Sonntag, 5. Juli 2015

Seventh Hero ****(*)

7 verschiedene Karten, ein paar Regeln und mindestens 3 Mitspieler: das ist alles, was dieses Spiel braucht, um für 20-30 sehr unterhaltsame Minuten zu sorgen. Das Spielziel ist einfach: wer zuerst 6 verschiedene Helden vor sich versammelt hat, gewinnt das Spiel. Auch die Vorbereitungen gehen schnell von der Hand. Jeder erhält schon einmal 2 verschiedene Helden offen in siene Auslage. Dazu gibt es 5 verdeckte Handkarten. Auf den Karten steht fast alles, was wir zum Spielen brauchen: Eine Zahl zwischen 1 und 7, die Fähigkeit des Helden und eine Bedingung für das laufende Abenteuer. Der Rest bildet den Nachzugstapel.

Zu Beginn einer Runde wird vom Nachzugstapel eine Karte aufgedeckt. Die darauf aufgedruckte Bedingung schränkt den Helden ein, den der Startspieler in dieser Runde auf den Weg schicken kann. Dazu wählt er eine seiner Handkarten aus, die die Bedingung erfüllt, z.B. "gerade Nummer", und gibt sie verdeckt an den linken Nachbarn weiter (das ist nun der wandernde Held). Er hat nun die Möglichkeit, die Karte unbesehen weiterzugeben oder den Helden zu rekrutieren. Um seine Entscheidung leichter zu machen, kann der Spieler vom aktiven Spieler einen Tipp verlangen. Dazu gibt er diesem eine seiner Handkarten. Der aktive Spieler muß nun mit Ja oder Nein antworten, ob dieser Held mit dem wandernden Helden übereinstimmt. Die Entscheidung ist wichtig, denn wenn ein Spieler einen Helden rekrutiert, den er schon in der Auslage hat, eliminieren sich die beiden gegenseitig. Nur wenn er noch nicht vorhanden ist, darf er ihn zu sich legen.

Eine wichtige Bedeutung haben die Fähigkeiten der Helden, die die Spieler 1x pro Partie nutzen dürfen. Sie wollen geschickt und gezielt eingesetzt werden; so erlaubt das Orakel es z.B.den wandernden Helden anzuschauen. Am Ende des Zuges zieht der aktive Spieler eine Karte nach. Das heißt aber auch, daß die für Tipps ausgespielten Karten nicht mehr ersetzt werden. Wenige Handkarten schränken die Handlungsmöglichkeiten ein. 
Herrliche Dilemmata, etwas Deduktion, Bluff - und das alles in der kurzen Zeit. Da bleibt es selten bei nur einer Runde. Für uns eines der besten kleinen Spiele der letzten Zeit!
Die 7 Helden
Von Yasushi Kuroda ("Kuro") für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag A.E.G. / Pegasus Spiele

Montag, 15. Juni 2015

Marco Polo

Vielleicht vermisst jemand die Wertungssterne in der Überschrift? Ich konnte mich tatsächlich nicht für eine Wertung entscheiden. Das Spiel läßt mich irgendwie in der Luft hängen... Aber fangen wir mal mit den Fakten an.
Als Zeitgenossen Marco Polos planen wir unsere Routen durch viele Länder, immer abwägend, welche Strecke die meisten Vorteile verspricht. Dazu verwenden wir Würfel, die zur jeweiligen Aktion auf dem Spielplan gesetzt werden müssen.  Dabei ist das Reisen zwar wichtig, aber nicht die einzige Aktion, die wir haben wollen. Es gilt, sich Aufträgezu sichern, die Siegpunkte und weitere Vorteile bringen. Für diese Aufträge sind Waren nötig, die wir auf dem Markt einkaufen können. Fürs Reisen braucht man außerdem Geld und Kamele, was beides recht knapp bemessen ist. Auch das holen wir uns über Aktionsfelder. Frühes Setzen von Handelsposten bringt ebenfalls Vorteile.

