Tach zusammen,
nach einiger Zeit schöpferischer Pause melde ich mich wieder zurück und hoffe Euch weiterhin mit Infos zu tollen Brettspielen zu versorgen.
Für erste Eindrücke, kurze Rezensionen und Fotos von vielen aktuellen Spielen oder auch solchen, die vielleicht schon vergessen sind, findet ihr mich auch auf Instagram:
www.instagram.com/andy_spielt
Viel Spass und bis bald
Andreas
Hier sage ich meine ganz persönliche Meinung zu ziemlich neuen und ganz neuen Brett- und Kartenspielen.
Dienstag, 6. März 2018
Montag, 16. Januar 2017
Isle of Skye ***(*)
Interessant ist sie schon, die Jury-Entscheidung, "Isle of Skye" zum Kennerspiel des Jahres zu.machen. Immerhin lautet die Altersangabe auf der Schachtel 8 Jahre. Auf der Liste der Kennerspiele stehen neben "Broom Service" auch komplexe Spiele wie Istanbul, Andor oder gar Village.Isle of Skye erlaubt einen einfacheren Einstieg. Der zentrale Plan mit dem Rundenanzeiger vermittelt schon einiges an Informationen über die jeweiligen Runden. Ziel des Spiels ist es, sein eigenes Clangebiet so auszubauen, daß man bei den jeweiligen (unterschiedlichen) Rundenwertungen möglichst viele Punnkte kassiert.
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| Sichtschirm mit der Axt und den Geld-Zuordnungen |
Am Ende jeder Runde wird gewertet. Dafür stehen 16 verschiedene Wertungsmöglichkeiten zur Verfügung, wobei pro Spiel nur 4 verwendet werden, die alle von Beginn an bekannt sind. Jeweils 2 bzw. 3 Wertungskarten kommen pro Runde zum Einsatz, so daß man mehr Möglichkeiten zum Punktesammeln hat. Der Geldnachschub ist über die Siegpunkteleiste geregelt - je mehr Spieler vor einem auf der Leiste liegen, desto mehr Geld bekommt man.
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| Clangebiet in einem frühen Stadium des Spiels |
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| Wertungs- und Rundentafel mit 4 zufällig gezogenen Wertungstafeln |
So legen die Spieler immer wieder fleissig mehr oder weniger passende Plättchen in ihr Clangebiet: Brochs, Rinder, Schafe, Bauernhöfe, Leuchttürme, Gebirge, Seen, Fässer usw. Nach 5 bzw.6 Runden ist alles zu Ende und eine Schlußwertung wird durchgeführt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Isle of Skye ist ein Spiel, das den Spielern das Gefühl gibt, ständig Herr der Lage zu sein. Leider stimmt das nicht ganz. Gerade im Spiel zu viert oder fünft ist für die letzten Spieler zu viel passiert, bis sie drankommen. Und welches Plättchen "geaxt" wird, ist nicht vorhersehbar. Diese kleinen Unwägbarkeiten stören den Spielspaß aber nicht sehr - man sollte sich nur darauf einstellen und immer einen Plan B parat haben.
Von Andreas Pelikan und Alexander Pfister für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Lookout Spiele
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| Ein paar Promos für Fans |
Donnerstag, 8. Dezember 2016
Istanbul - Brief und Siegel (Erweiterung) *****
Ich hatte selten eine Erweiterung auf dem Tisch, die von allen Mitspielern so einhellig für gut befunden wurde. Wie kommt's? Autor und Verlag haben es geschafft neue Mechanismen auszuknobeln, die sowohl für "normale" Istanbul-Spieler als auch für die Spieler, die glauben alles schon ausgereizt zu haben, reizvoll sind.
Jetzt können sich die Spieler als Boten verdingen, die Briefe an bestimmte Orte bringen. Dafür erhalten sie Siegel. Diese Siegel tauscht der Geheimbund in Rubine um. So gibt es einen Plan B für Rubine, wenn man gerade Schwierigkeiten hat, auf anderem Wege dran zu kommen. Auktionshaus und Kiosk bieten Aktionen, an denen alle Spieler teilhaben - eine feine Sache für den Spielablauf. Und schließlich kann die neue Figur "Kompagnon" unabhängig vom Händler agieren und auch hier mögliche Leerzüge eines Spielers vermeiden (wenn man z.B. gerade einem bestimmten Mitspieler kein Geld für eine Begegnung bezahlen möchte bzw. kann.)
