Und eines schon mal vorweg: der grundsätzliche Ablauf des Spiels ist wirklich einfach. Allerdings sind die Aktionsmöglichkeiten und vor allem die dadurch resultierenden Konsequenzen sehr vielfältig - willkommen in der Welt von Feld!
Originellerweise haben alle Spieler 2 Haupt-Spielfiguren; die eine (der Ingenieur) programmiert in der Zentrale sog. Bots und legt damit die Aktion fest, die der Bot ausführen kann. Die zweite Hauptfigur (der Wissenschaftler) bwegt sich in der Unterwasserstation und führt an einem Ort, den er erreichen kann, mit einem programmierten Bot die Aktion aus. Schon hier sollten die Spieler abwägen, welche Aktionen sinnvoll sind, d.h. im Endeffekt Wissenspunkte bringen. Jetzt schlägt das Feld'sche Räderwerk voll zu: man braucht wirklich alles. Kristalle, um auf der Punkteleiste die sauer verdienten Wissenspunkte auch wirklich komplett voranzugehen. Zeitmarker, um sich in der Station durch die Schleusen zu bewegen. Die eigenen U-Boote müssen rausgeschickt werden, um Zeitmarker und Wissenspunkte zu sichern. Forschungskarten bringen einmalige oder dauerhafte Vorteile. Ungünstig nur, daß die Labore der Spieler bei Spielbeginn recht klein dimensioniert sind. Darum sollten wir uns also auch noch kümmern; denn mit jedem Laborausbau steigt die Lagerkapazität. Und da sind ja auch noch die Oktopoden. Prototyp-Tester kennen sie vielleicht noch als Gesindel. Sie zu fangen bringt Wissenspunkte; fängt man sie nicht, bringen sie Minuspunkte zwar nur für den Spieler, dessen Bot aktuell im Kontrollfeld eines Sektors steht. Aber keine Sorge, es wird jeden treffen...
Wenn alle Spieler ihre Aktionen aufgebraucht haben und die programmierten Bots eingesetzt haben, endet eine Runde und es kommt zur Zwischenwertung. Nach 4 Runden endet das Spiel nach einer Schlußwertung, wo noch weitere Wissenspunkte vergeben werden.
Ja, da hat der Herr Feld uns wieder ein schönes Menu aufgetischt.Es juckt in allen Fingern, aber pro Zug ist halt nur eine Aktion vorgesehen. Die Mitspieler und ihre aktuellen Möglichleiten immer im Auge zu behalten ist sicher keine schlechte Idee, um für sich den optimalen Zug zu finden. Viel Spaß dabei! Aber Achtung, Grübeler und Total-Optimierer können das Spiel weit über die durchschnittlichen 100 Minuten bei einer 4er-Partie tragen.
AquaSphere von Stefan Feld für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Hall Games.
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