Montag, 20. Oktober 2014

Alchemisten ****

Erst einmal war ich skeptisch. Ein Spiel, für das man einen Spielleiter oder eine App und damit ein Smartphone braucht? Brauche ich das?
Aber ich habe mich überreden lassen und einfach mal mitgespielt. Wir hatten das Glück, daß uns der Autor das Spiel erklärt hat und wir damit mehr über das Thema und die Geschichte des Spiels erfahren haben.

Wir sind Alchemisten, die sich daran versuchen, die Zusammensetzung und Wirksamkeit von Zaubertränken zu erforschen. Wir mischen einfach mal zwei Zutaten zusammen und schauen, was passiert. Hier kommt das Smartphone ins Spiel. Die App scannt die Zutatenkarten ein, die ein Spieler verwenden möchte, und zeigt das Ergebnis. Ich muß zwar das Ergebnis meines Experimentes allen Mitspielern zeigen, aber nicht, welche Zutaten ich verwendet habe! Diese Information markiere ich auf einem Raster (siehe Foto): ich habe den Pilz und den Skorpion verwendet und als Ergebnis von der App "rot Minus" erhalten. Den passenden Marker setze ich an den Schnittpunkt der beiden Zutaten. Da ein Minus-Ergebnis nur dann erscheinen kann, wenn beide Zutaten ebenfalls "negativ" sind, kann ich auf meinem Ergebnisblatt alle Plus-Zauber der beteiligten Zutaten durchstreichen. So kann ich immer mehr Kombinationen ausschließen und mich irgendwann daran wagen, eine Veröffentlichung zu schreiben. Diese wird in Form von Plättchen ausgelegt. Ich habe dabei noch die Möglichkeit, eine Fußnote zusetzen und damit anzuzeigen, daß ich mir bei einer Eigenschaft noch nicht ganz sicher bin (eine überaus nette Idee).

Das ganze ist in ein Worker-Placement-System eingebaut, wo man neue Zutaten erhalten kann, überflüssige Zutaten verkauft, Abenteurern fertige Zaubertränke anbietet, hilfreiche Amulettkarten kauft, selbst Veröffentlichungen schreiben oder die Veröffentlichung eines Mitspielers anzweifeln kann. Schließlich gibt es noch zwei Bereiche, die für das Ausprobieren der Zaubertränke reserviert sind. Ob ich den Trank an einem meiner Studenten ausprobiere oder selbst mutig schlucke, ist einem selbst überlassen...
Schön ist, daß bei der Wahl der Aktion grundsätzlich jeder die Chance hat, sie auszuführen; oftmals ist allerdings die Reihenfolge entscheidend, so daß der Wahl der Spielreihenfolge eine große Wichtigkeit zukommt.
Der erst Eindruck ist sehr positiv. Die App ist nicht nur Spielerei, sondern sie übernimmt eine wichtige Funktion, die ohne App bzw. Spielleiter nur mit hohem Aufwand zu bewerkstelligen wäre. Ich freue mich schon auf die weiteren Partien! Danach kann man hier Lesen, ob das Spiel auch im Spiele-Alltag Bestand hat.


Von  Matús Kotry für 2-4 Spieler ab 13 Jahren, Spieldauer 90 Min+. Verlag: Czech Games Edition

Freitag, 17. Oktober 2014

Madame Ching *** (*)

Ein für deutsche Spieler sicherlich gewagtes Thema, eine chinesische Seeräuberin! Wir lassen sie mit Hilfe von Karten über das Meer ziehen. Die Karten müssen von Runde zu Runde aufsteigend gelegt werden; Karten gleicher Farbe bedeuteten Geradeausfahrt,  Karten unterschiedlicher Farbe bringen sie schneller voran,  weil diagonales Ziehen möglich ist. Optimal ist es, wenn der gesamten Kartenreihe  jede Farbe nur 1x vorkommt.
Je weiter das erreichte Feld vom Ausgangspunkt entfernt ist, desto lukrativer sind die Beuteschiffe und wertvolle Edelsteine und Geld winken. Irgendwann spielt man dann eine niedrigere Karte aus, beendet damit seine Fahrt und beginnt nach der Auswertung von vorne. Es wäre aber auch kein Spiel von Cathala/Maublanc, wenn da nicht noch einige zusätzliche Regeln wären. Vorteilskarten, Begegnungskarten und die legendäre "China Pearl" bringen Vorteile und Gemeinheiten ins Spiel. Und dann natürlich Hong Kong, das Ziel aller Piratenträume! Schwierig zu erreichen,  aber sehr lukrativ. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten,  nachdem z.B das letzte Schiffsplättchen genommem wurde.
Mir hat das Spiel gefallen, ich werde sogar langsam zum Fan von Bruno Cathala. Interessante Regeln sorgen für ein Spielerlebnis mit vielen kleinen Aha-Effekten. Es ist auf jeden Fall einen 2. Blick wert,  zumal man es in 45 Minuten spielen kann.
Von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Von Hurricane / Asmodee

