Montag, 27. Juli 2015

Lumis ****

Ein abstraktes Brettspiel für 2 oder 4 Spieler hat es sicher nicht leicht. Bei der Fülle von thematisch und grafisch ausgefeilten Neuheiten muß es schon etwas bieten, um heraus zu stechen.
Bei der Schachtel ist das schon einmal gelungen. Nicht reißerisch, eher geheimnisvoll kommt es daher.
Das Spielziel klingt auch eher unsprektakulär, wir müssen versuchen unsere beiden Spielplanseiten (hier Grundlinien genannt) mit eignen Spielfiguren miteinander zu verbinden.
Dafür stehen uns Feuersteine, Turmsteine und Spielkarten zur Verfügung. Da wir im Team spielen, setzen sich die Spieler eines Teams gegenüner. So sind die Teams abwechselnd  an der Reihe. Wer Zug ist, hat 4 Aktionsmöglichkeiten, wovon er nur eine ausführen darf.
1. Karten vom Nachschubstapel nachziehen. Zwei eigene Nachschubkarten mit den Werten 1/4 und 2/3 zeigen an, wie viele Karten man ziehen darf. Danach wird die verwendete Nachschubkarte umgedreht: z.B. wird aus der 1 eine 4. Eine nette, kleine Idee.
2. Man kann so viele seiner Handkarten Karten an den Teampartner weitergeben, wie eine der eigenen Nachschubkarten zeigt. Auch hier wird die Nachschubkarte danach umgedreht.
3. Durch das Ausspielen von farblich passenden Handkarten dürfen mit dieser Aktion Türme auf den großen Turmfeldern oder auf den eigenen Grundlinien gebaut werden. Für drei Karten wird der Turm auch drei Turmsteine hoch. Ein Feuerstein wird oben aufgesteckt, so daß klar ist, wem der Turm gehört. Ich sollte besser sagen: wem der Turm zur Zeit gehört. Denn durch das Ausspielen von mehr Turmkarten dürfen auch fremde Türme übernommen werden.
4. Kommen wir zum Herz des Spiels: Verbindungen zwischen zwei eigenen Türmen schließen. Dazu werden eigene Feuersteine zwischen die Türme gestellt, daß es eine durchgehende Verbindung ergibt. Für jedes benutzte Feld muß eine passende Handkarte abgegeben werden. Auf dem Foto sieht man eine Verbindung zwischen 2 gelben Türmen. Dafür mußten folgende Karten abgegeben werden: blau, blau, lila, grün.
Erstens dient diese Aktion dazu, dem Spielziel näher zu kommen. Und zweitens sichert man damit seine Türme: verbundenen Türme dürfen nicht mehr vom Gegner übernommen werden.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Team einen durchgehenden Pfad zwischen zwei eigenen Türmen auf den gegenüberliegenden Grundlinien gebildet hat.

Wow! Das Spiel hat uns gepackt. Durch die einfachen Regeln kann man sich voll auf die eigene Strategie und Taktik konzentrieren. Unverhoffte Wendungen und die Tatsache, daß man sich auch aus scheinbar ausweglosen Situationen retten kann, machen das Spiel spannend bis zum allerletzten Zug. Die Regel, daß sich die Teampartner nicht über ihre Züge absprechen dürfen, hat zur Folge, daß über die weitergegebenen Karten (Aktionsmöglichkeit 2) kommuniziert wird. Da setzt dann die eigenen Gedankenkette ein: versteht mein Partner, was ich sagen will? Sind 2 grüne Karten genug? Welchen Zug strebe ich dann als nächstes an?
Nach kurzweiligen 30 Minuten  kommt es nicht selten zu einer Revanche...

Von Stephen Glenn für 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos


Samstag, 25. Juli 2015

Snake Oil ***

Manchmal denkt man, daß dieser Verkäufer einem fast alles verkaufen kann. Oder: "aus diesem Laden komme ich nicht raus, ohne Geld auszugeben". Bei Snake Oil wechselt man die Seiten und versucht, seinen Mitspielern skurrile Gegenstände anzudrehen.
Zunächst bekommt jeder 6 Wortkarten in Flaschenform, die in ein Flaschenregal gesteckt werden. Das Flaschenregal dient nur dazu, die passende Sprache für die Spieler anzuzeigen (das Spiel ist fünfsprachig).
Zwischen den Spielern liegt ein Stapel Rollenkarten und schon geht's los.
Der aktive Spieler zieht eine Rollenkarte und liest seine Rolle laut vor, z.B. "Astronaut". Jetzt haben alle Spieler ca. eine halbe Minute Zeit aus ihren sechs Wortkarten zwei heraus zu suchen, die in Kombination ein für den Astronauten unverzichtbares "Snake Oil" darstellen, z.B. "Zeitschuhe".

