja das späteste Treffen hat. Aus diesen Informationen können die anderen Spieler in den meisten Fällen Informationen für sich selbst herausziehen.

Beispiel gefällig? Angenommen, ich habe einen gelben Informanten mit der Uhrzeit 09:30 Uhr ausgespielt. Annette hat einen roten Informanten mit der Uhrzeit 11:20 Uhr vor sich liegen. Die Ansage des dritten Mitspielers lautet: Annette hat meiner Meinung nach das früheste Treffen... usw. Da ich ja auch sehen kann, daß das Treffen mit dem roten Informanten bei Annette am Dienstag stattfindet, kann ich für meinen gelben Informanten den Montag und den Dienstag ausschließen.

Nach und nach füllt sich die Dekodierungshilfe. Wer der Meinung ist, seinen eigenen Wochenplan zu kennen, nimmt sich die niedrigste verfügbare Agentenkarte aus der Tischmitte. Die anderen Spielen weiter, bis alle die Lösung für ihren Wochenplan zu kennen glauben und eine Agentenkarte genommen haben. Schließlich wird ausgewertet und Sieger ist, wer als erster seinen Wochenplan korrekt dekodiert hat.

In Anbetracht der Spieldauer und der wirklich knackigen Regeln ohne viel Bremborium, ist Geheimsache für mich eines der besten  Deduktionsspiele der letzten Zeit. Das Thema passt prima zum Mechanismus und die Spannung ist wirklich spürbar. das Ausspielen der Informantenkarten will gut überlegt sein, Taktik ist gefragt.
Freu mich schon auf die nächste Partie!


Überblick
So sieht man den Wochenplan
und die ausgespielten Karten eines Mitspielers
Von Jörg Domberger für 2-5 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Gmeiner

Dienstag, 27. Januar 2015

Machi Koro **

Ausgestattet mit einem Würfel, wenig Geld und ambitionierten Zielen: 4 Großprojekte wollen wir in unserer Stadt bauen. Da wäre der Bahnhof, das Einkaufszentrum, der Freizeitpark und der Funkturm. Wer diese vier zuerst bauen kann, ist Sieger des Spieles. Wir fangen natülich klein an; mit einer Bäckerei, einem Weizenfeld und 3 Geld. Auf den Karten sind zahlen von 1 bis 12 abgedruckt. Wenn man diese Zahl würfelt, löst man die Funktion der Karte aus. Manche Karten werden aktiviert, wenn ein Mitspieler die passende Zahl würfelt. So ist das z.B. beim Weizenfeld.
So bekommen wir Geld aus verschiedenen Quellen, investieren das Geld in neue Unternehmen, bekommen noch mehr Geld und wagen uns schließlich an die Großprojekte. Die Kosten nämlich 4, 10, 16, 22 Geld. Das muß man erst einmal übrig haben, zumal es gemeine Aktionen der Mitspieler geben kann, bei denen man Geld auch wieder abgeben muß.Irgendwann hat es aber jemand geschafft und das Spiel ist zu Ende.

Was soll ich sagen? Machi Koro spielt sich locker weg, alle sind irgendwie immer am Geschehen beteiligt und es hat einen gewissen Aufbaucharakter. Es gibt auch diesen leichten Ärgerfaktor, den ich eigentlich mag. Aber der Frage "bau ich dieses oder jenes Unternehmen" fehlt letztlich die Wichtigkeit. Bei mir stellt sich der Wiederspielreiz daher leider nicht ein. Es ist beileibe kein schlechtes Spiel, aber für die Dreiviertelstunde Spieldauer würde ich eher zu anderen Spielen greifen. Gelegenheitsspielr dürften zu einem anderen urteil kommen :-)



  
Von Masao Suganuma für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.  Verlag: Kosmos