Donnerstag, 16. Oktober 2014

Neptun **

Erster Eindruck:
Viel Planung aber leider auch Zufall. Die Spieler müssen Waren mit ihren Schiffen an bestimmte Orte liefern. Das alles holt man sich über eine Auslage, wo diese Kombinationen aus Ziel, Ware und Windkarten für die Bewegung holen kann. Nun muß man Auftrag und Ware an seiner Leiste einordnen,  d.h. man legt die Reihenfolge fest, wie man sie abarbeiten will. Hat man Pech bei der Auslage, segelt man durchs halbe Mittelmeer und verbraucht dabei zu viele Windkarten ohne dass man etwas dafür kann. Andere Aufträge bleiben unerfüllt.  Ich hätte mir mehr Einflussmöglichkeiten gewünscht. Aber auch Neptun bekommt eine 2. Chance. Später mehr!

Beasty Bar ***

Erster Eindruck:
lustiges Karten-Legespiel,  bei dem man versucht, zum richtigen Zeitpunkt an den ersten beiden Position vor dem angesagten Club zu stehen. Wer ganz hinten steht, landet in der Gosse. Gewonnen hat,  wer am Ende die meisten Karten in den Club bringen konnte. Das wäre bis jetzt nur Tiki Topple mit neuem Thema. Aber erstens ist die Grafik sehr witzig (unerreicht: das Zebra) und zweitens haben alle Tiere Sonderfähigkeiten, die sie schneller nach vorne bringen oder andere direkt in die Gosse schicken.  Was soll ich sagen? Daumen hoch!
Von Stefan Kloß für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Zoch

Donnerstag, 9. Oktober 2014

Han ****

"Han" ist das alte "Kardinal und König" neu verpackt. Zwischendurch gab es noch ein "China", ebenfalls bei Abacusspiele, das der aktuellen Version sehr ähnelt. In der vorliegenden Jubiläumsausgabe finden wir auf einer Spielplanseite den Plan "Wege der Diplomatie", speziell für 2-4 Spieler, während "Grenzstreitigkeiten" auf der anderen Seite für 3-5 Spieler ausgelegt ist. Spielerisch geht es um Mehrheiten, Mehrheiten und Mehrheiten. Eingesetzt werden Häuser und Abgesandte nach der 3-2-1-Regel, d.h. in seinem Zug darf ein Spieler maximal drei Karten ausspielen und damit maximal 2 Figuren in genau 1 Provinz bringen. Die Plätze für die Häuser in einer sind begrenzt und auch die Anzahl der Abgesandten in einer Provinz folgt der Anzahl der Häuser, die dort die Mehrheit bilden. Sobald in einer Provinz alle möglichen Häuser gesetzt sind, wird sie gewertet. Diese Wertung ist interessant: der erste bekommt so viele Siegpunkte wie insgesamt Häuser in der Provinz stehen, der zweite bekommt Siegpunkte in Höhe der Anzahl der Häuser des Erstplatzierten usw. man kann mit wenig Aufwand viele Punkte machen, wenn man gegen Ende einzelne Häuser in die Provinz
bringt. Die Abgesandten werden am Ende gewertet. Wer in zwei benachbarten Provinzen jeweils die Mehrheit der Abgesandten stellt, bekommt für sie Siegpunkte. Nach einer guten halben bis dreiviertel Stunde steht der Sieger fest.
Neu sind die Grenzstädte zwischen zwei Provinzen auf dem Plan "Grenzstreitigkeiten": sie kosten zwar zwei Karten beim Besetzen, zählen aber für beide Provinzen! Eine kleine, aber feine Änderung. Im Jubiläumskatalog findet man noch eine kleine Ereiterung "Die verbotene Stadt". Hier können maximal 2 Figuren auf farbige Stadtteile eingesetzt werden, die dann in den farblich passenden Provinzen auf dem Spielplan doppelte Siegpunkte bringen.
Das Spiel ist und bleibt ein Klassiker, der nichts von seinem Reiz verloren hat. Die Spielzüge sind kurz und man muß oftmals sofort auf die Züge der Gegner reagieren, wobei man immer mehr machen möchte, als man kann.