Nun müssen alle Spieler reihum ihr Snake Oil anpreisen. Warum ist gerade ihr Utensil das Beste und Tollste? Wer sich und sein Snake Oil möglichst kreativ und lustig anpreist, wird vom aktiven Spieler auserwählt und bekommt dessen Rollenkarte. Die Anzahl der Rollenkarte bei Spielende entscheidet üer den Sieg: wer nach einer oder zwei Runden die meisten Rollenkarten besitzt gewinnt.
Ich mag ja solche Partyspiele. Oft kommen wirklich witzige Kombinationen und ebenso witzige Verkaufsargumente heraus. Grundvoraussetzung ist allerdings, daß alle Mitspieler sozusagen auf Abruf kreativ sein müssen und sich auch trauen, irgendwelchen Unsinn zu erzählen. Als ungerecht wurde in unseren Spielrunden empfunden, daß nur ein Spieler eine Rollenkarte erhält; manchmal muß man sich zwischen gleichwertigen Verkaufsversuchen entscheiden. Da hätte dem Spiel eine Abstufung 3-2-1 vielleicht gut getan. So bleibt manchmal ein bißchen Frust zurück, wenn man zwar einen tollen Begriff und lustige Argumente hatte, aber ohne Punkte dasteht.

Von Jeffrey Ochs und Patricia Hayes Kaufman für 3-8 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Amigo Spiele

Freitag, 24. Juli 2015

Hansa Teutonica ****(*) (mit Ost-Erweiterung und Britannia)

Der eine oder andere kennt vielleicht das Basisspiel "Hansa Teutonica"? Für alle die, die es nicht kennen, ein kurzer Abriß der Regeln.
Als Händler versuchen wir unser Netzwerk an Handelskontoren im Zeitalter der Hansa aufzubauen und zu vergrößern. Zu Beginn des Spiels hat jeder nur 2 Aktionen, die er pro Zug ausführen kann. Auf dem Spielplan sind Städte durch Handelsrouten miteinander verbunden. Die Spieler setzen ihre Händlersteine auf die Handelsrouten. Wenn eine Handelsroute komplett von einem Spieler besetzt wurde, kann er die spezielle Eigenschaft der verbundenen Stadt nutzen oder in einer der beiden verbundenen Städte eine Niederlassung bauen. Da haben wir schon das erste Dilemma; zu Beginn möchte jeder die Eigenschaften nutzen, um später vielleicht festzustellen, daß der Bau von Niederlassungen vernachlässigt wurde...  Oder umgekehrt!
Die Niederlassungen bringen dem Besitzer (Mehrheit der Händlersteine) im Spielverlauf nämlich Prestigepunkte, wenn die Handelsroute dorthin wiederum genutzt wird. Der Bau einer Niederlassung wird von Bau zu Bau schwieriger, man muß auf seinem Tableau bestimmte Felder leeren, um weiterbauen zu können. Dafür brauchen wir wieder eine andere Aktion.
Hier ein Schnappschuß eines Tableaus:




In diesem Fall darf der Spieler nur auf weißen und orangefarbigen Bauplätzen Kontore bauen. Möchte er auf rot bauen, muß dieses Feld erst leeren.
Die eigenen Spielsteine sind natürlich knapp, zumal man Aktionen, bei denen man Spielsteine einsetzt, oft auch mit Spielsteinen bezahlen muß. Diese wanderen in die "Kasse", aus der man sie wieder mit einer Aktion holen kann. Das Feld "Geldbeutel" auf dem Tableau gibt an, wie viele Steine man sich pro Aktion holen kann: auch hier möchte man gleich freiräumen!
Nicht zu unterschätzen ist das Aktionsfeld mit den Schlüsseln - sie bringen am Ende ordentlich Siegpunkte.
Wernn wir gerade bei den Siegpunkten sind - schon bei 20 SPrestigepunkten ist Schluß. Also heißt die Devise, nicht sehr langfristige Strategien planen, sondern auch mal weniger, dafür sofortige Prestigepunkte mitnehmen. Großhändler holen wir uns über das Freiräumen des "Liber Sophiae". Sie benötigen wir für bestimmte Niederlassungen, die für normale Händler nicht nutzbar sind.
Nicht zu vergessen die Bonusmarker, die man für die Nutzng bestimmter Strecken erhält - sie können sehr stark sein; oder klingt es nicht verlockend 3 fremde Händlersteine zu entfernen oder 4 zusätzliche Aktionen zu machen?

