Sonntag, 20. September 2015

Die Zwerge - Das Duell ****

Kombinationen von Würfel- und Kartenspielen haben gegenüber ihren "reinen" Kollegen schon mal  einen Vorteil: haptische Abwechslung ist garantiert.
Jetzt muss nur noch die Spielidee  überzeugen. Thematisch befinden wir uns in der Welt der Zwerge von Romanautor Markus Heitz Der ewige Kampf zwischen Gut und Böse soll hier und jetzt entschieden werden. Nach der Rollenverteilung kann es auch schon losgehen.
In der Nachschubphase muß man immer eine Karte ziehen, weitere Karten sind optional und abhängig von der eigenen Kartenauslage; manche Karten erlauben es, weitere Karten zu ziehen. 

In der Würfelphase darf man immer drei Würfel werfen. Manche Karten bringen kurzfristige oder dauerhafte Zusatzwürfel. Das Jokersymbol (die Axt) darf man als beliebige Zahl verwenden.

In der Kartenphase, dem Herz des Spiels, nutzt man die Würfel, um Karten aus der Hand auszuspielen oder zum aktivieren von bereits ausliegenden Karten. Manchmal sind bestimmte einzelne Zahlen nötig, bei anderen Karten sind es zwar beliebige aber mehrere gleiche Zahlen.  Die Karten bringen dauerhafte Vorteile, einmalige Gemeinheiten oder Aktionen, die man eben erst mit einem anderen Würfel aktivieren muss.

Zu Beginn ist alles noch einfach und überschaubar. Später sind Entscheidungen gefragt: mehr Handkarten? Schon auf Siegpunkte spielen? Dem Gegner Schaden zufügen?
Die Endbedingungen sollte man nie aus dem Auge verlieren : das Spiel ist sofort zu Ende, wenn ein Nachzugstapel leer ist. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten in der Auslage.

So könnte die eigene Auslage aussehen
Wenn man ausschließlich darauf spielt, dem Gegner den Nachzugstapel leerzuräumen und sich auf eine knappe Führung bei den Siegpunkten verläßt, kann es passieren, daß der Gegner eine Siegpunktkarte zerstört, in Führung geht und das Spiel zu Ende ist. Von Nutzen ist die Regel, daß man sich aussuchen darf, ob der Schaden auf den Nachzugstapel oder auf eine Karte des Gegnerstrifft.

Trotz überschaubarer Regeln läßt das Spiel doch einigen Freiraum an Überlegungen und Entscheidungen. Nach 20-40 Minuten ist das Spiel auch schon zu Ende, obwohl man immer noch gerne weitermachen möchte. Das Duell ist eine echte Überraschung im Bereich der 2er-Spiele. Ich glaube, ich muß die Karten eintüten - wir werden es noch oft spielen...

Ein/e Leser/in meines Blogs hat die Chance, das Spiel "Die Zwerge - das Duell" zu gewinnen. Unter allen, die bis zum 30.09.2015 einen Kommentar zu diesem Artikel posten, verlose ich ein Exemplar. Der Versand ist nur innerhalb Deutschlands möglich, Barauszahlung und Rechtsweg ist ausgeschlossen. Unseriöse Kommentare werden gelöscht und nehmen nicht an der Verlosung teil.

Von Michael Palm & Lukas Zach für 2 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Pegasus

PS: eine Erweiterung für das Zwerge-Brettspiel finet sich auch noch in der Schachtel :-)

Donnerstag, 17. September 2015

Yak ***

Es klingt vertraut: Karten verdeckt legen, eine Tierart und eine Zahl nennen. Der nächste Spieler kann das nun glauben und weiter Katen legen oder aber anzweifeln. Wer nach dem anzweifeln falsch liegt, muß alle Karten aus der Tischmitte nehmen. Soweit so gut, so weit so bekannt.