Aber einfach irgendeinen Würfel einsetzen, wäre zu einfach.Die Anzahl der Würfel ist jeweils vorgegeben, aber die Würfelzahl gibt, an wie viele Waren ausgeschüttet werden oder aus welchen Aufträgen man auswählen darf. Dabei ist der niedrigste der eigenen eingesetzten Würfel entscheidend! Ein wirklich einfacher, aber wirkungsvoller Kniff. Wenn man nämlich einen hohen Wert benötigt, z.B. beim Reisen oder bei den Waren, müssen die "Beiwürfel" ebenfalls einen hohen Wert aufweisen. Für andere Aktionen bleibt da nicht viel übrig...
Reisen ist deshalb so wichtig, weil zu Beginn 2 Zielkarten ausgegeben werden, die jeweils 2 Städte zeigen. In diesen Städten sollten wir am Ende Handelsposten beseitzen. Natürlich sind die Städte so verteilt, daß man es oftmals gar nicht schafft, wenn man sich nicht voll darauf konzentriert; eine einseitige Strategie hat aber ihre Tücken, da z.B. bei den Aufträgen viele Punkte vergeben werden.
Für weiteren Druck sorgt die Regel, daß Spieler Zusatzkosten bezahlen müssen, wenn sie eine bereits von fremden Würfeln besetzte Aktion auführen wollen. Durchdachte Optimieruung ist also eigentlich angesagt, zumal Stadtboni, Kontorboni und Zusatzwürfel winken.

Zu Beginn des Spiels erhält man bzw. sucht sich einen Charakter aus. Diese Charaktere bescheren einem dauerhafte Vorteile während des Spiels, wie z.B.muß ein Charakter gar nicht würfeln, sondern sucht sich die passenden Würfelaugen einfach aus. Ein anderer erhält einen zusätzlichen Würfeln, wieder ein anderer erhält Waren oder Kamele, wenn die Mitspieler auf dem Markt einkaufen. Kostenloses Setzen auf bereits genutzte Aktionen, eine zweite Spielfigur, zusätzliche Handelsposten oder "Teleportation" sind weitere mögliche Charaktervorteile, die es zu entdecken gilt.

Richtig mitgenommen hat mich das Spiel nicht.Die Planungsmöglichkeiten sind zwar da, aber es gibt zu viele Faktoren, die alles über den Haufen werfen können. Man kann eine Aktion nicht so planen, daß man auf alle Unwägbarkeiten vorbereitet ist. Streng genommen muß man Geldüberschuß haben, um bezahlen zu können, wenn ein Mitspieler vorher die Aktion wählt. Oder so viele Würfel haben, um als letzter Reisen zu können - dadurch wird man nämlich Startspieler. Und als Startspieler hat man die "frische" Auswahl der Aufträge. Mein Tipp: taktisch und aus dem Bauch heraus spielen. Dann dauert's nicht so lang und kann Spaß machen. Alles durchzugrübeln halten weder das Spiel noch die Mitspieler durch.


Viel los auf dem Markt:
sogar das teure Gold wird gekauft


 
Das Spielertableau
Der obere Teil des Spielplans mit den Städten, Handelswegen etc.
Hier kann man sich Aufträge sichern
 
 Von Daniele Tascini und Simone Luciani für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Hans im Glück

Sonntag, 31. Mai 2015

Carnac ***

Ich mag die "quadratische Reihe" von Huch, weil sie nicht so festgelegt ist. Mal kommt ein Mehrpersonen-Spiel, dann wieder ein 2er. Aber immer abstrakt - sonst wäre es ja gar keine Reihe :-)
Jetzt also CARNAC, ein 2er-Spiel. Unser Bestreben im Spiel ist es, Megalithen auf den Spielplan zu bringen und dort zu Dolmen (einer Gruppe von Megalithen) zusammenzuführen: wer am Ende die meisten Dolmen hat, gewinnt. Die eigenen Symbole sollten immer oben liegen -  nur so werden sie zum Siegpunktelieferanten. Auf jedem Megalithen sind 5 Symbole jedes Spielers verteilt.
Wer am Zug ist, stellt einen Megalithen auf ein beliebiges Feld des Spielplans. Der Gegenspieler überlegt nun, ob er den Megalithen kippen oder nicht kippen will. Entscheidet er sich fürs Kippen, darf er selbst einen neuen Megalithen einsetzen; wenn er nicht kippt, ist der Spieler weiter an der Reihe! Immer wenn ein Spieler einsetzt, muß sich der andere für oder gegen das Kippen entscheiden. Da ist es natürlich wichtig, wo man den Megalithen hinsetzt. Schließlich will man keine Vorlage geben, aber gleichzeitig eine möglichst gute Position für sich selbst sichern. Aber Blockieren gilt nicht: einen Megalithen so einzusetzen, daß er gar nicht gekippt werden kann, ist nicht erlaubt. So muß wirklich jeder Zug sehr genau überlegt werden und Fehler tun richtig weh. Aber keiner ist gefeit vor suboptimalen Zügen. so daß sich das über ein Partie schon ausgleicht.