Welche Änderungen gibt es bei der Ost-Erweiterung?
  •  ein Teil besteht aus der Kartenerweiterung. Es handelt sich um Zielkarten, die Extra-Punkte bringen, wenn man Niederlassung in den genannten Städten vorweisen kann. Sie bringen noch mehr Extra-Punkte, wenn man in allen drei Städten die meisten Niederlassungen hat.
    Gefällt mir gut, man kann noch ein wenig zielgerichteter handeln.
  •  der größere Teil der Erweiterung ist ein neuer Spielplan mit den Gebieten und Städten im Osten. Die Städte haben neue Funktionen und es gibt Seehandelsrouten für die Großhändler benötigt werden
  • es gibt dauerhafte Bonusmarker, die man sofort einsetzen muß

    Es macht Spaß die paar neuen Regeln in sein Spiel einzubauen. Sie verlangen eine etwas andere Strategie und bringen Überraschungen mit sich. Alles sehr gelungen!
Was ist bei Britannia anders?
  • Es gibt Handelsrouten mit Schiffen, die nur von Großhändlern genutzt werden dürfen
  • auch hier gibt es dauerhafte Bonusmarker, die man sofort einsetzen muß
  • Besondere Erlaubnisse für die höchstwertigen Niederlassungen in Carlisle, Cardiff und London Händlersteine in Schottland oder Wales einzusetzen
  • für die meisten Städte in Schottland und Wales gibt es Extra-Siegpunkte
Durch die Aufteilung des Spielplans und der neuen Regeln entsteht ein leicht anderes Spielgefühl. Man hat jetzt zusätzlich die Möglichkeit nach Schottland oder Wales zu gehen und sich die anderen möglichst vom Leib zu halten. Dort allein zu sein, bringt viele Siegpunkte! Trotz einiger Änderungen bleibt Hansa Teutonica auch in Britannien ein einfach tolles Spiel!

Von Andreas Steding für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten. Verlag: Argentum

Dienstag, 14. Juli 2015

Nosferatu **

Nicht umsonst schaut Nosferatus Helfer  Renfield so ungehalten zu seinem Herrn und Meister.
Er scheint sich auch nicht so sehr amüsiert zu haben. Aber der Reihe nach.
Wir haben es hier mit einem Team-Spiel zu tun: auf der einen Seite die Jäger, auf der anderen Nosferatu und Renfield. Zunächst ist aber nur bekannt, wer Renfield ist, denn der Vampir verbirgt sich unter den Jägern. Die Spieler spielen Karten aus, die Rückschlüsse auf die Rolle der Spieler zuläßt. Wichig ist, daß man
immer miteinander spricht, Kommentare abgibt und so enerseits zum Flair beiträgt, andererseits aber auch wertvolle Hinweise aus dem ganzen Gerede herausziehen kann. Ziel für die Jäger ist es, den Vampir zu entlarven, bevor 5 Bisskarten verteilt wurden.
Der Ablauf ist eigentlich einfach. Wer am Zug ist, nimmt 2 Karten vom Aktionsstapel auf die Hand, legt eine Karte verdeckt vor Renfield und legt 1 Handkarte offen auf den Ablagestapel. Nach jedem Zug eines Spielers deckt Renfield eine Karte vom sog. Nachtstapel auf: bei "Nacht" geht die Runde weiter, bei "Sonnenaufgang" ist die Runde beendet. Es ist daher nicht möglich vorherzusehen, wie lange eine Runde dauert. Am Ende einer Runde mischt renfield die Karten, die er von den Mitspielern bekommen hat und wertet sie aus.
Da kann allerhand passieren: Bisse werden an die Spieler verteilt, zusätzliche Nachtkarten kommen ins Spiel oder es kann eine Knoblauch-Runde geben (wenn ausschließlich Knoblauch-Karten gespielt wurden). Bei einer Knoblauch-Runde wird ein Ritual durchgeführt, was für die Vampire ziemlich schlecht daherkommt; Personenkarten werden aufgedeckt, die Nacht wird lürzer, ein Jäger erhält eine zusätzliche Handkarte oder ein Spieler verliert seine Handkarten und bekommt dafür nur 2 Gerüchtekarten.
Jetzt muß ich noch erklären, wie gepfählt wird! Der Pflockbesitzer (wird zu Beginn willkürlich festgelegt) entscheidet sich, ob er einen Spieler pfählen möchte. Hat er den Vampir erwischt, gewinnen die Jäger - ist es ein Jäger hat das Vampirteam gewonnen. Weil diese Entscheidung aber vor allem zu Beginn des Spiels völlig zufällig wäre, kann der Pflockbesitzer wählt inen neuen Pflockbesitzer aus und eine neue Runde beginnt.
Das Spiel endet, wenn 5 Rituale durchgeführt wurde oder wenn (je nach Spielerzahl) eine bestimmte Anzahl Bisse verteilt wurde.
Puh, wenn man bedenkt, daß die Schachtel gerade mal 9,5 cm groß ist, gibt es ganz schön viel zu erkllären. Leider wird der Aufwand nicht so richtig belohnt. Das Spiel läuft sehr langsam an, man hat lange Zeit überhaupt keine Anhaltspunkte. Spannung wie bei Spielen der Werwolf-Gattung will einfach nicht aufkommen, weil man sehr an dem recht mechanischen Ablauf hängt. Oft würde man gerne eine bestimmte Karte an Renfield geben, hat sie aber nicht. Bei uns ist es zwei Mal passiert, daß der Pflockbesitzer ins Blaue geraten hst, damit auch die Spieler noch vor Sonnenaufgang ins Bett kommen.
Geht man das Spiel komplett mathematisch an, kann man ausdurchaus mehr Schlüsse ziehen als andere und entsprechend agieren (wenn man die passenden Karten hat). Die angegebene Spieldauer von 20 Minuten und die hohe Wahrscheinlichkeit, daß ein Mitspieler eine eher suboptimale Karte ausspielt, machen daher die komplett "verkopfte" Herangehensweise von vorneherein zu einem Ding der Unmöglichkeit.