Donnerstag, 22. Januar 2015

Orongo ***

Die Zutaten stimmen schon einmal: Ravensburger + Knizia + Bietspiel + Pazifikinsel. Das Spielmaterial kann sich auch sehen lassen: ein bunter Spielplan, Holz-Moais (das sind die berühmten Steinfiguren), transparente Chips, ebenfalls bunte Papp-Plättchen und eine Menge weißer Muscheln.
Natürlich möchten wir die Moais auf der Insel bauen und dazu sollten wir uns schöne Palmenfelder an der Küste aussuchen. Aber ganz so einfach ist es nicht. Zusätzlich zum Küstenfeld müssen wir uns auch noch verschiedene andere Plätze sichern. Vier verschiedene Kombinationen gibt es; Steinbruch reicht schon für sich allein, während für weitere Baumöglichkeiten jeweils 2 Plätze nötig sind. Da wäre der Vogelmann und das Vogelnest, der Tempel und die Gottheit sowie 2x Nahrung. Allerdings stehen nicht alle Plätze gleich von Beginn an zur Verfügung, sondern kommen zufällig in Form nummerierter Plättchen ins Spiel, die auf die passenden Plätze auf dem Spielpan gelegt werden.
Mit den Muscheln, von denen jeder einen Startvorrat hat, bietet man um das Recht, die transparenten Chips auszulegen. Sie zeigen an, wem ein Platz gehört und nur auf solch eigenen Plätzen kann später ein Moai gebaut werden. Wer am meisten bietet, darf 3 Chips setzen, wer am zweitmeisten bietet darf 2 Chips setzen und alle, die mindestens 1 Muschel geboten haben, dürfen 1  Chip setzen. Auch die Reihenfolge des Setzens wird durch das Gebot bestimmt. Das kann enorm wichtig sein, um sich besonders begehrte Plätze zu sichern. Wer es schafft, ein Gebiet mit seinen Chips zu besitzen, das eine der für den Moaibau nötigen Kombinationen beinhaltet, muß einen seiner Moais setzen und die dafür verwendete Felder-Kombination mit Muscheln belegen.
Jetzt ist klar, daß die paar Muscheln, die wir am Anfang besitzen, schnell zur Neige gehen. Um sich neue Muscheln zu besorgen, bietet man in der Bietphase einfach nichts. Dann bekommt man die vom Höchstbieter abgegebenen Muscheln in seinen Vorrat. Die Spieler, die nicht am meisten geboten haben, bekommen ihre Muscheln sofort wieder zurück. Man kann auch versuchen, gezielt auf den 2. Platz beim Bieten zu spielen, um seine Muscheln zurück zu bekommen und 2 Chips auszulegen. Das macht aber nur Sinn, wenn man sich relativ sicher ist, daß die ins Auge gefassten Plättchen nicht auch das Ziel des Höchstbieters sein werden (denn der kommt vorher an die Reihe).
Bei allen Überlegungen sollte man das Ziel, als erster seine Moais zu bauen, nicht aus den Augen verlieren. Hat man das geschafft, muß "nur" noch der Hauptmoai gebaut werden; der Hauptmoai ist ein einzelner Moai, der nur von dem Spieler gebaut werden kann, der schon alle seine Moais verbaut hat. Mit dem Bau des Hauptmoais endet das Spiel und der Erbauer ist Sieger. Es gibt am Ende keine Gleichstände, Schlußwertungen oder Tie-Breakers.

Mir macht das Spiel richtig Spaß. OK, es hat seine Zufallskomponenten. So kann es z.B. sein, daß ein Plättchen, auf das man dringend wartet, während des ganzen Spiels nicht oder sehr spät kommt. Aber darauf kann man sich einstellen, indem man sich immer mehrere Möglichkeiten offenhält und sich nicht in eine Ecke drängen läßt. Den Blick über den Plan schweifen lassen, Vogelmänner und Nester gedanklich miteinander zu verbinden, hier vielleicht einen Steinbruch mitzunehmen, dort ein Palmenfeld zu blockieren - das hat etwas. Grobmotorikern sollte man allerdings verbieten, die Muscheln beim Moai-Bau auf die Plättchen zu legen, Ungeschicklichkeit kommt hier einem Edbeben gleich... :-)

Orange hat noch die Option auf eine Kombination Vogelmensch+Vogelnest,
muß sich aber noch ein Palmenfeld am Strand sichern und auf das richtige Plättchen hoffen...
Blau hat sich hier zwar einen lukrativen Steinbruch gesichert, aber die Verbindung
zur Küste ist nicht mehr möglich.