Das Spiel wird nicht langweilig, weil jede Partie anders verläuft. Dazu tragen auch 3 unterschiedliche Spielplangrößen bei; erstaunlich, wie stark sich die Spielweise bei jeder Größe ändern muß.

Wer also abstrakte 2er-Spiele mag, die volle Konzentration erfordern, liegt mit CARNAC genau richtig. Daumen hoch, auch für's Material!
Die Megalithen
Mögliche Situation nach 16 Spielsteinen
Von Emiliano "Wentu" Venturini für 2 Spieler ab 8 Jahren . Verlag: Huch and friends

Freitag, 22. Mai 2015

Vienna ***

Bestimmte Würfelsummen setzen und dazu die passende Aktion ausführen - das klingt nach Kingsburg. Zu Anfangs spielt es sich auch ähnlich. Auf einer Straße reisen wir durchs prächtige Wien des 19. Jahrhunderts und nutzen auf dem Weg die Aktionen, die wir wollen bzw. für die wir die passenden Würfel haben. Aber bitte in der richtigen Reihenfolge: wer z.B. das Feld mit der 5 belegt hat, darf nicht einfach in seinem nächsten Zug die 3 belegen. Wer es aber unbedingt machen möchte oder muß, muß dafür Geld bezahlen.
Geld kann man über ein freies Feld (der Geheimbund) bekommen - da spielt die Reihenfolge keine Rolle. Und das ist auch gut so, denn Geld ist knapp. Aber am Ende zählen wie immer nur die Siegpunkte. Die kann man auf einige Arten scheffeln. Zum einen gibt es Aktionsfelder, die Geld direkt in Siegpunkte umwandeln. Aber um es noch einmal zu wiederholen, Geld ist knapp! Dann gibt es noch die Wertungs-Felder. Sie bringen demjenigen Siegpunkte, der Symbolmehrheiten gegenüber seinen direkten Spielnachbarn erreichen konnte. Diese Mehrheiten sichert man sich durch Personenkarten, die natürlich ebenfalls über Aktionsfelder auf dem Spielplan erreichbar sind und auch etwas kosten. Die Personen zeigen eine Anzahl unterschiedlicher Symbole (1-3), die miteinander verglichen werden, je nachdem welches Wertungsfeld man wählt; für jedes Symbol gibt es ein passendes Aktionsfeld.
Kleine Gemeinheiten gibt es auch: der Krieau (Gendarm) sperrt ein beliebiges Feld, wobei oft ein Wertungs-Feld gewählt wird, weil dort die meisten Punkte vergeben werden. Wir starten mit bei 0, 3 oder 5 Punkten (je nach Spielerzahl) und bei 25 ist bereits Schluß. Nach einer Schlußwertung, wo noch einmal die Symbolmehrheiten mit je einem Siegpunkt zum Tragen kommen, steht der Gewinner fest.
Und nun? Vienna macht Spaß, Spanung kommt auf beim Bangen, welche Aktion der Spieler zur rechten wohl wählt? Bleibt meine Wunsch-Aktion frei? Muß ich alles neu planen? Die Mehrheiten muß man im Auge behalten und keinen Spieler davonziehen lassen. Und immer daran denken: man darf höchstens 2 Würfel pro Feld einsetzen !
Bei aller Abhängkeit vom Würfelergebnis ergibt sich aber oft ein fast vorgegebener Zug: Person(en) sichern - Wertungsfeld sichern -  Geld holen. Das trübt den Spielspaß ein wenig, und ein Rennen um die Startspielerkarte entbrennt. Andere Taktiken scheinen nicht so aussichtsreich zu sein. . Am meisten Spaß macht es, wenn alle das Spiel nicht kennen und ausprobieren oder wenn alle mit den Aktionen gut vertraut sind und sehr zielgerichtet vorgehen - da darf man sich kaum einen Fehler erlauben. In beiden Fällen bleibt die Spieldauer mit 40 Minuten im angenehmen Bereich für ein Spiel dieser "Gewichtsklasse". 
Eine kleine, vertane Chance ist vielleicht die Rückseite des Spielplans. Sie zeigt Wien bei Nacht, die Aktionen sind aber die gleichen. Da hätte man doch ein paar kleine Änderungen einbauen können, z.B. geschlossener Prater, dafür Aufwertung des Geheimbunds und und und. Wenn ich mal viel Zeit habe, denke ich das mal zu Ende...:-)

Von Johannes Schmidauer-König für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Schmidtspiele
Der Spielplan in seiner ganzen Schönheit
Die Personenkarten mit den versch. Symbolen
Der Krieau blockiert den Stephansdom
Geldquelle Geheimbund
Die Hofburg: teurer Punktellieferant