Regeln für den großen Basar auf einer 5x5-Spielfläche für Istanbul-Profis runden dieses tolle Paket ab.
Natürlich kann diese Erweiterung mit der ersten erweiterung "Mokka & Bakschisch" kombiniert werden.
Daumen hoch!
Mittwoch, 19. Oktober 2016
Mysterium ***
Im Herrenhaus der Warwicks geht ein Geist um: der Geist des ermordeten Hausdieners. Rastlos setzt er alles daran, seinen Mörder endlich zu enttarnen. Da er aber nicht einfach sprechen kann, gibt er den Teilnehmern einer Séance Hinweise in Form von Bildkarten.Bis zu 7 Spieler können sich daran versuchen, wobei ein Spieler den Geist spielt. Die Spieler, hier Spiritisten genannt, müssen sowohl den Täter, den Ort des Verbrechens und die Mordwaffe herausfinden. Zu Beginn dreht sich alles um eine Rekunstruktion der Tatnacht, ganz konkret um die Personen. Der Geist gibt jedem einzelnen Spieler eine Hinweiskarte, die ihn zu einer ausliegenden Personenkarte führen soll (welche Person zu welchem Spieler gehört, hat der Geist hinter sienem Sichtschirm festgehalten).
Das ist nicht immer ganz einfach, weil der Geist nichts dazu sagen darf und jeder eine Karte verschieden interpretieren kann. Die Spieler können aber miteinander sprechen und die Chance erhöhen, daß der Gedankengang des Geistes nachvollzogen werden kann und so eine richtige Zuordnung zu einer Personenkarte erfolgt. Wer richtig zugeordnet hat, darf sich fortan um die nächste Stufe (Tatort bzw. Tatwaffe) kümmern. Das Prinzip bleibt dabei das Gleiche: der Geist gibt Hinweise in Form von Bildkarten.
Nicht zu unterschätzen sind die Hellsicht-Marker. Die Spieler können sie zu den Zuordnungen der Mitspieler legen, wenn sie sich sicher sind, daß diese Zuordnungen falsch bzw. richtig sind. Haben sie richtig "hellgesehen", bringt das Vorteile für die finale Vision.
Die finale Vision wird vom Geist zusammengestellt und beinhaltet eine Person, einen Ort und eine Tatwaffe. Wenn man viele Punkte man durch Hellsichtmarker erspielt hat, sieht man mehr Karten der Vision und muß nicht komplett im Nebel herumstochern. Alle Spieler geben ihren Tipp und gewinnen gemeinsam das Spiel, wenn sich eine Mehrheit für die richtigen Karten der finalen Vision ergibt. Falls nicht, haben die Spieler leider verloren.
An Mysterium werden sich die Geister scheiden. Wer Dixit schon nicht mag, wird auch Mysterium nicht mögen. Wenn man sich auf das Spiel einläßt und es als lockeren Zeitvertreib ansieht, kann ein paar schöne Stunden erleben. Das Material ist ausgezeichnet, die Spielregel aber bisweilen verwirrend und mit interessanten Wortschöpfungen gespickt ("Hellsichtmarker"). Es empfiehlt sich, sich die Spielregel vor der Partie durchzulesen, um zügig losspielen zu können. Zu Dritt sollte man aber auf jeden Fall sein; ab vier Spielern kommen die Diskussion aber erst richtig zum Tragen. Mir gefällt das Spiel und ich werde es sicher noch ein paar Mal spielen.
Von Oleksandr Neviskiy und Oleg Sidorenko für 2-7 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Libellud/Asmodee
Montag, 26. September 2016
Skibe ***
Spiele mit Wikingerthema sind im Moment schwer angesagt. Liegt's an der TV-Serie Vikings? Sei's drum, mir gefällt das jedenfalls. Skibe spielt in der Zeit Eriks des Roten und schickt uns auf die (abstrakte) Reise zur Besiedlung Grönlands.Im Laufe des Spiels bauen die Spieler Langboote, die mit Ausrüstung und Proviant versehen werden. Jeder Spieler hat eine Farbe und alle versuchen möglichst viele Schilde ihrer Farbe auf den Booten unterzubringen, indem sie die Wikingerkarten geschickt anlegen. Auf den Wikingerkarten ist ausser den Schilden noch Proviant oder Ausrüstung angegeben. Der Spieler muss nach dem Anlegen der Karte einen passenden Stein auf eine Bugkarte (Proviant) oder eine Wikingerkarte (Ausrüstung ) legen. Gemeinerweise sind dabei Karten mit der eigenen Farbe tabu. Da haben wir ein schönes Dilemma, Karten mit gegnerischen Schilden zu spielen oder den Mitspielern Ausrüstung zu schenken... Die Ausrüstungen zählen bei der Abrechnung wie weitere Schilde und der Proviant wirkt als Multiplikator pro Schiff.