Aber es gibt ein paar Nettigkeiten, die das Spiel besonders machen. Zum einen haben die Karten der 5 Tierarten die Werte 1-3 und es gibt einen Joker. Dann gibt es da noch die Spezialkarten. Das Ausrufezeichen verwandelt jedes Wesen im Stapel in das von einem Spieler letztgenannte Wesen. Die Eins verwandelt jeden Kartenwert im Stapel in eine 1. Liegt eine ungerade Anzahl von Stoppkarten im Stapel, sind alle Spezialkarten (! und 1) ungültig; bei einer geraden Anzahl bleiben die Spezialkarten gültig.

Die verschiedenen Karten   
Das klingt nicht nur völlig unplanbar, das ist es auch. Aber überraschenderweise tut das dem Spielspaß keinen Abbruch - im Gegenteil. Es wird geblufft, was das Zeug hält.Yetis, Yaks, Geier, Murmeltiere und Yetispuren - man kann nicht mal sicher sein, daß die genannte Tierart überhaupt vorhanden ist. Durch die Sonderkarten ist es schwer den "richtigen" Zeitpunkt zum Anzweifeln zu finden. Aber gerade das macht den Reiz aus.

Ein feines Spiel für zwischendurch.

Von Bono Light für 2-6 Spieler ab 8 Jahren; Spieldauer ca. 20 Min.. Verlag: Zoch

Montag, 7. September 2015

Viva Java **(*)

Als vom fast schon militanten Tee-Trinker zum Kaffeesüchtigen Mutierter hat das Spiel meine größte Aufmerksamkeit erfahren, auch durch die stimmige und erfrischende Grafik. Schnell einen Kaffee gemacht und die Regel gelesen. Nun ja, das hat mich nicht umgehauen; aber oft wachsen die Spiele ja mit der ersten Partie.
Beim Erklären stellten sich bei den Mitspielern aber schon erste Ermüdungserscheinungen ein. Wann können wir endlich losspielen? Das klingt kompliziert. Ist das Spiel auch so?
Ich gab mein bestes und es ging los. Im Prinzip läuft das Spiel so ab: würfeln und entscheiden, ob man eine neue  Mischung zubereitet oder die Würfel für die Forschung einsetzt. Leider ist das oft gar keine echte Entscheidung,  da der Wurf für eine Mischung entweder gut oder schlecht ist. Ist er gut, gibt's eine neue Mischung, ist er schlecht, forsche ich eben. Da hätte eine dritte Möglichkeit gut getan.
Die Forschung bringt nach einiger Zeit Vorteile und später Siegpunkte. Ein netter Kniff ist, dass man am Ende der Forschungsleisten überlegen muss, wann man  die Forschung beendet. Hat man die Siegpunkte einmal eingestrichen, fallen die Vorteile dieser Forschung nämlich weg.
Um für die Mischungen mehr Punkte zu kassieren, muss die Mischung eine Runde lang bestehen bleiben. Das heißt, kein Spieler sollte eine bessere Mischung erwürfeln. Für die Qualität der Mischung sind Anzahl der Würfel ( Stärke ) und die Würfelfarben  (Röstgrad) wichtig. 
Jeder Spieler hat drei Marker zur Verfügung, d.h. man kann auch nur drei Fähigkeiten nutzen. Umsetzen ist aber während des Spiels möglich.
So sammeln alle irgendwie Genusspunkte (Siegpunkte) bis ein Spieler 21 Punkte erreicht. Leider haben wir uns mehr vom Spiel versprochen. Die Möglichkeiten sind zu beschränkt, aber dennoch sind zu viele Regeldetails auf 8 Seiten zu (er)klären. Es ist kein schlechtes Spiel, vielleicht war die Erwartungshaltung einfach zu hoch.
Materialübersicht
Die möglichen Mischungen
Die Fähigkeiten

Von T.C. Petty III für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer 20-40 Minuten. Verlag: Pegasus

Donnerstag, 6. August 2015

Stichling ***(*)

