Donnerstag, 15. Mai 2014

Qwixx ****

Es klingt erst einmal unspektakulär: würfeln, ankreuzen, Punkte machen. Aber beim genaueren Hinsehen gibt es diese kleinen Unterschiede zu anderen Spielen, die Qwixx zu Qwixx machen...
Jeder Spieler erhält einen Block, auf dem er 4 Zahlenreihen von 2 bis 12 findet, von denen je 2 aufsteigend und absteigend abgedruckt sind; jede Reihe hat ihre eigene Farbe (rot, gelb, grün, blau). Diese Farben finden ihre Entsprechung in den Würfeln. Zusammen mit 2 weißen Würfeln würfelt ein Spieler, das ist die erste Aktion eines Zuges. Jetzt sagt er laut die Summer der beiden weißen Würfel an. Diese Zahl kann jeder Spieler auf einer seiner Reihen ankreuzen, solange er immer rechts von seinen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Zuätzlich darf der aktive Spieler, die Summe eines weißen und eines farbigen Würfels in der farblich passenden Reihe ankreuzen. Kann man einem Ankreuzen nicht widerstehen, zieht das vielleicht Unbill nach sich; denn wenn man nichts ankreuzen kann, hagelt es Minuspunkte. Pluspunkte gibt es am Ende für die Anzahl der Kreuze in den einzelnen Reihen und für das Schließen einer Reihe. Die Schließung gilt gemeinerweise für alle Spieler und man kann sie nur durchführen, wenn man mind. 5 Kreuze hat und die letzte Zahl der Reihe (2 oder 12) ankreuzen konnte.
Der Mix aus Taktik und Glück bringt den Reiz im Spiel. Soll ich den Spatz in der Hand nehmen? Ist die Taube nachher noch da? Jeder ist immer am Spiel beteiligt, weil die weißen Würfel für alle gelten. So gibt es keine langen Wartezeiten. Bei 15-20 Minuten Spieldauer wäre das auch seltsam...:-)




Von Steffen Benndorf für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag

Montag, 5. Mai 2014

Lewis & Clark ****(*)

Es gibt keine Siegpunkte, das ist doch mal was! Das Spiel gewinnt, wer als erster sein Lager im weltbekannten Fort Clatsop aufbaut. Zuvor sind viele Meilen auf Flüssen und im Gebirge zurückzulegen.
Jeder Spieler schlüpft in die Rollen eines Teilnehmers der Lewis & Clark Expedition, die als erste amerikanische Überlandexpedition zur Pazifikküste in die Geschichtsbücher einging; man startet mit 6 Handkarten, die weitere Teilnehmer darstellen. Jede Person hat ihre eigene Fähigkeit und Stärke. Dazu besitzt man ein Tableau, das die Boote der Expedition zeigt; dort werden Waren, Rohstoffe und Indianer transportiert.
Der Ablauf des Spiels ist im Grunde einfach, die Komplexität kommt aus einer anderen Ecke. Dazu später mehr.
Wer am Zug ist, muß eine Aktion ausführen. Das kann das Platzieren einer Indianerfigur im Indianerdorf sein oder das Ausspielen einer Karte. Im Indianerdorf kann man sich Rohstoffe oder Boote und Pferde sichern. Manche Felder können nur einmal, andere mehrfach genutzt werden. Stone Age läßt grüßen.
Um eine Karte auszuspielen, muß man ihr Stärke verleihen. Das geschieht mit den schon bekannten Indianerfiguren oder einer anderen Charkterkarte, die man halb unter die ausgespielte Karte schiebt.
Vor oder nach seinem Zug kann man optional eine neue Charkterkarte anwerben. Auf dem ersten Bild weiter unten sieht man fünf ausliegende Charakterkarten, die unterschiedliche Kosten haben (Ausrüstung + Felle).
Die zweite Option ist das Aufschlagen des Lagers. Nur damit kommt man seinem Spielziel näher! Allerdings hat der Autor hier ein paar Nettigkeiten eingepackt, die es zu bedenken gilt. Zunächst einmal kann man sein Lager nur weiter in Richtung Ziel verschieben, nie rückwärts; es kann maximal bis zur eigenen Spielfigur, die sich durch den Fluß bzw. durch das Gebirge kämpft, gebracht werden. das heißt, man sollte während seiner Spielzüge darauf achten, die Figur schön weit nach vorne zu treiben. Aber es kommt noch dicker. wer jetzt auf die Idee kommt, ständig nur die Figur zu bewegen und zu lagern, hat ein Problem. Jede Karte auf der Hand, jeder Indianer und jede Ware kostet Zeit beim Lagerbau. Und Zeit heißt im Spiel: die Spielfigur muß sich rückwärts bewegen. (Bild 2: Sonnen- und Mondsymbol kennzeichnet Zeitverlust).

