Samstag, 1. Februar 2014

Nauticus **(*)

Wenn ich mir die Spielebeschreibung des Verlages so durchlese, wonach man Werftinhaber, Reeder und Kaufmann auf einmal sein muß, stelle ich mir ein durchaus anspruchsvolles Spiel vor, zumal die Altersangabe ab 12 lautet. Außerdem ist da von flottem Spielablauf die Rede, den das Aktionsrad mit sich bringt. Ich weiß nicht - ich kann das nicht so nachvollziehen. Die beschriebenen Rollen, die man ausfüllt, sind einfach  verschiedene Aktionen, die ausgeführt werden. So richtig flott ist es auch nicht, weil die Auswahl der Aktion schon überlegt sein muß, da die anderen Spieler -nach dem Puerto Rico-Prinzip- sie auch ausführen dürfen. Wer auswählt, erhält zwar einen persönlichen Bonus, aber schwerer wiegt, was die Mitspieler mit der Aktion anstellen können. Könnte man denken. Jetzt kommt eine vermeintlich trickreiche Regel ins Spiel. Jeder Spieler hat vor sich 3 sog. Passe-Plättchen liegen, auf denen -3, -2 und -1 Siegpunkte abgedruckt sind. Am Ende einer Spielrunde erhält man alle Maluspunkte von Plättchen, die man nicht umgedreht hat, also maximal 6. Umdrehen darf man sie, wie der Name schon sagt, wenn man passt. Und jetzt beißt sich die Katze in den Schwanz. Ich zermartere mir den Kopf, welche Aktion meinen Mitspielern gerade am wenigsten nützt und mir dabei maximalen Nutzen bringt und was machen die? Sie passen einfach und kommen so um Maluspunkte herum. Wenn ich jetzt auch noch genau die Aktion finden muß, die die Mitspieler zwischen ausführen und passen abwägen lassen, würde ich jetzt noch am Spieltisch sitzen.
Die Idee, Schiffe nur mit passenden Bannern auf Segel und Masten auszurüsten, ist schön und auch die Zuordnung der Waren zu den Schiffen erzeugt den nötigen Aktionsdruck; wie immer benötigt man Geld und Arbeiter. Das alles ist sehr schön verzahnt, aber insgesamt scheint mir das Spiel zu lange angelegt und das Thema kommt nicht so ganz rüber. Über zwei Stunden für die Erstpartie sind deutlich zu lang und selbst die 90 Minuten für die nächsten Partien liegen über der Schmerzgrenze für das 4er-Spiel, weil mir einfach zu viele Unwägbarkeiten und wenig Interaktion vorhanden sind. Die Preise für Aktionen bzw. Waren ändern sich in jeder Runde unvorhersehbar, so daß die planerische Komponente auch hier zu kurz kommt.

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