Wir finden uns im Mesopotamien der Jahre um 4000 v.Chr. und möchten unser Volk über 5 Epochen weiterentwicklen, indem wir Errungenschaften machen und Dörfer und Städte gründen.
Was beim Öffnen der Schachtel auffällt sind etliche Büchlein und Faltblätter. Wie sich gleich herausstellt, sind das die Spielregeln... im einzelnen sind das: ein Blatt für den Spielaufbau, das eigentliche Spielregelbüchlein, ein Faltblatt mit den Funktionen der Errungenschaften, ein Faltblatt mit Details zu den Zivilisationskarten und drei Übersichtsblätter mit Erklärungen zu den Symbolen und wichtigen Regeln; das alles natürlich auch in Englisch... Warum schreibe ich das alles? Nun, niemand soll sich von dieser Papierflut unvorbereitet abschrecken lassen, er könnte etwas verpassen.
Im Grunde ist der Spielzug eines Spielers schnell erklärt. Ein Spieler hat drei Aktionen, die er beliebig aus den Aktionen "Karte nehmen", "Karte auslegen" und "Karte nutzen" auswählen kann. Zusätzlich dürfen noch freie Aktionen durchgeführt und 1 Siedlungsstein gesetzt werden. Das Auslegen ist interessant gelöst. Eine Errungenschaft kann ausgelegt werden, wenn man genau so viele gleichfarbige Karten aus der eigenen Hand ablegt, wie die Stufe der Karte zeigt. Die ausgelegte Karte zählt dabei mit. Die Stufe der Karte muß beim Auslegen besonders beachtet werden, da man nur neue Errungenschaften bauen kann, die maximal 1 Stufe höher ist als die höchste ausliegende Stufe sein darf. Auch Ersetzen ist möglich, wobei die ersetzte Karte zurück auf die Hand kommt - wieder so eine kleine, feine Regel.
In jeder Epoche bricht eine Katastrophe über die Spieler herein, man kann sich jedoch darauf vorbereiten, wenn die lieben Mitspieler das Epoche nicht durch exzessives Bauen von Dörfern und Städten wie im Flug vergehen lassen. Allerdings verlangen die Epochen auch zusätzliche Materialien zum Bau eben dieser Siedlungssteine. Götterkarten befinden sich im Nachzugstapel (zusammen mit den Errungenschaften) und werden beim Ziehen sofort abgehandelt. Auch hier wird immer ein Siedlungsstein von der Epochenkarten entfernt, so daß die Epoche (=Runde) kürzer wird, sie bringen aber auch schöne "Geschenke".
Errungenschaften heißen so, weil sie den Spielern Vorteile bringen, wenn sie ausgelegt wurden. Vom billigeren Bauen, über den Erwerb von Rohstoffen bis zu Siegpunkten bei Spielende gibt es jede Menge zu entdecken. Das Timing für das Ersetzen von bestimmten Errungenschaften ist auch wichtig, schließlich darf man nur 5 verschiedene Errungenschaften besitzen und so mancher hat sich schon geärgert, wenn er eine Rohstoffquelle zu früh ersetzt hat.
In jeder Epoche bricht eine Katastrophe über die Spieler herein, man kann sich jedoch darauf vorbereiten, wenn die lieben Mitspieler das Epoche nicht durch exzessives Bauen von Dörfern und Städten wie im Flug vergehen lassen. Allerdings verlangen die Epochen auch zusätzliche Materialien zum Bau eben dieser Siedlungssteine. Götterkarten befinden sich im Nachzugstapel (zusammen mit den Errungenschaften) und werden beim Ziehen sofort abgehandelt. Auch hier wird immer ein Siedlungsstein von der Epochenkarten entfernt, so daß die Epoche (=Runde) kürzer wird, sie bringen aber auch schöne "Geschenke".
Errungenschaften heißen so, weil sie den Spielern Vorteile bringen, wenn sie ausgelegt wurden. Vom billigeren Bauen, über den Erwerb von Rohstoffen bis zu Siegpunkten bei Spielende gibt es jede Menge zu entdecken. Das Timing für das Ersetzen von bestimmten Errungenschaften ist auch wichtig, schließlich darf man nur 5 verschiedene Errungenschaften besitzen und so mancher hat sich schon geärgert, wenn er eine Rohstoffquelle zu früh ersetzt hat.
Das Spiel endet nach der 5. Epoche und hauptsächlich werden Siegpunkte für Siedlungssteine vergeben, die Errungenschaften zugeordnet sind. Dörfer haben einen Multiplikator von 1, Städte (zwei Siedlungssteine übereinander) von 2. Die Errungenschaften können Werte von 1 bis 4 annehmen, d.h. eine Stadt und eine 4er-Errungenschaft bringen 8 Siegpunkte.
Mir gefällt Uruk II. Die einzelnen Elemente sind schön miteinander verbunden und bauen aufeinander auf. Es ist spannend, seine Ideen bis zum Ende einer Epoche zu verwirklichen. OK, der Zufall hat mit den Götterkarten einen treuen Diener, aber das ist nicht störend, sondern es stachelt dazu an, seine Züge noch effektiver zu machen und dem Epochenende zuvorzukommen bzw. es aktiv für seine Zwecke zu nutzen. Schönes Material runden das Spiel ab. Die nächste Partie ist schon vereinbart...:-)
Von Hanno und Winfried Kuhn für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: DDD
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