Ja, es gibt noch neue Facetten bei Stichspielen. Bei Stichling ist es so, daß die Spieler auf bis zu 4 Stiche gleichzeitig spielen. Aber keine Angst: es geht nicht um Schnelligkeit, sondern alle sind schön der Reihe nach dran.
Das Spiel geht über drei Runden und in jeder Runde sollten sich alle Gedanken machen wie viele Stiche sie mit ihren 12 Karten in dieser Runde wohl machen werden. Das geht aber nicht einfach so: "ich mache in dieser Runde zwei Sticke. Punkt" Vielmehr hat jeder pro Runde drei Karten, die Siegpunkte zeigen. Die Spieler legen sie verdeckt in der gewünschten Reihenfolge vor sich ab. Beim ersten  Stich den ein Spieler macht, dreht er das links außen liegende Kärtchen um. Beim nächsten Stich wird es wieder umgedreht und das folgende Kärtchen aufgedeckt. Mit dem vierten Stich geht das ganze wieder bei der ersten Karte weiter.

Man sollte also die höchste Siegpunktekarte an die Stelle legen, die der Anzahl der Stiche entspricht, die man erwartet.
Sobald alle 12 Karten jedes Spielers ausgespielt wurden, endet eine Runde. Die Spieler erhalten Siegpunkte in Höhe des aktuell bei ihnen liegenden Siegpunktekärtchens.
In dem Spiel steckt mehr drin als es zunächst den Anschein hat. Zunächst wollen 4 Stiche im Auge behalten werden; die vielen ausgespielten Karten sind eine wahre Fundgrube für eigene Überlegungen. Die Siegpunktekarten sorgen für einen verkleinerten Frustfaktor, weil es auch Siegpunkte gibt, wenn man nicht ganz richtig lag. Man kann sogar während des Spiels noch seine Strategie ändern. Das bietet sich an, wenn man über sein Ziel ein wenig hinausgeschossen ist. Jetzt heißt es noch mehr Stiche machen, damit man seine Siegpunktekarten noch einmal von neuem umdrehen kann.
Aber auch "Drauflosspieler" werden nicht enttäuscht sein, ein gewisser Zufallsfaktor ist natürlich vorhanden. Und das gehört auch dazu.



Von Ralf zur Linde für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Ravensburger

Montag, 27. Juli 2015

Lumis ****

Ein abstraktes Brettspiel für 2 oder 4 Spieler hat es sicher nicht leicht. Bei der Fülle von thematisch und grafisch ausgefeilten Neuheiten muß es schon etwas bieten, um heraus zu stechen.
Bei der Schachtel ist das schon einmal gelungen. Nicht reißerisch, eher geheimnisvoll kommt es daher.
Das Spielziel klingt auch eher unsprektakulär, wir müssen versuchen unsere beiden Spielplanseiten (hier Grundlinien genannt) mit eignen Spielfiguren miteinander zu verbinden.
Dafür stehen uns Feuersteine, Turmsteine und Spielkarten zur Verfügung. Da wir im Team spielen, setzen sich die Spieler eines Teams gegenüner. So sind die Teams abwechselnd  an der Reihe. Wer Zug ist, hat 4 Aktionsmöglichkeiten, wovon er nur eine ausführen darf.
1. Karten vom Nachschubstapel nachziehen. Zwei eigene Nachschubkarten mit den Werten 1/4 und 2/3 zeigen an, wie viele Karten man ziehen darf. Danach wird die verwendete Nachschubkarte umgedreht: z.B. wird aus der 1 eine 4. Eine nette, kleine Idee.
2. Man kann so viele seiner Handkarten Karten an den Teampartner weitergeben, wie eine der eigenen Nachschubkarten zeigt. Auch hier wird die Nachschubkarte danach umgedreht.
3. Durch das Ausspielen von farblich passenden Handkarten dürfen mit dieser Aktion Türme auf den großen Turmfeldern oder auf den eigenen Grundlinien gebaut werden. Für drei Karten wird der Turm auch drei Turmsteine hoch. Ein Feuerstein wird oben aufgesteckt, so daß klar ist, wem der Turm gehört. Ich sollte besser sagen: wem der Turm zur Zeit gehört. Denn durch das Ausspielen von mehr Turmkarten dürfen auch fremde Türme übernommen werden.
4. Kommen wir zum Herz des Spiels: Verbindungen zwischen zwei eigenen Türmen schließen. Dazu werden eigene Feuersteine zwischen die Türme gestellt, daß es eine durchgehende Verbindung ergibt. Für jedes benutzte Feld muß eine passende Handkarte abgegeben werden. Auf dem Foto sieht man eine Verbindung zwischen 2 gelben Türmen. Dafür mußten folgende Karten abgegeben werden: blau, blau, lila, grün.
Erstens dient diese Aktion dazu, dem Spielziel näher zu kommen. Und zweitens sichert man damit seine Türme: verbundenen Türme dürfen nicht mehr vom Gegner übernommen werden.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Team einen durchgehenden Pfad zwischen zwei eigenen Türmen auf den gegenüberliegenden Grundlinien gebildet hat.