Von Pierre-Yves Lebeau für 5-8 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos

Sonntag, 5. Juli 2015

Seventh Hero ****(*)

7 verschiedene Karten, ein paar Regeln und mindestens 3 Mitspieler: das ist alles, was dieses Spiel braucht, um für 20-30 sehr unterhaltsame Minuten zu sorgen. Das Spielziel ist einfach: wer zuerst 6 verschiedene Helden vor sich versammelt hat, gewinnt das Spiel. Auch die Vorbereitungen gehen schnell von der Hand. Jeder erhält schon einmal 2 verschiedene Helden offen in siene Auslage. Dazu gibt es 5 verdeckte Handkarten. Auf den Karten steht fast alles, was wir zum Spielen brauchen: Eine Zahl zwischen 1 und 7, die Fähigkeit des Helden und eine Bedingung für das laufende Abenteuer. Der Rest bildet den Nachzugstapel.

Zu Beginn einer Runde wird vom Nachzugstapel eine Karte aufgedeckt. Die darauf aufgedruckte Bedingung schränkt den Helden ein, den der Startspieler in dieser Runde auf den Weg schicken kann. Dazu wählt er eine seiner Handkarten aus, die die Bedingung erfüllt, z.B. "gerade Nummer", und gibt sie verdeckt an den linken Nachbarn weiter (das ist nun der wandernde Held). Er hat nun die Möglichkeit, die Karte unbesehen weiterzugeben oder den Helden zu rekrutieren. Um seine Entscheidung leichter zu machen, kann der Spieler vom aktiven Spieler einen Tipp verlangen. Dazu gibt er diesem eine seiner Handkarten. Der aktive Spieler muß nun mit Ja oder Nein antworten, ob dieser Held mit dem wandernden Helden übereinstimmt. Die Entscheidung ist wichtig, denn wenn ein Spieler einen Helden rekrutiert, den er schon in der Auslage hat, eliminieren sich die beiden gegenseitig. Nur wenn er noch nicht vorhanden ist, darf er ihn zu sich legen.

Eine wichtige Bedeutung haben die Fähigkeiten der Helden, die die Spieler 1x pro Partie nutzen dürfen. Sie wollen geschickt und gezielt eingesetzt werden; so erlaubt das Orakel es z.B.den wandernden Helden anzuschauen. Am Ende des Zuges zieht der aktive Spieler eine Karte nach. Das heißt aber auch, daß die für Tipps ausgespielten Karten nicht mehr ersetzt werden. Wenige Handkarten schränken die Handlungsmöglichkeiten ein. 
Herrliche Dilemmata, etwas Deduktion, Bluff - und das alles in der kurzen Zeit. Da bleibt es selten bei nur einer Runde. Für uns eines der besten kleinen Spiele der letzten Zeit!
Die 7 Helden
Von Yasushi Kuroda ("Kuro") für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag A.E.G. / Pegasus Spiele

Montag, 15. Juni 2015

Marco Polo

Vielleicht vermisst jemand die Wertungssterne in der Überschrift? Ich konnte mich tatsächlich nicht für eine Wertung entscheiden. Das Spiel läßt mich irgendwie in der Luft hängen... Aber fangen wir mal mit den Fakten an.
Als Zeitgenossen Marco Polos planen wir unsere Routen durch viele Länder, immer abwägend, welche Strecke die meisten Vorteile verspricht. Dazu verwenden wir Würfel, die zur jeweiligen Aktion auf dem Spielplan gesetzt werden müssen.  Dabei ist das Reisen zwar wichtig, aber nicht die einzige Aktion, die wir haben wollen. Es gilt, sich Aufträgezu sichern, die Siegpunkte und weitere Vorteile bringen. Für diese Aufträge sind Waren nötig, die wir auf dem Markt einkaufen können. Fürs Reisen braucht man außerdem Geld und Kamele, was beides recht knapp bemessen ist. Auch das holen wir uns über Aktionsfelder. Frühes Setzen von Handelsposten bringt ebenfalls Vorteile.