Samstag, 25. April 2015

Murano ***(*)

Bei Murano finden wir uns zwar in Venedig wieder, aber wir haben es mal nicht mit Dogen und Mehrheiten in Stadtteilen zu tun. Stattdessen stellen wir edelste Glaswaren her und verkaufen sie. Glashütten und Läden bilden den Grundstock dafür. Außerdem Paläste, um direkte Siegpunkte zu holen und Sondergebäude, die Vorteile für das laufende Spiel bringen.
Um an all das heranzukommen, bewegen wir Gondeln auf einer Wasserstraße rings um die Lagunenstadt herum. Jedem Feld auf dieser Wasserstraße ist eine Aktion zugeordnet. Da sich die Gondeln nicht überholen dürfen, hat man nicht immer alle Aktionen zur Verfügung. Aber es besteht die Möglichkeit, störende Gondeln wegzubewegen und dann mit der dahinter folgenden Gondel auf das frei gewordene Feld zu ziehen. Das kostet allerdings Gold und dies ist nicht gerade üppig verteilt - Nullrunden sollte man aber auch tunlichst vermeiden: ein schönes Dilemma.

Geld verdient man u.a. durch den Verkauf der hergestellten Glaswaren. Je mehr gleichfarbiges Glas wir haben, desto besser der Verkaufserlös. Schade nur, daß wir nicht wissen, welche der drei Farben das hergestellte Glas haben wird: es wird blind aus einem Beutel gezogen...
Siegpunkte werden einerseits durch Bauaktionen im Spielverlauf als auch durch Charakterkarten zum Spielende generiert. Die Charakterkarten müssen wir erst kaufen, wobei jede neue Karte immer ein Gold mehr kostet als dier vorige. Auf den Karten stehen so lustige Sachen wie: "Du erhältst 10 SP, wenn sich auf der Insel zusammen nicht mehr als drei blaue und rote Kunden befinden". Einen Charakter können wir aber nur werten, wenn wir auch einen Gondoliere zu dieser Insel schicken. An einer Insel gibt es nur 4 Plätze, die unterschiedlich teuer sind: der Platz der eigenen Farbe ist billiger als die Plätze der Mitspielerfarben.

Die Charakterkarten sind meine Hauptkritik am Spiel. Sie sind teilweise so ausgelegt, daß Mitspieler -ohne es zu ahnen- mit einem Zug viele Punkte eines Mitspielers zerstören können. Zum Beispiel verlangt ein Charakter, daß man am Ende des Spiels als Einziger einen Laden auf einer Insel hat. Da kann in buchstäblich letzter Sekunde etwas dazwischenkommen. Sichern kann man eine solche Wertung nur, wenn mann die komplette Insel mit Gebäuden und Straßen zupflastert, so daß keiner mehr dazubauen kann. Oder man kauft alle Läden auf. Das ist aber aufwändig und lohnt sich nicht, wenn andere Spieler sich auf Ihr Glück verlassen und mehrere Charakterkarten werten können.
Aber: das Spiel macht trotzdem Spaß! Man muß nur wissen, worauf man sich einläßt. Und schließlich kann man die Charakterkarten aus drei verdeckt gezogenen Karten auswählen, mit dem entsprechenden Sondergebäude aus 5. Ich erwäge als Hausregel diese Werte zu erhöhen, sprich standardmäßig 5 und mit Sondergebäude aus 7 Karten auszuwählen.
Auch wenn ich zwischenzeitlich ein wenig gemeckert habe: ich finde, man kann mit Murano eine unterhaltsame, spannende Stunde verbringen. Interessante Mechanismen und Zusammenhänge machen auch Lust auf eine weitere Partie.
2 Sondergebäude-Karten
2 Charakter nach meinem Geschmack,
da kann mir keiner dazwischenfunken...
Die beiden bringen zwar fette Punkte, aber sie
können gehörig schief gehen

Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Inka und Markus Brand, Verlag: Lookout Spiele

