Freitag, 24. Januar 2014

Amerigo *****

Also: es ist der neue Feld und wir spielen mit dem Würfelturm! Was soll da noch schief gehen? Um es abzukürzen: nichts. Ich mochte den Würfelturm schon bei "Wallenstein", wo er zum Auflösen von Kämpfen benutzt wurde. Ganz anders bei AMERIGO. Hier zeigen uns die herausgefallenen Würfel an, welche Aktionen und in welchem Umfang wir sie ausführen dürfen. Jede Würfelfarbe steht für eine Aktionsmöglichkeit; die Anzahl der am meisten vorhandenen Würfel gibt an, wie viele Aktionen man machen darf. Beispiel gefällig? Es sind 4 rote, 2 blaue und 2 schwarze Würfel aus dem Würfelturm gefallen. Jeder Spieler hat die Wahl aus der roten, der blauen und der schwarzen Aktion. Die gewählte Aktion darf er 4x ausführen. Die Verteilung der Aktionen auf eine Runde wird derart gelöst, daß nacheinander jede Farbe eingeworfen wird. Nach den Aktionen werden die herausgefallenen Würfel wieder sortiert, so daß man sehen kann, wie viele Würfel sich noch im Turm befinden. Damit kann man sich seine Chancen auf bestimmte Aktionen ausmalen. Aber der Würfelturm kann launisch sein...:-)
Um vorne mit dabei zu sein, heißt es -wieder einmal- überall mitzumischen und doch Schwerpunkte zu setzen: die Schiffe wollen bewegt, Kontore gegründet, Inseln besiedelt werden. Fortschritte sollte man auch nicht außer Acht lassen, Warenmarker und Sonderaktionen ebenfalls. Oft ist Herzklopfen angesagt, wenn zu viele Mitspieler vorher an der Reihe sind und ein wichtiges Plättchen vom Wegschnappen bedroht ist. Es wäre aber kein Feld-Spiel, wenn da nicht noch die Piraten wären. Lädt man nämlich nicht rechtzeitig seine Kanonen, schlagen sie erbarmungslos zu und vernichten bis zu 10 mühsam erworbene Siegpunkte in einer Runde. Nach etwa zwei spannenden Stunden kommt es zur Schlußwertung, wo noch einmal viele Punkte vergeben werden. Jetzt zeigt sich, wer die richtige Balance gefunden hat. Für mich eines der besten Feld-Spiele.

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