Montag, 27. Juli 2015

Lumis ****

Ein abstraktes Brettspiel für 2 oder 4 Spieler hat es sicher nicht leicht. Bei der Fülle von thematisch und grafisch ausgefeilten Neuheiten muß es schon etwas bieten, um heraus zu stechen.
Bei der Schachtel ist das schon einmal gelungen. Nicht reißerisch, eher geheimnisvoll kommt es daher.
Das Spielziel klingt auch eher unsprektakulär, wir müssen versuchen unsere beiden Spielplanseiten (hier Grundlinien genannt) mit eignen Spielfiguren miteinander zu verbinden.
Dafür stehen uns Feuersteine, Turmsteine und Spielkarten zur Verfügung. Da wir im Team spielen, setzen sich die Spieler eines Teams gegenüner. So sind die Teams abwechselnd  an der Reihe. Wer Zug ist, hat 4 Aktionsmöglichkeiten, wovon er nur eine ausführen darf.
1. Karten vom Nachschubstapel nachziehen. Zwei eigene Nachschubkarten mit den Werten 1/4 und 2/3 zeigen an, wie viele Karten man ziehen darf. Danach wird die verwendete Nachschubkarte umgedreht: z.B. wird aus der 1 eine 4. Eine nette, kleine Idee.
2. Man kann so viele seiner Handkarten Karten an den Teampartner weitergeben, wie eine der eigenen Nachschubkarten zeigt. Auch hier wird die Nachschubkarte danach umgedreht.
3. Durch das Ausspielen von farblich passenden Handkarten dürfen mit dieser Aktion Türme auf den großen Turmfeldern oder auf den eigenen Grundlinien gebaut werden. Für drei Karten wird der Turm auch drei Turmsteine hoch. Ein Feuerstein wird oben aufgesteckt, so daß klar ist, wem der Turm gehört. Ich sollte besser sagen: wem der Turm zur Zeit gehört. Denn durch das Ausspielen von mehr Turmkarten dürfen auch fremde Türme übernommen werden.
4. Kommen wir zum Herz des Spiels: Verbindungen zwischen zwei eigenen Türmen schließen. Dazu werden eigene Feuersteine zwischen die Türme gestellt, daß es eine durchgehende Verbindung ergibt. Für jedes benutzte Feld muß eine passende Handkarte abgegeben werden. Auf dem Foto sieht man eine Verbindung zwischen 2 gelben Türmen. Dafür mußten folgende Karten abgegeben werden: blau, blau, lila, grün.
Erstens dient diese Aktion dazu, dem Spielziel näher zu kommen. Und zweitens sichert man damit seine Türme: verbundenen Türme dürfen nicht mehr vom Gegner übernommen werden.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Team einen durchgehenden Pfad zwischen zwei eigenen Türmen auf den gegenüberliegenden Grundlinien gebildet hat.

Wow! Das Spiel hat uns gepackt. Durch die einfachen Regeln kann man sich voll auf die eigene Strategie und Taktik konzentrieren. Unverhoffte Wendungen und die Tatsache, daß man sich auch aus scheinbar ausweglosen Situationen retten kann, machen das Spiel spannend bis zum allerletzten Zug. Die Regel, daß sich die Teampartner nicht über ihre Züge absprechen dürfen, hat zur Folge, daß über die weitergegebenen Karten (Aktionsmöglichkeit 2) kommuniziert wird. Da setzt dann die eigenen Gedankenkette ein: versteht mein Partner, was ich sagen will? Sind 2 grüne Karten genug? Welchen Zug strebe ich dann als nächstes an?
Nach kurzweiligen 30 Minuten  kommt es nicht selten zu einer Revanche...

Von Stephen Glenn für 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos


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