Donnerstag, 9. April 2015

Deus ****

Erst mal ein Wort zum Rohstoff Holz. Die Farbe des Rohstoffes Holz als Spielmaterial ist braun. Wer errät, welches die Grundfarbe des Holzsymbols auf den Spielkarten ist? Braun? Zu einfach. Es ist grün, mit einem kleinen (braunen) Symbol in der Mitte. Das stört irgendwie, kann aber sicherlich aus dem eigenen Fundus ersetzt werden. Und das Gold im Spiel heißt zwar Gold, wird aber durch silbrige und grünspanfarbene Münzen repräsentiert, während die Siegpunktplättchen eher wie leicht verschmutztes Gold aussehen. Aber genug des Lamentierens, wenden wir uns dem eigentlichen Spiel zu.
Wir schlüpfen in die Rolle von Anführern einer Zivilisation, die sich ausbreiten und ein Imperium gründen wollen. Wie immer stehen die anderen Spieler im Weg...
Der variable Spielplan besteht aus Kontinentalplatten, die wiederum von 7 Landschaften gebildet werden; es sind immer 4 Landgebiete, 2 Seegebiete und ein Barbarendorf vorhanden, aber in unterschiedlicher Anordnung, so daß tatsächlich bei jedem Spiel ein neuer Plan entsteht. Jedem Landgebiet ist ein Rohstoff zugeordnet, die Barbarendörfer verheißen Siegpunkte, die sich die Spieler im Verlauf der Partie holen wollen.
Das Spiel wird komplett durch Karten gesteuert. Wer am Zug ist, hat zwei Aktionsmöglichkeiten: entweder ein Gebäude bauen oder einem Gott opfern.
Gebäude markieren einerseits die eigenen Gebiete auf dem Spielplan, andererseits bringen sie Vorteile während des Spiels. Die dafür verwendeten Gebäudekarten werden über den Spielertableaus nach Farben bzw. Aktionen sortiert, ausgelegt und verbleiben dort für den Rest des Spiels. Der Clou ist, daß man die Karten wieder und wieder nutzen kann, wenn man die nächste Karte einer Farbe/Aktion dazulegt. Das Dilemma dabei: man muß sich um alle Aktionen irgendwie kümmern, vor allem, wenn man gute Karten auf der Hand hält. Das Ausspielen der Karten kostet natürlich Gold und/oder Rohstoffe. 
Um die benötigten Rohstoffe, Gebäude und alles, was man sonst noch braucht, zu bekommen, sind Opfer nötig. Hierfür muß man eine Karte des passenden Gottes haben.Um mehr Belohnungen aus dem Opfer zu kassieren, darf man zusätzliche Karten in anderen Farben abwerfen. Jeder Gott ist für eine anderen Bereich "zuständig", nur Jupiter fungiert als Joker; bei ihm kann man sich die "Belohnung" aussuchen.

Die Siegpunkte in den Barbarendörfern werden verteilt, wenn auf  allen Feldern ringsherum Gebäude platziert wurden. Mindestens eines davon muß eine Militäreinheit sein. Wer die meisten Militäreinheiten aufweist, der nimmt sich die Siegpunkte.
Ein besonderes Engagement im Bereich "Militäreinheiten" ist eine starke Strategie, weil Sie die Grundlage für das Abgreifen der Siegpunkte aus den Barbarendörfern ist. Militäreinheiten dürfen sich als einzige auf dem Spielplan bewegen. Das bringt manche Überraschung mit sich. Die anderen Gebäude bleiben immer da, wo sie gesetzt wurden. Auch die Vorteile der Militär-Gebäudekarten sind nicht zu verachten, kann man sich damit ab und an bei den Mitspielern in der Kasse oder bei den Siegpunkten bedienen.
Aber die Produktions- und Handelsstrategie ist auch nicht zu unterschätzen.  Geschickt eingesetzt ist sie fast ein Selbstläufer. Als dritte Möglichkeit gilt die Tempel-Strategie, bei der man möglichst schnell Tempel baut und die für die daraus resultierenden Siegpunktechancen nötigen Voraussetzungen auf dem Spielplan schafft.

Wen ein gewisser Glücksfaktor nicht stört, kann sich hier mit einem originellen, zügigen Spiel vergnügen. Strategie kommt nicht zu kurz, aber es kann sein, daß man rundenlang nicht die benötigten Karten auf die Hand bekommt (sie werden ja blind nachgezogen). Dann muß aufwändig geopfert werden, um den Kartendurchsatz wieder anzukurbeln. Das ist ein kleines Manko, aber bei der doch überschaubaren Spieldauer von einer guten Stunde, noch annehmbar. Mir gefällt's sehr.

Szene gegen Ende des Spiels:
die Siegpunkte aus den Barbarendörfern
sind fast alle abgeräumt.
Wissenschafts- und Zivilgebäude
warten auf weitere Karten, um die Aktion
nochmals ausführen zu können.