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| Das Kartenmaterial der Spieler |
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| Die Auslage (Beispiel) |
Soweit, so gut. Aber da wären noch die Häuptlingskarten. Jeder Spieler hat 5 davon und sie zeigen 5 verschiedene Aktionen. Man darf eine Häuptlingskarte legen, nachdem man eine Wikingerkarte platziert hat. Die Aktion wird aber erst ausgeführt, wenn das zugehörige Schiff gewertet wird. Das tritt ein, wenn ein Spieler eine Heckkarte ausspielt und damit ein Schiff fertigstellt. Die Länge der Schiffe ist je nach Spielerzahl begrenzt.
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| Die verschiedenen Wikingerstämme der Spieler |
Bei einer Wertung werden zunächst alle dort liegenden Häuptlingskarten in der Reihenfolge ausgeführt, wie sie gelegt wurden. Wir reden hier über Aktionen wie Proviant- und Ausrüstungssteine versetzen, Wikingerkarten entfernen und austauschen. Gegen die doch eher unangenehmen Dinge schützen nur Ausrüstungssteine auf den Karten oder eine eigene Häuptlingskarte "Schutz".
Sind sie abgehandelt, werden für jeden Spieler die Punkte notiert, die sich aus der Anzahl der Schilde der eigenen Farbe + die Ausrüstungssteine auf Karten mit eigenen Schilden multipliziert mit den Proviantsteinen ergibt.
Wer nach dem Durchspielen des Nachzugstapels die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Skibe ist ein nettes Spiel für Zwischendurch, bei dem man mit den Häuptlingskarten einiges durcheinander bringen kann. Das nervt manche Spieler zwar, aber der Spaßfaktor überwiegt. Und nicht selten kann man sich durch geschicktes Timing eine Mehrheit auf einem Schiff sichern.
Von Arve D. Fühler für 3-5 Spieler ab 8 jahren. Verlag: Huch and friends
Montag, 25. Juli 2016
The Game *****
Mit dem Untertitel "Spiel solange Du kannst" ist eigentlich alles gesagt. Genau darum geht es nämlich in diesem genialen Kartenspiel.Je mehr Karten die Spieler ablegen, d.h. ins Spiel bringen können, desto besser. Alle Karten loszuwerden ist der Traum eines jeden "The Game"-Fans. Aber der Reihe nach.Das Spiel gibt vier Karten vor, bei denen wir unsere Karten ablegen sollen. Zwei Mal die "1", bei der man nur aufsteigend ablegen kann und zwei Mal die "100", bei der man nur absteigend legen darf.
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| Spielsituation |
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| Spielsituation zu später Stunde |
The Game schafft es, mit wenigen Regeln eine große Spannung aufzubauen, die bis zum Schluß anhält. Das Hin- und her, das Abwägen welche Karte wann ausgespielt werden soll und die stetige Angst, daß ein Spieler nicht mehr legen kann, machen wirklich Spaß. Selbst Spieler, die kooperative Spiele nicht so mögen, lieben The Game. Die anderen sowieso.
In der neuauflage ist die kleine, aber feine Erweiterung "The Game on Fire" schon mit dabei.
von Steffen Benndorf für 1-5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 Min.
Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag
Samstag, 23. Juli 2016
Legends ***(*)
Drei Männer und eine Frau in einem englischen Club. Augenscheinlich vor langer Zeit,als es noch echte englische Clubs gab und doch so modern, daß auch eine Frau dort sein durfte....-) Sie erzählen Geschichten von spannenden Legenden. Um immer neue Geschichten erzählen zu können, reisen sie in der Welt umher, um schließlich im gemütlichen Ohrensessel des heimatlichen Clubs von ihren neuen Abenteuern zu berichten.Wir als Spieler schlüpfen in die Rollen der Abenteurer. Auf dem Spielplan, der die ganze Welt umfasst, finden wir Orte in verschiedenen Farben, die jeweils eine Legende darstellen: Atlantis, Shangri-La, oder der Elefantenfriedhof warten auf den Besuch der Abenteurer.