Wow! Das Spiel hat uns gepackt. Durch die einfachen Regeln kann man sich voll auf die eigene Strategie und Taktik konzentrieren. Unverhoffte Wendungen und die Tatsache, daß man sich auch aus scheinbar ausweglosen Situationen retten kann, machen das Spiel spannend bis zum allerletzten Zug. Die Regel, daß sich die Teampartner nicht über ihre Züge absprechen dürfen, hat zur Folge, daß über die weitergegebenen Karten (Aktionsmöglichkeit 2) kommuniziert wird. Da setzt dann die eigenen Gedankenkette ein: versteht mein Partner, was ich sagen will? Sind 2 grüne Karten genug? Welchen Zug strebe ich dann als nächstes an?
Nach kurzweiligen 30 Minuten  kommt es nicht selten zu einer Revanche...

Von Stephen Glenn für 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos


Samstag, 25. Juli 2015

Snake Oil ***

Manchmal denkt man, daß dieser Verkäufer einem fast alles verkaufen kann. Oder: "aus diesem Laden komme ich nicht raus, ohne Geld auszugeben". Bei Snake Oil wechselt man die Seiten und versucht, seinen Mitspielern skurrile Gegenstände anzudrehen.
Zunächst bekommt jeder 6 Wortkarten in Flaschenform, die in ein Flaschenregal gesteckt werden. Das Flaschenregal dient nur dazu, die passende Sprache für die Spieler anzuzeigen (das Spiel ist fünfsprachig).
Zwischen den Spielern liegt ein Stapel Rollenkarten und schon geht's los.
Der aktive Spieler zieht eine Rollenkarte und liest seine Rolle laut vor, z.B. "Astronaut". Jetzt haben alle Spieler ca. eine halbe Minute Zeit aus ihren sechs Wortkarten zwei heraus zu suchen, die in Kombination ein für den Astronauten unverzichtbares "Snake Oil" darstellen, z.B. "Zeitschuhe".

Nun müssen alle Spieler reihum ihr Snake Oil anpreisen. Warum ist gerade ihr Utensil das Beste und Tollste? Wer sich und sein Snake Oil möglichst kreativ und lustig anpreist, wird vom aktiven Spieler auserwählt und bekommt dessen Rollenkarte. Die Anzahl der Rollenkarte bei Spielende entscheidet üer den Sieg: wer nach einer oder zwei Runden die meisten Rollenkarten besitzt gewinnt.
Ich mag ja solche Partyspiele. Oft kommen wirklich witzige Kombinationen und ebenso witzige Verkaufsargumente heraus. Grundvoraussetzung ist allerdings, daß alle Mitspieler sozusagen auf Abruf kreativ sein müssen und sich auch trauen, irgendwelchen Unsinn zu erzählen. Als ungerecht wurde in unseren Spielrunden empfunden, daß nur ein Spieler eine Rollenkarte erhält; manchmal muß man sich zwischen gleichwertigen Verkaufsversuchen entscheiden. Da hätte dem Spiel eine Abstufung 3-2-1 vielleicht gut getan. So bleibt manchmal ein bißchen Frust zurück, wenn man zwar einen tollen Begriff und lustige Argumente hatte, aber ohne Punkte dasteht.