Dienstag, 30. September 2014

Zug um Zug - Kartenspiel ***(*)

Verschiebebahnhof? Unterwegsstapel? Das sind schon einmal zwei neue Stichworte,  die wir uns merken sollten.  Aber der Reihe nach. Schön, dass die Zielkarten noch da sind,  die zu erfüllen gilt es auch beim Kartenspiel. Auf den Zielkarten sind mehrere Farben bzw. Symbole abgebildet. Wagenkarten dieser Farben benötigt man, um die Karte am Ende des Spiels zu werten. Die Wagenkarten haben im Spiel einen langen Weg vor sich. Von der gewohnten Auslage auf die Hand, von dort auf den Tisch (der Verschiebebahnhof eines Spielers) und von dort schließlich in den Unterwegsstapel; der Unterwegsstapel wird später die Siegpunkte bringen.  Denn anders als beim Brettspiele werden die Punkte erst am Ende vergeben. Das Auslegen und verschieben in den Unterwegsstapel folgt natürlich gewissen Regeln.
Das Aufnehmen geschieht wie beim Brettspiel: 2 Karten aus der offenen Auslage bzw. vom verdeckten Stapel; wer eine Lokomotive (Joker) nimmt, darf keine zweite Karte ziehen.  Um Karten in den Verschiebebahnhof zu legen, müssen genau 3 verschiedene Karten ausgelegt werden - die gewählten Farben darf aber kein andere Spieler bei sich ausliegen haben. Zweite Möglichkeit: die Spieler legen mehrere Karten einer Farbe aus. Dann müssen es aber mehr Karten sein, als ein anderer Spieler bei sich liegen hat. Als kleine Gemeinheit nebenbei muß dieser seine Karten dieser Farbe auf den Ablagestapel legen. Diese Regel führt zu kauenden Fingernägeln. "Bekomme ich alle gelben durch oder legt sie jetzt gleich welche aus?"
Immer wenn man an der Reihe ist, darf man von jeder eigenen ausliegenden Farbe eine Karte in den Unterwegsstapel legen. So füllt sich dieser mehr oder weniger schnell und schon bald ist der Nachzugstapel aufgebraucht und die Wertung steht an. Die Spieler nehmen sich nun ihre Unterwegsstapel und ordnen die Karten ihren Zielkarten zu. Zielkarten gelten als erfüllt, wenn für jedes Farbsymbol eine Karte vorhanden ist. Nicht erfüllte Zielkarten bringen wie im Brettspiel die entsprechenden Minuspunkte.
Im 4er-Spiel würde sich jetzt eine weitere Runde anschließen, wo jeder noch die Chance hat, nicht erfüllte Zielkarten doch noch zu werten oder sich zusätzliche Zielkarten zu holen... Wir empfehlen zumindest in den ersten Partien es bei einem Durchgang zu belassen. So hat das Spiel die richtige Dauer und der Spannungsbogen wird nicht unterbrochen. Später, wenn man die Karten zicki-zacki runterspielt, kann man ja mal noch einen Durchgang anhängen :-)
Alles in allem eine wirklich schöne und spannende Alternative zum Brettspiel, z.B. im Urlaub. Es passt auch aufgebaut locker auf einen Campingtisch.



Donnerstag, 18. September 2014

Yunnan ***(*)

Der Sieger des Hippodice-Autorenwettbewerbes hat es geschafft und liegt nun vom Argentum-Verlag als fertiges Spiel vor. Wir befinden uns thematisch im alten China, genauer gesagt auf der "Tea-Horse-Road", die von Teehändlern genutzt wurde, um in entfernten Provinzen hohe Erträge mit ihrem Tee zu erzielen.