Wer am Zug ist, muß von seinem derzeitigen Aufenthaltsort zu einem anderen Ort reisen. Dort stehen zwei Aktionen zur Verfügung. Für eine der beiden muß sich der Spieler entscheiden: eine Kartenaktion bringt dem Spieler neue Karten; es gibt dabei unterschiedliche Varianten -je nach Ort. Mal sind es Karten, die am Ort ausliegen, ein anderes Mal Karten vom Talon oder man tauscht Karten mit den eigenen Handkarten aus und hat dafür aber alle offenen Karten zur Wahl.
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| Luxuriöses Ablagetableau |
Die zweite mögliche Aktion ist die sogenannte Buchaktion. Hier setzen die Spieler die Karten ein, um ihre Reisetagebücher auszulegen und dafür Siegpunkte zu bekommen. Nur farblich zum jeweiligen Ort passender Karten dürfen abgelegt werden. Je mehr man ablegt, desto höher ist die Chance, dafür Punkte zu bekommen. Sicher ist das allerdings nicht, dazu kommen wir gleich...
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| Ein Teil des Spielplans |
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| Ein schon gut gefüllter Ort |
Jetzt ist wichtig, welche Karten die Spieler beim Feld mit dem Club der Abenteurer abgelegt haben. Die Karten werden gemischt und solange aufgedeckt, bis fünf verschiedene Orte ausliegen. Nur diese fünf Orte (und der Ort mit der goldenen Sanduhr) werden nun gewertet und die Spieler erhalten die Siegpunkte ihrer Reisetagebücher in diesen Orten. Es kann und wird also vorkommen, daß man z.B. in Atlantis eine hohe Punktzahl bekommen würde, dieser Ort aber gar nicht gewertet wird.
Es gilt, für die Orte, in denen man gut vertreten ist, auch den Club der Abenteurer mit den Karten dieser Farbe zu "füttern". Das ist nicht immer einfach, weil sich lästigerweise auch die Mitspieler in unseren Lieblingsorten breit machen, zumal auch ein Verdrängen bei der Bücheraktion möglich ist. Da heißt es abzuwägen, welcher Ort unbedingt aktiv zur Wertung gebracht werden soll und wo man evtl. ohne großen Aufwand mitlaufen kann.
Das Spiel ist regeltechnisch und seitens des Ablaufs sehr übersichtlich. Es muß nicht immer mit Gewalt ein neuer Mechanismus vorhanden sein. Solange alles funktioniert und das gewisse Etwas da ist, haben wir Spass.
Das Material ist hervorragend und thematisch gestaltet. Es gibt Sanduhren, Reisetagebücher, Abenteurer und Siegpunktmarker aus Holz, stabile Karten bzw. Tableaus und einen festen Spielplan. Die abgeschnittenen und "beschädigten" Ränder riefen bisweilen Heiterkeit hervor; eine Ausfransung sieht tatsächlich aus, als hätte ein verzweifelter Spieler hineingebissen. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch und für Familien und alle, die wissen, daß sie kein strategisches Schwergewicht vor sich haben, kann ich nur den Daumen heben!
Von Knut Happel und Christian Fiore für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Ravensburger
Mittwoch, 20. Juli 2016
Hengist ***
Wikingerthema. Ja! Kurze Spieldauer. Ja! Rosenberg. Ja!Wikinger plündern, wir tun tun das auch. Mit je drei Figuren in einem Boot (3D!) starten wir ind er ersten Bucht und haben diverse Aktionen zur Auswahl. Das Verlassen oder Betreten des Bootes ist eine kostenlose Aktion, andere Aktionen kosten Karten. Je nach Landschaftssymbol brauchen wir für Bewegungen die passenden Karten. Entdeckerkarten dienen u.a. als Joker, die dann gleichzeitig für die Bewegung des Bootes sorgen. Erreicht das Boot das Ende der Welt, wird der erste Buchtplan geleert, umgedreht und vorne neu angelegt.
Es gilt dem Gegenspieler Schatzplättchen im Wert von 5 bis 10 wegzuschnappen. Die liegen zwar offen aus, aber der Weg dorthin ist zunächst verdeckt. Man muß sich das so vorstellen, daß im Hinterland eines Strandabschnittes je vier Wege mit den Symbolen zu den Schatzplättchen führen. Die letzte Kurve allerdings ist verdeckt, so daß man nicht weiß bei welchem Schatzplättchen man letzendlich landet. Der erste, der den Vorstoß wagt, darf sich die Kurven aber anschauen und hat damit einen Vorteil. Man kann aber auch direkt mit einer Entdeckerkarte spionieren, um gleich Bescheid zu wissen. Eine echt nette Idee, die das Erkunden von unbekanntem Land mit einfachen Mitteln simuliert.
