Dienstag, 27. Januar 2015

Machi Koro **

Ausgestattet mit einem Würfel, wenig Geld und ambitionierten Zielen: 4 Großprojekte wollen wir in unserer Stadt bauen. Da wäre der Bahnhof, das Einkaufszentrum, der Freizeitpark und der Funkturm. Wer diese vier zuerst bauen kann, ist Sieger des Spieles. Wir fangen natülich klein an; mit einer Bäckerei, einem Weizenfeld und 3 Geld. Auf den Karten sind zahlen von 1 bis 12 abgedruckt. Wenn man diese Zahl würfelt, löst man die Funktion der Karte aus. Manche Karten werden aktiviert, wenn ein Mitspieler die passende Zahl würfelt. So ist das z.B. beim Weizenfeld.
So bekommen wir Geld aus verschiedenen Quellen, investieren das Geld in neue Unternehmen, bekommen noch mehr Geld und wagen uns schließlich an die Großprojekte. Die Kosten nämlich 4, 10, 16, 22 Geld. Das muß man erst einmal übrig haben, zumal es gemeine Aktionen der Mitspieler geben kann, bei denen man Geld auch wieder abgeben muß.Irgendwann hat es aber jemand geschafft und das Spiel ist zu Ende.

Was soll ich sagen? Machi Koro spielt sich locker weg, alle sind irgendwie immer am Geschehen beteiligt und es hat einen gewissen Aufbaucharakter. Es gibt auch diesen leichten Ärgerfaktor, den ich eigentlich mag. Aber der Frage "bau ich dieses oder jenes Unternehmen" fehlt letztlich die Wichtigkeit. Bei mir stellt sich der Wiederspielreiz daher leider nicht ein. Es ist beileibe kein schlechtes Spiel, aber für die Dreiviertelstunde Spieldauer würde ich eher zu anderen Spielen greifen. Gelegenheitsspielr dürften zu einem anderen urteil kommen :-)



  
Von Masao Suganuma für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.  Verlag: Kosmos

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