Einer der Grundmechanismen ist das sog. "worker placement", d.h. man setzt Spielfiguren auf bestimmte Felder des Spielplans, um die damit verbundenen Aktionen oder Boni zu verwirklichen. Je nach Ausgang der Bietrunde muß man zwischen 5 und 15 Yuan bezahlen. Zur Auswahl stehen neue Spielfiguren, Passierscheine, Ansehen, Bewegung des eigenen Pferdes, Geld und Bauwerke. Wir hätten gerne natürlich alles, aber das ist leider nicht bezahlbar, so daß wir uns auf das Wesentliche beschränken und auf die nächste Runde hoffen. 
Der zweite wichtige Bereich ist das Reisen. In der Reisephase bewegen sich unsere Händler von Provinz zu Provinz, um dort Tee zu verkaufen. Zum Überschreiten von Provinzgrenzen benötigt man Passierscheine, das Ansehen hilft dabei, andere Spieler zu verdrängen. Die eigene Pferdefigur muß nach vorne gebracht werden, weil die eigenen Händler nur so weit wie das Pferd vorrücken können. Geld wird zum Bieten benötigt und auch die Bauwerke haben wichtige Funktionen: Brücken können Abkürzungen möglich machen, wenn die Pferdestraße einmal unerreichbar scheint. Handelsposten können nicht verdrängt werden, wenn sie einmal in einer Provinz stehen; sie bringen allerdings deutlich weniger Ertrag als ein Händler. Schließlich gibt es noch das Teehaus, das vor dem Provinzkommissar schützt.

Die Mechanismen sind sehr schön miteinander verwoben, man kann gut planen, wenngleich nicht immer alles klappt - sei es durch Geldmangel oder Mitspieler, die die Pläne bewußt oder unbewußt durchkreuzen. 
Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch, weil man meistens Gelegenheit hat, einen neuen Anlauf zu nehmen. Die Verdrängung eines Mitspieler um eine Provinz ist ein interessantes Element, weil man dadurch direkt auf die Punkteverteilung Einfluß nehmen kann. Andererseits kann man als mögliches Ziel einer Verdrängung Gegenmaßnahmen ergreifen. 
Für problematisch halte ich den Provinzkommissar. Dieser wird in der Provinz aktiv, die den höchsten Tee-Erlös ausschütten wird. Dort verdrängt er den Mitspieler mit dem höchsten Ansehen in die Ausgangsprovinz Pu'Er. Leider kann es zu Situationen kommen, in der der letzte Spieler einer Reisephase seine Bewegung hin- und heroptimiert, um den Provinzkommissar in eine bestimme Provinz zu lotsen. Dagegen gibt es kaum eine Handhabe außer dem Teehaus, für das aber nur ein Platz pro Provinz vorhanden ist. Der Ansatz, auf Ansehen komplett zu verzichten, funktioniert nur, wenn das nicht alle machen.Im grunde würde ich den Kommissar aus dem Spiel nehmen oder ihn völlig zufällig agieren lassen. Zurücksetzen nach Pu'er kann spielentscheidend sein, wenn eine Lücke im Netz entsteht. Nicht nur, daß Transportkosten für fehlende Händler entstehen, die Handelsposten geben obendrein keinen Ertrag, wenn eine Lücke auf dem weg nach Pu'Er besteht. Diese Willkür mag historisch denkbar sein, dem Spiel tut sie meiner Meinung nach nicht gut.
Für den Provinzkommissar gibt es den vierten Stern in Klammern, ansonsten gefällt mir das Spiel richtig gut und ich werde es bald wieder am Spieltisch vorschlagen, natürlich mit einer Provinzkommissar-Hausregel.

Donnerstag, 4. September 2014

Qwixx - das Kartenspiel ***(*)