Von Jeffrey Ochs und Patricia Hayes Kaufman für 3-8 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Amigo Spiele

Freitag, 24. Juli 2015

Hansa Teutonica ****(*) (mit Ost-Erweiterung und Britannia)

Der eine oder andere kennt vielleicht das Basisspiel "Hansa Teutonica"? Für alle die, die es nicht kennen, ein kurzer Abriß der Regeln.
Als Händler versuchen wir unser Netzwerk an Handelskontoren im Zeitalter der Hansa aufzubauen und zu vergrößern. Zu Beginn des Spiels hat jeder nur 2 Aktionen, die er pro Zug ausführen kann. Auf dem Spielplan sind Städte durch Handelsrouten miteinander verbunden. Die Spieler setzen ihre Händlersteine auf die Handelsrouten. Wenn eine Handelsroute komplett von einem Spieler besetzt wurde, kann er die spezielle Eigenschaft der verbundenen Stadt nutzen oder in einer der beiden verbundenen Städte eine Niederlassung bauen. Da haben wir schon das erste Dilemma; zu Beginn möchte jeder die Eigenschaften nutzen, um später vielleicht festzustellen, daß der Bau von Niederlassungen vernachlässigt wurde...  Oder umgekehrt!
Die Niederlassungen bringen dem Besitzer (Mehrheit der Händlersteine) im Spielverlauf nämlich Prestigepunkte, wenn die Handelsroute dorthin wiederum genutzt wird. Der Bau einer Niederlassung wird von Bau zu Bau schwieriger, man muß auf seinem Tableau bestimmte Felder leeren, um weiterbauen zu können. Dafür brauchen wir wieder eine andere Aktion.
Hier ein Schnappschuß eines Tableaus:




In diesem Fall darf der Spieler nur auf weißen und orangefarbigen Bauplätzen Kontore bauen. Möchte er auf rot bauen, muß dieses Feld erst leeren.
Die eigenen Spielsteine sind natürlich knapp, zumal man Aktionen, bei denen man Spielsteine einsetzt, oft auch mit Spielsteinen bezahlen muß. Diese wanderen in die "Kasse", aus der man sie wieder mit einer Aktion holen kann. Das Feld "Geldbeutel" auf dem Tableau gibt an, wie viele Steine man sich pro Aktion holen kann: auch hier möchte man gleich freiräumen!
Nicht zu unterschätzen ist das Aktionsfeld mit den Schlüsseln - sie bringen am Ende ordentlich Siegpunkte.
Wernn wir gerade bei den Siegpunkten sind - schon bei 20 SPrestigepunkten ist Schluß. Also heißt die Devise, nicht sehr langfristige Strategien planen, sondern auch mal weniger, dafür sofortige Prestigepunkte mitnehmen. Großhändler holen wir uns über das Freiräumen des "Liber Sophiae". Sie benötigen wir für bestimmte Niederlassungen, die für normale Händler nicht nutzbar sind.
Nicht zu vergessen die Bonusmarker, die man für die Nutzng bestimmter Strecken erhält - sie können sehr stark sein; oder klingt es nicht verlockend 3 fremde Händlersteine zu entfernen oder 4 zusätzliche Aktionen zu machen?

Welche Änderungen gibt es bei der Ost-Erweiterung?
  •  ein Teil besteht aus der Kartenerweiterung. Es handelt sich um Zielkarten, die Extra-Punkte bringen, wenn man Niederlassung in den genannten Städten vorweisen kann. Sie bringen noch mehr Extra-Punkte, wenn man in allen drei Städten die meisten Niederlassungen hat.
    Gefällt mir gut, man kann noch ein wenig zielgerichteter handeln.
  •  der größere Teil der Erweiterung ist ein neuer Spielplan mit den Gebieten und Städten im Osten. Die Städte haben neue Funktionen und es gibt Seehandelsrouten für die Großhändler benötigt werden
  • es gibt dauerhafte Bonusmarker, die man sofort einsetzen muß