Für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Pearl Games / Heidelberger. Autor: Sébastien Dujardin

Dienstag, 24. März 2015

Das magische Museum (SmartPlay) ***

Wer kein Smartphone hat und keines haben möchte, braucht nicht weiterzulesen: dieses Spiel läuft nur mit der Unterstützung eines Smartphones und einer passenden App. Aber Vorsicht, nicht jedes schlaue Telefon ist dafür geeignet. Vor dem Kauf also bitte die Kompatibilitätsliste auf www.ravensburger-smartplay.com ansehen.
Im Spiel müssen wir den Hund Fluffy einfangen, der sich in den Räumen des Museums herumtreibt. So nebenbei müssen wir verschwundene Schätze wiederfinden, bevor das Museum am Morgen wieder öffnet. Und da ist dann auch noch ein T-Rex, der den furchteinflößenden Namen Rexi trägt; dessen Knochen müssen wir auch noch finden...
Das Spiel läuft in drei Phasen ab. In der Nachtwächterphase erhalten die Spieler Informationen, wohin sich der Nachtwächter bewegt und welche Durchgänge er versperrt. Die Planungsphase dienst zum Festlegen der Spieleraktionen. Unter Zeitdruck müssen sie sich einigen,wer welche Aktionen wählt. Zur Wahl stehen die Befragung des Nachwächters zum Museum und zum Aufenthaltsort von Fluffy, das Entfernen von Ritterrüstungen, die die Durchgänge zu den Räumen blockieren. Außerdem wird die Bewegungsreichweite festgelegt und Ausstellungsstücke können durchsucht werden. Möglich ist auch das Erwürfeln von Schlüsseln, die uns später im Spiel noch sehr nützlich sein können.
Spätestens an dieser Stelle sollten wir über die smartphone-Unterstützung sprechen. Vor Spielbeginn wird das smartphone in das mitgelieferte Stativ gelegt, nachdem die App gestartet wurde. Ab jetzt läuft die App automatisch ab und regelt das Spiel fast von allein.Die Sprachausgabe ist gut verständlich und die Erkennung des Spielplans ist ok. Lediglich mit der Farbe gelb gibt es ein paar Schwierigkeiten, so wird die gelbe Spielfigur nicht immer erkannt und manchmal werden auch die Würfel und die Plättchen mit den Ritterrüstungen ignoriert. Ravensburger reagierte umgehend auf eine entsprechende Nachfrage und konnte eine Lösung anbieten: die Erkennung wird verbessert, wenn mit Tageslicht statt mit Kunstlicht gespielt wird. Und siehe da, die Erkennung war deutlich besser. Wenn es ohne Kunstlicht nicht geht, eher indirektes Licht verwenden, um Blendungen zu vermeiden. Außerden soll in Kürze ein Update für die App erscheinen, das die Problematik der Rüstungen lösen soll.
Wir haben das Spiel bisher zwar noch nicht gewinnen können, aber wir kommen immer näher an den Sieg :-) Im letzten Spiel hat uns der T-Rex übel mitgespieelt. Hier rächte sich das Vernachlässigen der Schlüssel, die wir zur Flucht gebraucht hätten.
Schön ist, daß die Spieler immer miteinander diskutieren und überlegen, welche Züge die sinnvollsten sind - so wie es in einem kooperativem Spiel sein muß.Und es spricht auch für das Spiel, daß die Spieler dazulernen und so immer näher zum Spielsieg kommen. Aber einen Masterplan gibt es wohl nicht, der Zufall bringt die nötige Spannung.

Die Würfelschale, wo u.a. die "Krachwürfel" geworfen werden
Die magischen Gegenstände und die Schlüssel
Hier steckt das Smartphone drin
Hier wählen die Spieler ihre Aktionen für die kommende Runde
Rexi kommt...!