"Ach, wir haben doch schon Qwixx, brauchen wir noch ein Qwixx-Kartenspiel?" So fragten einige der Mitspieler, als Sie das Spiel auf dem Stapel der zu spielenden Titel gesehen haben...Klare Antwort: ja!
Die Autoren haben es geschafft, das Qwixx-Gefühl rüberzubringen und trotzdem genügend Abwechslung zu schaffen.
Auch hier gilt es, möglichst viele Punkte in vier Farbreihen zu erreichen, indem Zahlen angekreuzt werden. Statt zu würfeln, spielt der aktive Spieler 1-3 gleichfarbige Karten aus seiner Hand aus kreuzt die entsprechenden Zahlen an. Trickreich ist, daß beim Ankreuzen mehrerer Zahlen zwischen erster und letzter Zahl maximal eine Zahl ausgelassen werden darf. Die Funktion der weißen Würfel aus Qwixx übernimmt beim Kartenspiel die oberste Karte des Nachzugstapels. Ach ja, bei den Karten gibt es auch noch ein nettes Detail. Die Rückseite der Karten zeigt farbneutral den Wert der Karte. So kann man beim Nachziehen ein wenig steuern, die Farbe bleibt aber eine Überraschung. Reihen müssen ebenfalls irgendwann geschlossen werden, um ein zusätzliches Kreuz zu bekommen. Im Unterschied zum Qwixx-Würfelspiel sind geschlossene Reihen aber nur für den Spieler, der sie schliesst, beendet. Das Spiel endet aber dennoch, wenn ein Spieler 2 Reihen abschließen konnte.


Von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, 
Verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag

Geo Cards **(*)

Ich liebe Geografie-Spiele. Da kam GeoCards gerade recht. Drei Varianten mit einigen Untervarianten versprechen vielseitigen Spielspaß. Aber es kam anders...
Zwar sind die Spielideen Länderraten, Hauptstadtraten, Nachbarländer und Größe vergleichen ganz nett, aber die Zusammenstellung der Länder ist derart breit, daß die meisten Kinder bei vielen Karten einfach passen müssen. Da wäre eine Aufteilung in Europa und den Rest der Welt angebracht gewesen. Sortiert man selbst aus, bleiben gerade mal 12 Europa-Karten übrig, es fehlen wichtige Länder wie die Schweiz, Österreich, Dänemark, Schweden, Norwegen usw. Größenvergleiche zwischen Myanmar und Guatemala schaft aber kaum kein 7jähriger. Wie gesagt, an sich ist die Schwierigkeit kein Problem, aber dann sollte auf der Schachtel ein Hinweis sein, daß nur 1/4 der Karten für 7jährige geeignet sind.

[Fotos zur Überarbeitung entfernt]

Von Bob Galinsky für 1-5 Spieler ab 7 Jahre (laut Schachtel), Verlag: Amigo Spiele

Five Tribes ****


Erster Eindruck:
Einiges an Erklärungen und Aufbau. Dann kommt das Spiel aber schnell in Gang. Tolle Mechanismen leiten die Spieler zu interessanten Zügen. So bewegt man eine Gruppe von Meeples immer so viele Felder wie die Gruppengröße ist (also bewegt sich eine 3er-Gruppe genau 3 Felder weit). Das wäre noch nicht der große Wurf, das gabs ja schon. Auch nicht die Tatsache, daß man unterwegs immer einen Meeple stehen lassen muß. Aber der letzte Meeple, der im Zielfeld ankommt, darf nicht allein sein: es muß mindestens ein Meeple der gleichen Farbe vorhanden sein. Jeder Farbe und jedem Spielfeld ist obendrein eine Aktion zugeordnet! Das gilt es bei der Zugauswahl zu beachten. Da man den letzten Meeple zusammen mit seinen "Artgenossen" aus dem Zielfeld herausnimmt, um die Aktion zu machen, wird die Auswahl auch immer kleiner. Felder komplett zu leeren ist besonders lukrativ, da man damit das Feld in Besitz nimmt, was am Ende zwischen 4 und 15 Siegpunkte bringt. Djinns kann man auch noch kaufen, die dauerhafte Vorteile für die Aktionen bringen. Am Schluß gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat. Außer den Feldern, den Warenkarten und dem Geld bringen Palmen und Paläste auf den eigenen Feldern, sowie die Djinns und Mehrheiten bei bestimmten Meeples weitere Siegpunkte.
Wir fanden das Spiel richtig gut! Es gibt viele Möglichkeiten an Siegpunkte zu bekommen und die Zugplanung macht viel Spaß. Einziger Kritikpunkt ist evtl. die Möglichkeit, daß in einer gemischten Runde mit erfahrenen und unerfahrenen Spielern gerne mal unbewußt exzellente Vorlagen aufgebaut werden. Die angegebene Spieldauer von 40-80 scheint mir realistisch, wir haben für die erste Partie ein wenig länger gebraucht (100 Minuten bei 4 Spielern). Später mehr.


  Von Bruno Cathala für 2-4 Spieler ab 13 Jahren. Verlag: Days of Wonder