Aber einfach irgendeinen Würfel einsetzen, wäre zu einfach.Die Anzahl der Würfel ist jeweils vorgegeben, aber die Würfelzahl gibt, an wie viele Waren ausgeschüttet werden oder aus welchen Aufträgen man auswählen darf. Dabei ist der niedrigste der eigenen eingesetzten Würfel entscheidend! Ein wirklich einfacher, aber wirkungsvoller Kniff. Wenn man nämlich einen hohen Wert benötigt, z.B. beim Reisen oder bei den Waren, müssen die "Beiwürfel" ebenfalls einen hohen Wert aufweisen. Für andere Aktionen bleibt da nicht viel übrig...
Reisen ist deshalb so wichtig, weil zu Beginn 2 Zielkarten ausgegeben werden, die jeweils 2 Städte zeigen. In diesen Städten sollten wir am Ende Handelsposten beseitzen. Natürlich sind die Städte so verteilt, daß man es oftmals gar nicht schafft, wenn man sich nicht voll darauf konzentriert; eine einseitige Strategie hat aber ihre Tücken, da z.B. bei den Aufträgen viele Punkte vergeben werden.
Für weiteren Druck sorgt die Regel, daß Spieler Zusatzkosten bezahlen müssen, wenn sie eine bereits von fremden Würfeln besetzte Aktion auführen wollen. Durchdachte Optimieruung ist also eigentlich angesagt, zumal Stadtboni, Kontorboni und Zusatzwürfel winken.

Zu Beginn des Spiels erhält man bzw. sucht sich einen Charakter aus. Diese Charaktere bescheren einem dauerhafte Vorteile während des Spiels, wie z.B.muß ein Charakter gar nicht würfeln, sondern sucht sich die passenden Würfelaugen einfach aus. Ein anderer erhält einen zusätzlichen Würfeln, wieder ein anderer erhält Waren oder Kamele, wenn die Mitspieler auf dem Markt einkaufen. Kostenloses Setzen auf bereits genutzte Aktionen, eine zweite Spielfigur, zusätzliche Handelsposten oder "Teleportation" sind weitere mögliche Charaktervorteile, die es zu entdecken gilt.

Richtig mitgenommen hat mich das Spiel nicht.Die Planungsmöglichkeiten sind zwar da, aber es gibt zu viele Faktoren, die alles über den Haufen werfen können. Man kann eine Aktion nicht so planen, daß man auf alle Unwägbarkeiten vorbereitet ist. Streng genommen muß man Geldüberschuß haben, um bezahlen zu können, wenn ein Mitspieler vorher die Aktion wählt. Oder so viele Würfel haben, um als letzter Reisen zu können - dadurch wird man nämlich Startspieler. Und als Startspieler hat man die "frische" Auswahl der Aufträge. Mein Tipp: taktisch und aus dem Bauch heraus spielen. Dann dauert's nicht so lang und kann Spaß machen. Alles durchzugrübeln halten weder das Spiel noch die Mitspieler durch.


Viel los auf dem Markt:
sogar das teure Gold wird gekauft


 
Das Spielertableau
Der obere Teil des Spielplans mit den Städten, Handelswegen etc.
Hier kann man sich Aufträge sichern
 
 Von Daniele Tascini und Simone Luciani für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Hans im Glück

Sonntag, 31. Mai 2015

Carnac ***

Ich mag die "quadratische Reihe" von Huch, weil sie nicht so festgelegt ist. Mal kommt ein Mehrpersonen-Spiel, dann wieder ein 2er. Aber immer abstrakt - sonst wäre es ja gar keine Reihe :-)
Jetzt also CARNAC, ein 2er-Spiel. Unser Bestreben im Spiel ist es, Megalithen auf den Spielplan zu bringen und dort zu Dolmen (einer Gruppe von Megalithen) zusammenzuführen: wer am Ende die meisten Dolmen hat, gewinnt. Die eigenen Symbole sollten immer oben liegen -  nur so werden sie zum Siegpunktelieferanten. Auf jedem Megalithen sind 5 Symbole jedes Spielers verteilt.
Wer am Zug ist, stellt einen Megalithen auf ein beliebiges Feld des Spielplans. Der Gegenspieler überlegt nun, ob er den Megalithen kippen oder nicht kippen will. Entscheidet er sich fürs Kippen, darf er selbst einen neuen Megalithen einsetzen; wenn er nicht kippt, ist der Spieler weiter an der Reihe! Immer wenn ein Spieler einsetzt, muß sich der andere für oder gegen das Kippen entscheiden. Da ist es natürlich wichtig, wo man den Megalithen hinsetzt. Schließlich will man keine Vorlage geben, aber gleichzeitig eine möglichst gute Position für sich selbst sichern. Aber Blockieren gilt nicht: einen Megalithen so einzusetzen, daß er gar nicht gekippt werden kann, ist nicht erlaubt. So muß wirklich jeder Zug sehr genau überlegt werden und Fehler tun richtig weh. Aber keiner ist gefeit vor suboptimalen Zügen. so daß sich das über ein Partie schon ausgleicht.