Von Reiner Knizia für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, 45-60 Minuten, Verlag: Ravensburger

Montag, 19. Januar 2015

Grog Island ***(*)

Hier kämpfen die Piraten nicht. Sie haben sich auf eine abgelegene Insel zurückgezogen und möchten dort ihren Ruhestand verbringen. Aber so ein Piratenleben will finanziert werden. Sie gründen also verschiedene Geschäfte, um dafür Geld und Piratenpunkte zu kassieren. Das neue Spiel von Michael Rieneck nutzt Würfel, um einerseits um bestimmte Aktionen zu bieten und gleichzeitig die Halbinseln zu bestimmen, auf der die Aktionen ausgeführt werden. Außerdem ist das Passen eine oftmals interessanate Alternative...

Der Startspieler würfelt und setzt die farbigen Würfel auf die passenden Warenfelder. Mit mind. einem Würfel gibt er ein Gebot ab, um bestimmte Aktionen auf der Auktionsleiste durchzuführen. Das geht vom Besetzen eines Hauses über direkte Piratenpunkte bis zum Abgreifen einer Papageienkarte. Die folgenden Spieler müssen nun das Gebot überbieten oder passen. Zum Überbieten arrangiert man die Würfel -ohne sie zu verändern- neu auf der Auktionsleiste. Würfel können wieder zurück aufs Warenfeld geschoben werden, von dort können neue hinzukommen oder man schiebt einfach nur auf der Leiste hin- und her. Nur höher muß das Gebot werden. UND: die Würfel müssen von links nachrechts in absteigender Reihenfolge liegen.

Wer passt, erhält Warenplättchen von allen freien Warenfeldern: das sind die Felder, von denen die Würfel gerade auf der Auktionsleiste liegen. Das ist pfiffig. Der erste Spieler ist praktisch gezwungen ein Gebot abzugeben, weil Passen nichts bringt, wenn noch keine Würfel geboten wurden. Manchmal kann es sinnvoll sein, einen bestimmten Würfel zu bieten, auch wenn man nicht unbedingt Höchstbietender sein will - zum Beispiel, um auf das dazu gehörende Warenplättchen zu spekulieren.

Außerdem darf noch Handel getrieben werden, wenn gepasst wird. Vor den Halbinseln ankern Handelsschiffe, die interessante Tauschmöglichkeiten für die Warenplättchen bieten, z.B. für zusätzliche Gebäude.

Der Höchstbietende darf schließlich Aktionen ausführen. Besonders die beiden ersten Felder sind lukrativ, weil es da um die Gebäude geht. Aber warum will man eigentlich unbedingt die Gebäude mit seinen Crew-Mitgliedern besetzen? Erstens gibt es Münzen für alle unbesetzten Gebäude der gleichen Art und zweitens hat jeder noch Zielkarten mit diversen Aufträgen, bei denen z.B. die Gebäudemehrheit auf einer Halbinsel am Ende Punkte bringt.

Sobald ein Spieler sein letztes Crew-Mitglied gesetzt hat, endet das Spiel. Nach der Schlußwertung, bei der es noch Punkte für die Zielkarten, Truhenkarten und Münzen gibt, steht der Sieger fest.