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| Ein offenes Wegplättchen zur Verdeutlichung |
Bei den Aktionen liegt auch der einzige Kritikpunkt meinerseits. Man ist dem Kartenglück doch einigermaßen ausgeliefert. Fehlt die richtige Wegekarte und ist keine Entdeckerkarte vorhanden, zieht der Gegenspieler buchstäblich davon. Hält er auch noch wichtige Felder besetzt, wird es schwer, überhaupt Punkte zu holen und so wieder aufzuholen. Es gibt keine Möglichkeit, sich bestimmte Karten gezielt zu sichern. Im nachgeschobenen Spielregel-Update gibt es immerhin die Option drei beliebige Karten als Joker einzusetzen, aber drei Karten sind schon ein Wort. Oft sollte man das nicht machen...
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| Die Karten |
Wenn man wirklich weiß, was auf einen zukommen kann, darf man ruhig die eine oder andere Partie wagen. Die kurze Spieldauer und ein paar nette Mechanismen lassen die Zufallskomponente manchmal vergessen. Optisch und haptisch geht der Daumen klar nach oben.
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| Die Verliererhand :-( |
Wen es interessiert: mit dieser Kartenhand kann man verlieren! Wenn man nämlich durch das Ausspielen einer Entdeckerkarte das Spielende herbeiführen würde, der Gegenspieler gerade führt und die dringend benötigten grünen Karten nicht kommen. REVANCHE!!
Von Uwe Rosenberg für 2 Spieler ab 7 Jahren. Verlag: Lookout Spiele
Dungeon Roll **/***
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| Blisterverpackung |
Ein Spieler der Runde bevölkert das Dungeon, indem er den oder die Dungeonwürfel rollt. Und schon stehen Schleimwesen, Skelette und Kobolde da und verwehren den Weg. Am Anfang eher überschaubar, doch mit zunehmender Spieldauer werden es immer mehr. Drachen gibt es natürlich auch, doch dazu später.
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| Spielsituation mit Promo-Spielunterlage |
Außerdem besitzt jeder Spieler auch eine Heldenkarte, die Vorteile bringt: die Spezialfähigkeit kann man immer nutzen, die ultimative Fähigkeit nur einmal pro Zug. Ab einer bestimmten Zahl an Erfahrungspunkten, können wir die Karte umdrehen und noch bessere Vorteile nutzen.
Die erste und zweite Ebene werden die meisten irgendwie schaffen, ab dem dritten Level beginnt man sich zu fragen, ob man weitermacht. Denn die zu Beginn des Zuges gewürfelte Mannschaft wird immer kleiner - die benutzten Würfel kommen auf den Friedhof. Die Monster werden immer mehr - pro Ebene kommt ein Würfel hinzu. Zwar gibt es Spruchrollen und Tränke mit denen man einige Vorteile ziehen kann,(z.B. bestimmte Gefährten wieder vom Friedhof holen), aber es wird trotzdem immer schwieriger. Und nur wenn wir vor dem nächsten Level aussteigen, kassieren wir Punkte.
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| Die guten Würfel |
Außer dem Bekämpfen der Monster und Drachen möchten wir auch noch Schatzkisten öffnen, die uns Schätze und Vorteilsplättchen bringen können. Diese Plättchen sollte man nicht unterschätzen, sie können richtig hilfreich sein.
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| Inhalt der Booster-Erweiterung |
Jetzt, nach langen Minuten, darf der nächste Spieler endlich ins Geschehen eingreifen und versuchen, weiter in den Dungeon vorzudringen. Hier sind wir schon an meinem Hauptkritikpunkt. Die Downtime für die nicht-aktiven Spieler ist deutlich zu lang, es gibt keine Interaktion. Da jeder Spieler drei Runden spielen muß, bis der Sieger feststeht, summiert sich die Zeit, in der man nur herumsitzt. Zu zweit ist das noch erträglich, aber zu Dritt und vor allem zu Viert geht das gar nicht.