Das Spiel wird nicht langweilig, weil jede Partie anders verläuft. Dazu tragen auch 3 unterschiedliche Spielplangrößen bei; erstaunlich, wie stark sich die Spielweise bei jeder Größe ändern muß.

Wer also abstrakte 2er-Spiele mag, die volle Konzentration erfordern, liegt mit CARNAC genau richtig. Daumen hoch, auch für's Material!
Die Megalithen
Mögliche Situation nach 16 Spielsteinen
Von Emiliano "Wentu" Venturini für 2 Spieler ab 8 Jahren . Verlag: Huch and friends

Freitag, 22. Mai 2015

Vienna ***

Bestimmte Würfelsummen setzen und dazu die passende Aktion ausführen - das klingt nach Kingsburg. Zu Anfangs spielt es sich auch ähnlich. Auf einer Straße reisen wir durchs prächtige Wien des 19. Jahrhunderts und nutzen auf dem Weg die Aktionen, die wir wollen bzw. für die wir die passenden Würfel haben. Aber bitte in der richtigen Reihenfolge: wer z.B. das Feld mit der 5 belegt hat, darf nicht einfach in seinem nächsten Zug die 3 belegen. Wer es aber unbedingt machen möchte oder muß, muß dafür Geld bezahlen.
Geld kann man über ein freies Feld (der Geheimbund) bekommen - da spielt die Reihenfolge keine Rolle. Und das ist auch gut so, denn Geld ist knapp. Aber am Ende zählen wie immer nur die Siegpunkte. Die kann man auf einige Arten scheffeln. Zum einen gibt es Aktionsfelder, die Geld direkt in Siegpunkte umwandeln. Aber um es noch einmal zu wiederholen, Geld ist knapp! Dann gibt es noch die Wertungs-Felder. Sie bringen demjenigen Siegpunkte, der Symbolmehrheiten gegenüber seinen direkten Spielnachbarn erreichen konnte. Diese Mehrheiten sichert man sich durch Personenkarten, die natürlich ebenfalls über Aktionsfelder auf dem Spielplan erreichbar sind und auch etwas kosten. Die Personen zeigen eine Anzahl unterschiedlicher Symbole (1-3), die miteinander verglichen werden, je nachdem welches Wertungsfeld man wählt; für jedes Symbol gibt es ein passendes Aktionsfeld.
Kleine Gemeinheiten gibt es auch: der Krieau (Gendarm) sperrt ein beliebiges Feld, wobei oft ein Wertungs-Feld gewählt wird, weil dort die meisten Punkte vergeben werden. Wir starten mit bei 0, 3 oder 5 Punkten (je nach Spielerzahl) und bei 25 ist bereits Schluß. Nach einer Schlußwertung, wo noch einmal die Symbolmehrheiten mit je einem Siegpunkt zum Tragen kommen, steht der Gewinner fest.
Und nun? Vienna macht Spaß, Spanung kommt auf beim Bangen, welche Aktion der Spieler zur rechten wohl wählt? Bleibt meine Wunsch-Aktion frei? Muß ich alles neu planen? Die Mehrheiten muß man im Auge behalten und keinen Spieler davonziehen lassen. Und immer daran denken: man darf höchstens 2 Würfel pro Feld einsetzen !
Bei aller Abhängkeit vom Würfelergebnis ergibt sich aber oft ein fast vorgegebener Zug: Person(en) sichern - Wertungsfeld sichern -  Geld holen. Das trübt den Spielspaß ein wenig, und ein Rennen um die Startspielerkarte entbrennt. Andere Taktiken scheinen nicht so aussichtsreich zu sein. . Am meisten Spaß macht es, wenn alle das Spiel nicht kennen und ausprobieren oder wenn alle mit den Aktionen gut vertraut sind und sehr zielgerichtet vorgehen - da darf man sich kaum einen Fehler erlauben. In beiden Fällen bleibt die Spieldauer mit 40 Minuten im angenehmen Bereich für ein Spiel dieser "Gewichtsklasse". 
Eine kleine, vertane Chance ist vielleicht die Rückseite des Spielplans. Sie zeigt Wien bei Nacht, die Aktionen sind aber die gleichen. Da hätte man doch ein paar kleine Änderungen einbauen können, z.B. geschlossener Prater, dafür Aufwertung des Geheimbunds und und und. Wenn ich mal viel Zeit habe, denke ich das mal zu Ende...:-)