Grog Island lebt gerade in kleineren Spielerunden vom zentralen Würfelmechanismus und dem Dilemma "weitersteigerm" oder "günstiges Pass-Angebot schaffen". Aussteigen kann sehr lukrativ sein, allerdings sollte man dabei immer die ankernden Schiffe beachten, denn sie wechseln in jeder Runde ihre Position und ein Schiff ist immer auf hoher See. Außerdem kann pro Runde auf jedem Schiff nur 1x gehandelt werden. Eine Runde zu verlieren, weil das richtige Schiff gerade nicht zur Verfügung steht, ist ärgerlich.
Insgesamt gefällt mir das Spiel sehr gut; ich hätte mir mehr Unterschiede zwischen den Würfelaktionen und den Handelsschiffen gewünscht. So bekommt man immer irgendwie seine Gebäude. Aber schließlich haben wir es mit einem Familienspiel zu tun und für diese Zielgruppe ist die Mischung aus Glück und Taktik gut gelungen.


Die "Zentrale" des Spiels: die Auktionsleiste
 
Hier sieht man die von den Figuren besetzten Geschäfte
 
Zielkarte, Truhenkarte, Papageienkarte

  Von Michael Rieneck für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer 60-75 Min. 
Verlag: eggertspiele / Pegasus

Freitag, 28. November 2014

Uruk II ***(*)

Wir finden uns im Mesopotamien der Jahre um 4000 v.Chr. und möchten unser Volk über 5 Epochen weiterentwicklen, indem wir Errungenschaften machen und Dörfer und Städte gründen.
Was beim Öffnen der Schachtel auffällt sind etliche Büchlein und Faltblätter. Wie sich gleich herausstellt, sind das die Spielregeln... im einzelnen sind das: ein Blatt für den Spielaufbau, das eigentliche Spielregelbüchlein, ein Faltblatt mit den Funktionen der Errungenschaften, ein Faltblatt mit Details zu den Zivilisationskarten und drei Übersichtsblätter mit Erklärungen zu den Symbolen und wichtigen Regeln; das alles natürlich auch in Englisch... Warum schreibe ich das alles? Nun, niemand soll sich von dieser Papierflut unvorbereitet abschrecken lassen, er könnte etwas verpassen.
Im Grunde ist der Spielzug eines Spielers schnell erklärt. Ein Spieler hat drei Aktionen, die er beliebig aus den Aktionen "Karte nehmen", "Karte auslegen" und "Karte nutzen" auswählen kann. Zusätzlich dürfen noch freie Aktionen durchgeführt und 1 Siedlungsstein gesetzt werden. Das Auslegen ist interessant gelöst. Eine Errungenschaft kann ausgelegt werden, wenn man genau so viele gleichfarbige Karten aus der eigenen Hand ablegt, wie die Stufe der Karte zeigt. Die ausgelegte Karte zählt dabei mit. Die Stufe der Karte muß beim Auslegen besonders beachtet werden, da man nur neue Errungenschaften bauen kann, die maximal 1 Stufe höher ist als die höchste ausliegende Stufe sein darf. Auch Ersetzen ist möglich, wobei die ersetzte Karte zurück auf die Hand kommt - wieder so eine kleine, feine Regel.

In jeder Epoche bricht eine Katastrophe über die Spieler herein, man kann sich jedoch darauf vorbereiten, wenn die lieben Mitspieler das Epoche nicht durch exzessives Bauen von Dörfern und Städten wie im Flug vergehen lassen. Allerdings verlangen die Epochen auch zusätzliche Materialien zum Bau eben dieser Siedlungssteine. Götterkarten befinden sich im Nachzugstapel (zusammen mit den Errungenschaften) und werden beim Ziehen sofort abgehandelt. Auch hier wird immer ein Siedlungsstein von der Epochenkarten entfernt, so daß die Epoche (=Runde) kürzer wird, sie bringen aber auch schöne "Geschenke".

Errungenschaften heißen so, weil sie den Spielern Vorteile bringen, wenn sie ausgelegt wurden. Vom billigeren Bauen, über den Erwerb von Rohstoffen bis zu Siegpunkten bei Spielende gibt es jede Menge zu entdecken. Das Timing für das Ersetzen von bestimmten Errungenschaften ist auch wichtig, schließlich darf man nur 5 verschiedene Errungenschaften besitzen und so mancher hat sich schon  geärgert, wenn er eine Rohstoffquelle zu früh ersetzt hat.