Montag, 9. März 2015

Cacao ****

Meine Güte, ein Leben ohne Kakao wäre nur halb so schön! Kaum vorzustellen, was es alles nicht gäbe... Aber wie sieht es mit dem Spiel aus, taugt es 'was, brauchen wir's?
Cacao kommt als Legespiel mit Urwaldplättchen und Arbeiterplättchen daher. Die Plätze für die beiden Plättchenarten sind vorgegeben, d.h. Urwald- und Arbeiterplättchen wechseln sich auf der Spielfläche ab; nie können gleichartige Plättchen direkt nebeneinander liegen. Die Urwaldplättchen kommen aus einer Auslage, diese wiederum vom Nachzugstapel. Die Arbeiterplättchen allerdings unterliegen der Kontrolle der Spieler. Sie haben immer deren drei auf der Hand.
Wer am Zug ist, legt eines seiner Plättchen aus der Hand auf die Spielfläche. Dabei muß es mindestens an ein Urwaldplättchen angrenzen, die Ausrichtung bestimmt man selbst. Und das ist schon eine wichtige Regel, dadurch können wir das Spiel direkt beeinflussen. Denn an einer Plättchenseite können 0 bis 4 Arbeiter stehen, die natürlich entsprechend ihrer Anzahl die Vorteile eines Urwaldplättchens einbringen, wenn sie aktiviert werden. Außer dem vom Spieler gelegten Arbeiterplättchen werden noch weitere Arbeiter aktiviert, auch von Mitspielern. Wenn nämlich durch das Auslegen ein Feld auf der Spielfläche entsteht, an das 2 Arbeiterplättchen angrenzen, wird es sofort mit einem Urwaldplättchen aus der Auslage aufgefüllt. Auch hier kann man sich durch die Wahl des Urwaldplättchens Vorteile verschaffen.
Jetzt stellt sich natürlich die Frage, welche Urwaldplättchen es gibt. Erst einmal natürlich Plantagen, wo wir die begehrten Früchte ernten können. Zum Verkauf benötigen wir Märkte, die aber unterschiedliche Preise zahlen. Goldgruben bringen zwar relativ wenig Ertrag, wir müssen aber keine Cacaofrüchte abgeben. Für die Wertung am Ende benötigen wir Mehrheiten an Tempelplättchen. Die wenigen Wasserplättchen sollte man nicht ignorieren, weil die Wasserträger auf dem Dorftableau sonst nur wenig oder gar negative Siegpunkte einfahren. Das gleiche gilt für die Sonnenkultstätten. Die Scheiben, die man dort bekommt, erlauben es gegen Ende des Spiels eigene Arbeiterplättchen zu "überbauen" und eine Position auf der Spielfläche noch einmal zu aktivieren. Das muß gut vorbereitet sein!
Nach kurzweiligen 30 bis 45 Minuten ist  das Spiel zu Ende. Zu dem Gold, das man während des Spiels eingenommen hat, kommt nur noch das Gold aus den Tempelmehrheiten und nicht benutzten Sonnenscheiben sowie der Wasserträger.
Trotz einfacher Regeln und kurzer Spieldauer erreicht Cacao eine erstaunliche Spieltiefe. Vor allem das Überbauen am Schluß bedarf einiger Überlegung. Hier kommt eine schöne planerische Komponente ins Spiel. Soll man ein starkes Arbeiterplättchen schon früh einsetzen, um das Feld nicht anderen zu überlassen oder soll man es bis zum Schluß aufbewahren und durch Überbauen noch einmal eine lukrative Aktion wiederholen. Das Spiel hat das Zeug zum Dauerbrenner.

Hier sieht man diverse Arbeiterplättchen, ein Wasserfeld (links),
einen Tempel (im Vordergrund)
und einen 3er-Marktplatz (in der Mitte)
Das Dorftableau mit Wasserträger, Plätze für die Sonnenkultscheiben
sowie das Lager für die Cacaofrüchte

Von Phil Walker-Harding für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: ABACUSSPIELE

Freitag, 6. März 2015

Witches ***

"Aus dem Hause WIZARD" prangt auf der Schachtelrückseite. Geht es also auch um Stiche ansagen? Wenn wir weiterlesen erfahren wir immerhin, daß man Feuerkarten in seinen Stichen vermeiden muß. Also schon mal ein Stichspiel. Bevor die Stiche verteilt werden, geben alle Spieler eine Anzahl von Karten an Mitspieler weiter. So kann man gänzlich unpassende Karten loswerden.
Den Stich gewinnt, wer die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe ausspielt. Aber die Zauberer und Hexen haben natürlich eine spezielle Funktion. Die 4 Zauberer haben den Wert 0 und sie unterliegen nicht dem Bedienzwang, d.h. man kann sie auch ausspielen, wenn man die passende Karte auf der Hand hält.
Aber jetzt zu den dem Spiel den Namen gebenden Hexen. Da ist zunächst einmal die Feuerhexe, die die Feuerpunkte in den Stichen verdoppelt. Die Wasserhexe bringt 5 Feuerpunkte, die Pygmäen-Königin sogar 10 Feuerpunkte, während die Erdhexe die Feuerpunkte um bis zu 5 Feuerpunkte verringert. Die Lufthexe neutralisiert die Feuerpunkte von Wasserhexe und der Pygmäenkönigin.
Aber jetzt kommt der Kniff, den Skatspieler als Ramsch seit Generationen innig lieben oder so richtig hassen: wer alle Feuerkarten in seinen Stichen hat, darf die Feuerpunkte auf die Mitspieler aufteilen. Denn das Spiel endet, wenn ein Spieler 70 Punkte oder mehr erreicht. Der Spieler mit den wenigsten Feuerpunkten gewinnt.