Von Johannes Schmidauer-König für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Schmidtspiele
Der Spielplan in seiner ganzen Schönheit
Die Personenkarten mit den versch. Symbolen
Der Krieau blockiert den Stephansdom
Geldquelle Geheimbund
Die Hofburg: teurer Punktellieferant

Samstag, 25. April 2015

Murano ***(*)

Bei Murano finden wir uns zwar in Venedig wieder, aber wir haben es mal nicht mit Dogen und Mehrheiten in Stadtteilen zu tun. Stattdessen stellen wir edelste Glaswaren her und verkaufen sie. Glashütten und Läden bilden den Grundstock dafür. Außerdem Paläste, um direkte Siegpunkte zu holen und Sondergebäude, die Vorteile für das laufende Spiel bringen.
Um an all das heranzukommen, bewegen wir Gondeln auf einer Wasserstraße rings um die Lagunenstadt herum. Jedem Feld auf dieser Wasserstraße ist eine Aktion zugeordnet. Da sich die Gondeln nicht überholen dürfen, hat man nicht immer alle Aktionen zur Verfügung. Aber es besteht die Möglichkeit, störende Gondeln wegzubewegen und dann mit der dahinter folgenden Gondel auf das frei gewordene Feld zu ziehen. Das kostet allerdings Gold und dies ist nicht gerade üppig verteilt - Nullrunden sollte man aber auch tunlichst vermeiden: ein schönes Dilemma.

Geld verdient man u.a. durch den Verkauf der hergestellten Glaswaren. Je mehr gleichfarbiges Glas wir haben, desto besser der Verkaufserlös. Schade nur, daß wir nicht wissen, welche der drei Farben das hergestellte Glas haben wird: es wird blind aus einem Beutel gezogen...
Siegpunkte werden einerseits durch Bauaktionen im Spielverlauf als auch durch Charakterkarten zum Spielende generiert. Die Charakterkarten müssen wir erst kaufen, wobei jede neue Karte immer ein Gold mehr kostet als dier vorige. Auf den Karten stehen so lustige Sachen wie: "Du erhältst 10 SP, wenn sich auf der Insel zusammen nicht mehr als drei blaue und rote Kunden befinden". Einen Charakter können wir aber nur werten, wenn wir auch einen Gondoliere zu dieser Insel schicken. An einer Insel gibt es nur 4 Plätze, die unterschiedlich teuer sind: der Platz der eigenen Farbe ist billiger als die Plätze der Mitspielerfarben.

Die Charakterkarten sind meine Hauptkritik am Spiel. Sie sind teilweise so ausgelegt, daß Mitspieler -ohne es zu ahnen- mit einem Zug viele Punkte eines Mitspielers zerstören können. Zum Beispiel verlangt ein Charakter, daß man am Ende des Spiels als Einziger einen Laden auf einer Insel hat. Da kann in buchstäblich letzter Sekunde etwas dazwischenkommen. Sichern kann man eine solche Wertung nur, wenn mann die komplette Insel mit Gebäuden und Straßen zupflastert, so daß keiner mehr dazubauen kann. Oder man kauft alle Läden auf. Das ist aber aufwändig und lohnt sich nicht, wenn andere Spieler sich auf Ihr Glück verlassen und mehrere Charakterkarten werten können.
Aber: das Spiel macht trotzdem Spaß! Man muß nur wissen, worauf man sich einläßt. Und schließlich kann man die Charakterkarten aus drei verdeckt gezogenen Karten auswählen, mit dem entsprechenden Sondergebäude aus 5. Ich erwäge als Hausregel diese Werte zu erhöhen, sprich standardmäßig 5 und mit Sondergebäude aus 7 Karten auszuwählen.
Auch wenn ich zwischenzeitlich ein wenig gemeckert habe: ich finde, man kann mit Murano eine unterhaltsame, spannende Stunde verbringen. Interessante Mechanismen und Zusammenhänge machen auch Lust auf eine weitere Partie.
2 Sondergebäude-Karten
2 Charakter nach meinem Geschmack,
da kann mir keiner dazwischenfunken...
Die beiden bringen zwar fette Punkte, aber sie
können gehörig schief gehen

Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Inka und Markus Brand, Verlag: Lookout Spiele