Das Spiel endet nach der 5. Epoche und hauptsächlich werden Siegpunkte für Siedlungssteine vergeben, die Errungenschaften zugeordnet sind. Dörfer haben einen Multiplikator von 1, Städte (zwei Siedlungssteine übereinander) von 2. Die Errungenschaften können Werte von 1 bis 4 annehmen, d.h. eine Stadt und eine 4er-Errungenschaft bringen 8 Siegpunkte.

Mir gefällt Uruk II. Die einzelnen Elemente sind schön miteinander verbunden und bauen aufeinander auf. Es ist spannend, seine Ideen bis zum Ende einer Epoche zu verwirklichen. OK, der Zufall hat mit den Götterkarten einen treuen Diener, aber das ist nicht störend, sondern es stachelt dazu an, seine Züge noch effektiver zu machen und dem Epochenende zuvorzukommen bzw. es aktiv für seine Zwecke zu nutzen. Schönes Material runden das Spiel ab. Die nächste Partie ist schon vereinbart...:-)

Von Hanno und Winfried Kuhn für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: DDD

Freitag, 21. November 2014

Royals ***

Hoppla, das kommt uns doch bekannt vor? Karten sammlen, Adlige in Länder einsetzen, Mehrheiten sichern und Siegpunkte sammeln? Britain, France, Spain, German States? Ja genau, das ist doch "Heads of State", das vor einiger Zeit bei eggert-Spiele zu finden war. Das schreit förmlich nach einem Vergleich...

Zunächst fallen die Unterschiede beim Material auf; während Heads of State recht üppig mit großen Holzteilen ausgestattet ist, wartet Royals mit Pappmarkern und Holzklötzchen auf. Das ist aber nicht weiter störend; für die Übersichtlichkeit ist das sogar ein enormer Vorteil. Statt Eigenschaftskarten sind es jetzt Länderkarten und die Adelshausbonusmarker ersetzen die einzelnen Personenkarten, was die Übersicht auch hier deutlich verbessert. Auch auf dem Spieplan gibt es kleine Änderungen: so sind z.B. die Wertigkeiten der Adligen direkt aufgedruckt. Beim Material also einige Vorteile für Royals.

Wie sieht es beim Spielen aus? Der Spielablauf ist grundsätzlich der gleiche: wer am Zug ist, darf Karten ziehen (entweder drei Länderkarten oder 1 Länderkarte und eine Intrigenkarte) und kann danach Karten ausspielen, um eine freie Position auf dem Spielplan mit seinen Holzwürfeln zu besetzen oder eine besetzte Position mit Hilfe von Intrigenkarten zu übernehmen. Drei Länderkarten ersetzen hier als Joker eine Länderkarte nach Wahl, 2 Intrigenkarten eine Intrigenkarte nach Wahl. Bei "Heads of State" übernahm die Courtisane diese Funktion. Stadtboni für den Spieler, der als erster eine Stadt besetzt, Landboni für denjenigen, der in allen Städten eines Landes vertreten ist und  fette Punkte für Spieler, die auf allen Adelshäuser mindestens einen Marker besitzt, gibt es in beiden Spielen.
Gut finde ich auch, daß es für das Durchführen der Verrats-Aktion  nicht zwingend notwendig ist, eine Verratskarte im selben Zug zu ziehen. Daß es nur 4 Länderkarten-Arten statt 7 verschiedene Attributskarten gibt, ist für den Spielfluß und die Spieldauer ein Segen.

"Royals" hat durchaus strategische und taktische Elemente bei der Wahl der Positionen, die man als nächstes besetzen will. Manchmal macht einem aber ein Mitspieler oder das Kartenpech einen Strich durch die Rechnung. Durch die relativ überschaubare Spieldauer läßt sich das aber verschmerzen. Insgesamt gefällt mit die neue Version deutlich besser.


 
Von Peter Hawes für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: abacusspiele