Wer Stichspiele mag, wird auch Witches mögen. Wer aber ein Spiel vom Kaliber "Wizard" erwartet, wird ein wenig enttäuscht sein. Wizard ist taktischer und flüssiger, während bei Witches mehr Zufall im Spiel ist. Spaß macht es aber trotzdem und es macht gerade als etwas längerer Absacker eine gute Figur. Die Hexenillustrationen sind übrigens sehr gelungen :-)


Von Ken Fisher & Joe Andrews, für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 45 Min. 
Verlag: Amigo-Spiele

Sonntag, 1. März 2015

Johari ****

Es klingt irgendwie unspektakulär: Aktion wählen, Edelsteine verkaufen und Unterstützung  von Adligen sichern. Aber Autor und Verlag haben an allen Ecken interessante Mechanismen eingebaut. Aktionswahl heißt hier, daß alle Spieler über drei Runden gleichzeitig eine Aktionskarte auswählen und verdeckt an ihr Spielertableau anlegen. Die Besonderheit: am Tableau ist, daß die Karte der ersten Runde voll bezahlt werden muß, in der zweiten Runde werden vom Kartenpreis zwei abgezogen und in der dritten Runde ist die Karte komplett kostenlos. Gemein nur, daß man die teuren Aktion gerne möglichst früh machen möchte. Timing und Planung sind also angesagt.
Mit der Aktion "Kauf" kann man Edelsteine aus Läden oder Basarständen kaufen. Der Unterschied ist, daß in den Läden immer jeweils gleichfarbige Edelsteine liegen, während in den Basarständen auch verschiedene Edelsteine liegen können. Verkaufen muß man die Edelsteine natürlich auch wieder, um gewinnen zu können. Auch hier muß man beachten, ob man gleiche oder verschiedene Edelsteine verkauft. Nach jeder Verkaufsaktion tritt der Kontrolleur auf den Plan. Alle, die jetzt noch unverkaufte, gefälschte Edelsteine vor sich liegen haben, müssen eine Fälschung abgeben. Fälschungen erkennt man am Kontrolleurssymbol auf der Karte. Also auch hier: Timing und Planung.
Die Aktion "Handel" ermöglicht das risikolose Kaufen von Edelsteinen, allerdings kann man sie zunächst nicht verkaufen. Alternativ können die Adligen überzeugt werden. Sie müssen mit gleichen Edelsteinen bezahlt werden und bringen zum Teil grandiose Vorteile für den Rest des Spiels oder direkte Siegpunkte. Die Adligen auf dem Spielplan rutschen am Ende jeder Runde ein Feld weiter und werden dadurch immer billiger. Man ahnt es schon: wer einen bestimmten Adligen haben möchte, muß viel bezahlen oder darauf hoffen, daß die anderen Spieler ihn sich für ein oder zwei Runden nicht leisten können.
Mit Hilfe der "Bestechung" ist man ebenfalls vor dem Kontrolleur sicher. Der "Tausch" dient meistens dazu, eine Fälschung loszuwerden; er kann aber auch verwendet werden, um sich einen wertvolleren Edelstein zu sichern. "Bakschisch" ist nötig, um den eigenen Goldvorrat aufzustocken. Gold? Zur Erinnerung: Gold benötigt man, um die Aktionen zu bezahlen. Mit dem Doppelgänger schließlich wiederholt man die Aktion der zuvor ausgespielten Karte. An Möglichkeiten mangelt es also nicht!
Die Verkaufserlöse in Form von Prestigepunkten werden auf dem Spielertableau abgetragen. Die Punktekurve jeder Edelsteinsorte steigt zu Beginn stark an und wird später flacher. Insofern ist man gezwungen, möglichst alle Edelsteinsorten zu verkaufen. Ein schönes Detail, das ohne zusätzliche Spielregeln auskommt.
Wenn der letzte Adlige aufgedeckt wird, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Zu den während des Spiels erspielten Siegpunkten kommen ggf. noch weitere Punkte von Adligen hinzu. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.
Ein tolles Spiel. Irgendwie stimmt alles. Ablauf, Spannungskurve, Mechanismen, Grafik, Spielregel, Spieldauer und selbst die Schachel hat ein schönes, handliches Format. Jetzt hör' ich aber auf. Ich will Johari spielen!
 
 
Von Carlo Lavezzi für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60 Min. Verlag: Lookout Spiele