    Es macht Spaß die paar neuen Regeln in sein Spiel einzubauen. Sie verlangen eine etwas andere Strategie und bringen Überraschungen mit sich. Alles sehr gelungen!
Was ist bei Britannia anders?
  • Es gibt Handelsrouten mit Schiffen, die nur von Großhändlern genutzt werden dürfen
  • auch hier gibt es dauerhafte Bonusmarker, die man sofort einsetzen muß
  • Besondere Erlaubnisse für die höchstwertigen Niederlassungen in Carlisle, Cardiff und London Händlersteine in Schottland oder Wales einzusetzen
  • für die meisten Städte in Schottland und Wales gibt es Extra-Siegpunkte
Durch die Aufteilung des Spielplans und der neuen Regeln entsteht ein leicht anderes Spielgefühl. Man hat jetzt zusätzlich die Möglichkeit nach Schottland oder Wales zu gehen und sich die anderen möglichst vom Leib zu halten. Dort allein zu sein, bringt viele Siegpunkte! Trotz einiger Änderungen bleibt Hansa Teutonica auch in Britannien ein einfach tolles Spiel!

Von Andreas Steding für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten. Verlag: Argentum

Dienstag, 14. Juli 2015

Nosferatu **

Nicht umsonst schaut Nosferatus Helfer  Renfield so ungehalten zu seinem Herrn und Meister.
Er scheint sich auch nicht so sehr amüsiert zu haben. Aber der Reihe nach.
Wir haben es hier mit einem Team-Spiel zu tun: auf der einen Seite die Jäger, auf der anderen Nosferatu und Renfield. Zunächst ist aber nur bekannt, wer Renfield ist, denn der Vampir verbirgt sich unter den Jägern. Die Spieler spielen Karten aus, die Rückschlüsse auf die Rolle der Spieler zuläßt. Wichig ist, daß man
immer miteinander spricht, Kommentare abgibt und so enerseits zum Flair beiträgt, andererseits aber auch wertvolle Hinweise aus dem ganzen Gerede herausziehen kann. Ziel für die Jäger ist es, den Vampir zu entlarven, bevor 5 Bisskarten verteilt wurden.
Der Ablauf ist eigentlich einfach. Wer am Zug ist, nimmt 2 Karten vom Aktionsstapel auf die Hand, legt eine Karte verdeckt vor Renfield und legt 1 Handkarte offen auf den Ablagestapel. Nach jedem Zug eines Spielers deckt Renfield eine Karte vom sog. Nachtstapel auf: bei "Nacht" geht die Runde weiter, bei "Sonnenaufgang" ist die Runde beendet. Es ist daher nicht möglich vorherzusehen, wie lange eine Runde dauert. Am Ende einer Runde mischt renfield die Karten, die er von den Mitspielern bekommen hat und wertet sie aus.
Da kann allerhand passieren: Bisse werden an die Spieler verteilt, zusätzliche Nachtkarten kommen ins Spiel oder es kann eine Knoblauch-Runde geben (wenn ausschließlich Knoblauch-Karten gespielt wurden). Bei einer Knoblauch-Runde wird ein Ritual durchgeführt, was für die Vampire ziemlich schlecht daherkommt; Personenkarten werden aufgedeckt, die Nacht wird lürzer, ein Jäger erhält eine zusätzliche Handkarte oder ein Spieler verliert seine Handkarten und bekommt dafür nur 2 Gerüchtekarten.
Jetzt muß ich noch erklären, wie gepfählt wird! Der Pflockbesitzer (wird zu Beginn willkürlich festgelegt) entscheidet sich, ob er einen Spieler pfählen möchte. Hat er den Vampir erwischt, gewinnen die Jäger - ist es ein Jäger hat das Vampirteam gewonnen. Weil diese Entscheidung aber vor allem zu Beginn des Spiels völlig zufällig wäre, kann der Pflockbesitzer wählt inen neuen Pflockbesitzer aus und eine neue Runde beginnt.
Das Spiel endet, wenn 5 Rituale durchgeführt wurde oder wenn (je nach Spielerzahl) eine bestimmte Anzahl Bisse verteilt wurde.
Puh, wenn man bedenkt, daß die Schachtel gerade mal 9,5 cm groß ist, gibt es ganz schön viel zu erkllären. Leider wird der Aufwand nicht so richtig belohnt. Das Spiel läuft sehr langsam an, man hat lange Zeit überhaupt keine Anhaltspunkte. Spannung wie bei Spielen der Werwolf-Gattung will einfach nicht aufkommen, weil man sehr an dem recht mechanischen Ablauf hängt. Oft würde man gerne eine bestimmte Karte an Renfield geben, hat sie aber nicht. Bei uns ist es zwei Mal passiert, daß der Pflockbesitzer ins Blaue geraten hst, damit auch die Spieler noch vor Sonnenaufgang ins Bett kommen.
Geht man das Spiel komplett mathematisch an, kann man ausdurchaus mehr Schlüsse ziehen als andere und entsprechend agieren (wenn man die passenden Karten hat). Die angegebene Spieldauer von 20 Minuten und die hohe Wahrscheinlichkeit, daß ein Mitspieler eine eher suboptimale Karte ausspielt, machen daher die komplett "verkopfte" Herangehensweise von vorneherein zu einem Ding der Unmöglichkeit.