Donnerstag, 9. April 2015

Deus ****

Erst mal ein Wort zum Rohstoff Holz. Die Farbe des Rohstoffes Holz als Spielmaterial ist braun. Wer errät, welches die Grundfarbe des Holzsymbols auf den Spielkarten ist? Braun? Zu einfach. Es ist grün, mit einem kleinen (braunen) Symbol in der Mitte. Das stört irgendwie, kann aber sicherlich aus dem eigenen Fundus ersetzt werden. Und das Gold im Spiel heißt zwar Gold, wird aber durch silbrige und grünspanfarbene Münzen repräsentiert, während die Siegpunktplättchen eher wie leicht verschmutztes Gold aussehen. Aber genug des Lamentierens, wenden wir uns dem eigentlichen Spiel zu.
Wir schlüpfen in die Rolle von Anführern einer Zivilisation, die sich ausbreiten und ein Imperium gründen wollen. Wie immer stehen die anderen Spieler im Weg...
Der variable Spielplan besteht aus Kontinentalplatten, die wiederum von 7 Landschaften gebildet werden; es sind immer 4 Landgebiete, 2 Seegebiete und ein Barbarendorf vorhanden, aber in unterschiedlicher Anordnung, so daß tatsächlich bei jedem Spiel ein neuer Plan entsteht. Jedem Landgebiet ist ein Rohstoff zugeordnet, die Barbarendörfer verheißen Siegpunkte, die sich die Spieler im Verlauf der Partie holen wollen.
Das Spiel wird komplett durch Karten gesteuert. Wer am Zug ist, hat zwei Aktionsmöglichkeiten: entweder ein Gebäude bauen oder einem Gott opfern.
Gebäude markieren einerseits die eigenen Gebiete auf dem Spielplan, andererseits bringen sie Vorteile während des Spiels. Die dafür verwendeten Gebäudekarten werden über den Spielertableaus nach Farben bzw. Aktionen sortiert, ausgelegt und verbleiben dort für den Rest des Spiels. Der Clou ist, daß man die Karten wieder und wieder nutzen kann, wenn man die nächste Karte einer Farbe/Aktion dazulegt. Das Dilemma dabei: man muß sich um alle Aktionen irgendwie kümmern, vor allem, wenn man gute Karten auf der Hand hält. Das Ausspielen der Karten kostet natürlich Gold und/oder Rohstoffe. 
Um die benötigten Rohstoffe, Gebäude und alles, was man sonst noch braucht, zu bekommen, sind Opfer nötig. Hierfür muß man eine Karte des passenden Gottes haben.Um mehr Belohnungen aus dem Opfer zu kassieren, darf man zusätzliche Karten in anderen Farben abwerfen. Jeder Gott ist für eine anderen Bereich "zuständig", nur Jupiter fungiert als Joker; bei ihm kann man sich die "Belohnung" aussuchen.

Die Siegpunkte in den Barbarendörfern werden verteilt, wenn auf  allen Feldern ringsherum Gebäude platziert wurden. Mindestens eines davon muß eine Militäreinheit sein. Wer die meisten Militäreinheiten aufweist, der nimmt sich die Siegpunkte.
Ein besonderes Engagement im Bereich "Militäreinheiten" ist eine starke Strategie, weil Sie die Grundlage für das Abgreifen der Siegpunkte aus den Barbarendörfern ist. Militäreinheiten dürfen sich als einzige auf dem Spielplan bewegen. Das bringt manche Überraschung mit sich. Die anderen Gebäude bleiben immer da, wo sie gesetzt wurden. Auch die Vorteile der Militär-Gebäudekarten sind nicht zu verachten, kann man sich damit ab und an bei den Mitspielern in der Kasse oder bei den Siegpunkten bedienen.
Aber die Produktions- und Handelsstrategie ist auch nicht zu unterschätzen.  Geschickt eingesetzt ist sie fast ein Selbstläufer. Als dritte Möglichkeit gilt die Tempel-Strategie, bei der man möglichst schnell Tempel baut und die für die daraus resultierenden Siegpunktechancen nötigen Voraussetzungen auf dem Spielplan schafft.

Wen ein gewisser Glücksfaktor nicht stört, kann sich hier mit einem originellen, zügigen Spiel vergnügen. Strategie kommt nicht zu kurz, aber es kann sein, daß man rundenlang nicht die benötigten Karten auf die Hand bekommt (sie werden ja blind nachgezogen). Dann muß aufwändig geopfert werden, um den Kartendurchsatz wieder anzukurbeln. Das ist ein kleines Manko, aber bei der doch überschaubaren Spieldauer von einer guten Stunde, noch annehmbar. Mir gefällt's sehr.

Szene gegen Ende des Spiels:
die Siegpunkte aus den Barbarendörfern
sind fast alle abgeräumt.
Wissenschafts- und Zivilgebäude
warten auf weitere Karten, um die Aktion
nochmals ausführen zu können.

Für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Pearl Games / Heidelberger. Autor: Sébastien Dujardin