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| Die Heldenkarten des Grundspiels |
Aber ein Gewinnspiel hab ich trotzdem für Euch!!! Jeder, der hier bis zum 15.08.16 einen sachlichen oder lustigen Kommentar zu diesem Spiel abgibt, nimmt an der Verlosung eines Exemplars Dungeon Roll + Boosterset "neue Helden" + Promo-Spielunterlage teil. Also ran an die Tasten!
Der Rechtsweg ist natürlich ausgeschlossen und Barauszahlung ist nicht möglich.
Grafik und Verpackung sind übrigens sehr schön, vor allem die Schatzkiste als Verpackung gefällt sehr!
Von Chris Darden für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Pegasus
Dienstag, 21. Juni 2016
Cacao: Chocolatl - die erste Erweiterung ****
Wir Schokoladenliebhaber sind so leicht einzufangen: kurz mit einer handlichen Schachtel, auf der "Chocolatl" steht, winken und schon sind wir dabei! Das Grundspiel Cacao ist ja überaus beliebt und was liegt näher als eine Erweiterung zu veröffentlichen. Die "1. Erweiterung" beinhaltet vier Module, die wir uns nun genauer anschauen wollen.
Wir konnten es nicht erwarten und haben das Modul Schokolade zuerst ausprobiert. Die 3er Märkte und die Goldgruben aus dem Grundspiel werden durch Schokoladenküchen und lukrative Märkte ersetzt. In der Schokoladenküche kann man Cacaofrüchte in Schokolade umwandeln. Auch diese belegen übrigens also schöne Holztäfelchen jeweils einen Platz im Lager. Pro Schokolade erhält man auf dem neuen Markt satte 7 Gold. Aber es ist eben der Zwischenschritt der Umwandlung nötig. Man muß abwägen, ob sich das lohnt, wobei wir den Eindruck hatten, daß dies meistens der Fall ist - auch im Hinblick auf das Modul "Hütten". Dazu später mehr. Unsere Teilnote für dieses Modul: ****
Als nächstes hätten wir das Landkarten-Modul. es bringt eine zusätzliche Ablagefläche für die Auslage der Urwaldplättchen, die die Spieler zum Auffüllen verwenden können. Aber nicht einfach so, sondern gegen Abgabe eines Landkartenplättchens, von denen jeder zu Beginn zwei erhalten hat. Auch hier gilt es, den Nutzen abzuwägen: gleich zugreifen oder warten bis ein noch besseres Plättchen kommt? Immer mit der Gefahr, daß sich ein lauernder Mitspieler das Plättchen schnappt. Kurzum: ein wenig mehr Auswahl und ein wenig mehr Entscheidung. Für Kinder am unteren Ende der Altersangabe evtl. zu viel, für alle anderen eine nette Sache. Teilnote ***(*)
Das drittes Modul heißt Bewässerung. Eine 1er und zwei 2er - Plantagen werden durch die drei Bewässungsplättchen ersetzt. Die neue Startauslage besteht nun aus einer 1er-Plantage und einem Bewässungsplättchen. Dort anzulegen bringt dem Spieler 4 Früchte pro Schritt, den er mit seinem Wasserträger zurückgeht. Man hat also die Möglichkeit, ziemlich schnell an viele Früchte heranzukommen. Das lohnt sich aber nur, wenn man schon einen guten Verkauf oder die Schokoladenherstellung geplant hat. Die verlorenenen Siegpunkte durch den Wasserträger müssen ja wieder hereingeholt werden.Teilnote: ***(*)
Schließlich kommen noch die Hütten dazu, das vierte Modul. Die Hütten kosten zwischen 4 und 24 Gold und bringen dem Spieler entweder einen Vorteil während des Spiels oder einen Goldbonus bei Spielende. Die Funktionen sind vielfältig. Vom Überbauen ohne Sonnenscheibe oder besseren Verkäufen am Markt bis hin zu 6 zusätzlichen Gold am Ende. Das Schöne ist, daß die Kosten für die Hütten nicht verloren sind, sondern am Ende genau so zur erspielten Goldmenge dazuzählen. Sparen auf die teuren Hütten ist recht lukrativ, was die Boni angeht, aber auch bei den billigeren Hütten sind einige schöne Vorteile dabei. Teilnote: ****
Alles in allem eine sehr gelungene Erweiterung, die durch den Modulcharakter jeweils wunderbar auf die Spieler zugeschnitten werden kann. Cacao bleibt aber auch mit den Modulen nach wie vor ein schönes, knackiges Familienspiel mit einer optimalen Spieldauer.
Von Phil Walker-Harding für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Abacusspiele
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