Von Pierre-Yves Lebeau für 5-8 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos

Sonntag, 5. Juli 2015

Seventh Hero ****(*)

7 verschiedene Karten, ein paar Regeln und mindestens 3 Mitspieler: das ist alles, was dieses Spiel braucht, um für 20-30 sehr unterhaltsame Minuten zu sorgen. Das Spielziel ist einfach: wer zuerst 6 verschiedene Helden vor sich versammelt hat, gewinnt das Spiel. Auch die Vorbereitungen gehen schnell von der Hand. Jeder erhält schon einmal 2 verschiedene Helden offen in siene Auslage. Dazu gibt es 5 verdeckte Handkarten. Auf den Karten steht fast alles, was wir zum Spielen brauchen: Eine Zahl zwischen 1 und 7, die Fähigkeit des Helden und eine Bedingung für das laufende Abenteuer. Der Rest bildet den Nachzugstapel.

Zu Beginn einer Runde wird vom Nachzugstapel eine Karte aufgedeckt. Die darauf aufgedruckte Bedingung schränkt den Helden ein, den der Startspieler in dieser Runde auf den Weg schicken kann. Dazu wählt er eine seiner Handkarten aus, die die Bedingung erfüllt, z.B. "gerade Nummer", und gibt sie verdeckt an den linken Nachbarn weiter (das ist nun der wandernde Held). Er hat nun die Möglichkeit, die Karte unbesehen weiterzugeben oder den Helden zu rekrutieren. Um seine Entscheidung leichter zu machen, kann der Spieler vom aktiven Spieler einen Tipp verlangen. Dazu gibt er diesem eine seiner Handkarten. Der aktive Spieler muß nun mit Ja oder Nein antworten, ob dieser Held mit dem wandernden Helden übereinstimmt. Die Entscheidung ist wichtig, denn wenn ein Spieler einen Helden rekrutiert, den er schon in der Auslage hat, eliminieren sich die beiden gegenseitig. Nur wenn er noch nicht vorhanden ist, darf er ihn zu sich legen.

Eine wichtige Bedeutung haben die Fähigkeiten der Helden, die die Spieler 1x pro Partie nutzen dürfen. Sie wollen geschickt und gezielt eingesetzt werden; so erlaubt das Orakel es z.B.den wandernden Helden anzuschauen. Am Ende des Zuges zieht der aktive Spieler eine Karte nach. Das heißt aber auch, daß die für Tipps ausgespielten Karten nicht mehr ersetzt werden. Wenige Handkarten schränken die Handlungsmöglichkeiten ein. 
Herrliche Dilemmata, etwas Deduktion, Bluff - und das alles in der kurzen Zeit. Da bleibt es selten bei nur einer Runde. Für uns eines der besten kleinen Spiele der letzten Zeit!
Die 7 Helden
Von Yasushi Kuroda ("Kuro") für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag A.E.G. / Pegasus Spiele

Montag, 15. Juni 2015

Marco Polo

Vielleicht vermisst jemand die Wertungssterne in der Überschrift? Ich konnte mich tatsächlich nicht für eine Wertung entscheiden. Das Spiel läßt mich irgendwie in der Luft hängen... Aber fangen wir mal mit den Fakten an.
Als Zeitgenossen Marco Polos planen wir unsere Routen durch viele Länder, immer abwägend, welche Strecke die meisten Vorteile verspricht. Dazu verwenden wir Würfel, die zur jeweiligen Aktion auf dem Spielplan gesetzt werden müssen.  Dabei ist das Reisen zwar wichtig, aber nicht die einzige Aktion, die wir haben wollen. Es gilt, sich Aufträgezu sichern, die Siegpunkte und weitere Vorteile bringen. Für diese Aufträge sind Waren nötig, die wir auf dem Markt einkaufen können. Fürs Reisen braucht man außerdem Geld und Kamele, was beides recht knapp bemessen ist. Auch das holen wir uns über Aktionsfelder. Frühes Setzen von Handelsposten bringt ebenfalls Vorteile.

Aber einfach irgendeinen Würfel einsetzen, wäre zu einfach.Die Anzahl der Würfel ist jeweils vorgegeben, aber die Würfelzahl gibt, an wie viele Waren ausgeschüttet werden oder aus welchen Aufträgen man auswählen darf. Dabei ist der niedrigste der eigenen eingesetzten Würfel entscheidend! Ein wirklich einfacher, aber wirkungsvoller Kniff. Wenn man nämlich einen hohen Wert benötigt, z.B. beim Reisen oder bei den Waren, müssen die "Beiwürfel" ebenfalls einen hohen Wert aufweisen. Für andere Aktionen bleibt da nicht viel übrig...
Reisen ist deshalb so wichtig, weil zu Beginn 2 Zielkarten ausgegeben werden, die jeweils 2 Städte zeigen. In diesen Städten sollten wir am Ende Handelsposten beseitzen. Natürlich sind die Städte so verteilt, daß man es oftmals gar nicht schafft, wenn man sich nicht voll darauf konzentriert; eine einseitige Strategie hat aber ihre Tücken, da z.B. bei den Aufträgen viele Punkte vergeben werden.
Für weiteren Druck sorgt die Regel, daß Spieler Zusatzkosten bezahlen müssen, wenn sie eine bereits von fremden Würfeln besetzte Aktion auführen wollen. Durchdachte Optimieruung ist also eigentlich angesagt, zumal Stadtboni, Kontorboni und Zusatzwürfel winken.

Zu Beginn des Spiels erhält man bzw. sucht sich einen Charakter aus. Diese Charaktere bescheren einem dauerhafte Vorteile während des Spiels, wie z.B.muß ein Charakter gar nicht würfeln, sondern sucht sich die passenden Würfelaugen einfach aus. Ein anderer erhält einen zusätzlichen Würfeln, wieder ein anderer erhält Waren oder Kamele, wenn die Mitspieler auf dem Markt einkaufen. Kostenloses Setzen auf bereits genutzte Aktionen, eine zweite Spielfigur, zusätzliche Handelsposten oder "Teleportation" sind weitere mögliche Charaktervorteile, die es zu entdecken gilt.

Richtig mitgenommen hat mich das Spiel nicht.Die Planungsmöglichkeiten sind zwar da, aber es gibt zu viele Faktoren, die alles über den Haufen werfen können. Man kann eine Aktion nicht so planen, daß man auf alle Unwägbarkeiten vorbereitet ist. Streng genommen muß man Geldüberschuß haben, um bezahlen zu können, wenn ein Mitspieler vorher die Aktion wählt. Oder so viele Würfel haben, um als letzter Reisen zu können - dadurch wird man nämlich Startspieler. Und als Startspieler hat man die "frische" Auswahl der Aufträge. Mein Tipp: taktisch und aus dem Bauch heraus spielen. Dann dauert's nicht so lang und kann Spaß machen. Alles durchzugrübeln halten weder das Spiel noch die Mitspieler durch.


Viel los auf dem Markt:
sogar das teure Gold wird gekauft


 
Das Spielertableau
Der obere Teil des Spielplans mit den Städten, Handelswegen etc.
Hier kann man sich Aufträge sichern
 
 Von Daniele Tascini und Simone Luciani für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Hans im Glück