Und schon kommen wir zum zentralen Punkt des Spiels, dem Timing. Es ist essentiell, die Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuführen. Denn wenn ich mein Lager aufschlagen will, sollte ich keine Zeit verlieren. Die Rohstoffe wollen ausgegeben sein und meine Boote sollten nicht voller Indianer sein. Dazu kommen die Verlockungen neuer Expeditionsmitglieder. Sie haben zwar teilweise bessere Aktionsmöglichkeiten als die Startkarten, aber auch sie müssen erst einmal ausgespielt werden und das dauert dann schon mal eine Runde länger als bei den Spielern, die nur ihre Startkarten haben. Es gibt allerdings auch die Möglichkeiten Karten endgültig abzuwerfen. Diese Aktion sollte man im letzten Drittel des Spiels durchaus ins Auge fassen. So kann man mittlelstarke Karten durch starke Karten ersetzen und dennoch eine überschaubare Kartenhand behalten.
Lewis und Clark bietet einige erfrischende und auch überraschende Regeln, die diverse Strategien erlauben. Es entsteht ein spannendes Wettrennen. Die erste Partie kann man getrost als Lernrunde abhaken, danach geht es erst richtig los. Wem das -und die Spieldauer von ca. 2 Stunden zu viert- nichts ausmacht, der darf sich auf einen Spiele-Höhepunkt freuen. Nicht unerwähnt bleiben sollte auch die vorzügliche Recherche-Arbeit: jede der vielen Charakterkarten hat eine reale Entsprechung.


 
 

Von  Cedrick Chaboussit für für 1-5 Spieler ab 14 Jahren. Verlag: Ludonaute/Heidelberger

Mittwoch, 9. April 2014

Augustus **(*)



Bei bei diesem Spiel bitte niemals „Bingo!“ rufen, auch wenn es reizt. Der richtige Ruf lautet „Ave Caesar!“. Vor uns liegen Karten, die Provinzen oder Senatoren zeigen. Um sie zu nutzen, müssen wir kleine Legionärsfiguren auf die darauf abgebildeten Symbole stellen. Welches Symbol wir abdecken, wird durch Pättchen bestimmt, die ein Mitspieler blind aus einem Säckchen zieht. Sind alle Symbole einer Karte besetzt, dürfen wir endlich rufen. Eben fast genau so wie beim Bingo. An sich eine nette Idee, wenn nicht ständig die unpassenden Symbole gezogen würden und die Karten nicht so unverschämt ungleich gewichtet wären; oftmals wird der starke Spieler immer stärker. An dieser Stelle müsst es eigentlich „Daumen runter!“ heißen. Aber ich mag das Spiel irgendwie doch. Schließlich will ich auch einmal derjenige sein, der ständig „Ave Caesar!“ ruft...
Nachsatz: als Familienspiel  optimal, weil man praktisch alle Regeln während des Spiels erklären kann.




Von Paolo Mori für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Verlag: Hurrican/Asmodee

Montag, 31. März 2014

Mauna Kea ***(*)

Als ich Mauna Kea zum ersten mal sah, mußte ich sofort an das großartige „Pompeji“ von Klaus-Jürgen Wrede denken, das vor jahren bei Amigo erschien und jetzt in den USA wiederveröffentlicht wurde. Mal sehen, wie Mauna Kea im Vergleich abschneidet – immerhin sind die Voraussetzungen und die Spielgeschichte ähnlich ähnlich.
Wir schlüpfen in die Rolle von Forschern, die kurz vor einem Vulkanausbruch versuchen, die rettenden Boote zu erreichen und obendrein wertvolle Artefakte mitzunehmen. Dabei sind unterschiedliche Geländearten zu durchqueren, für die mehr oder weniger viele Bewegungspunkte nötig sind. Bei den Plättchen, die wir ziehen, stehen wir vor der Entscheidung, ob wir sie zum Bewegen unserer Forscherfiguren verwenden oder damit den weiteren Weg in Richtung Küste vorgeben, d.h. auf den Spielplan legen.
Beim Nachziehen können auch Lavaplättchen auftauchen. Sie werden an die vier verschiedenen Lavaströme angelegt, die von der Spielplanmitte ausgehen und die Spieler haben keinen Einfluß darauf. Die Lava ist dabei unerbittlich: sie ändert schonmal die Richtung und brennt alles nieder, was sich ihr in den Weg stellt. Landschaften sind nicht mehr zugänglich und Forscherfiguren, die erfasst werden, kommen aus dem Spiel. Figuren sind aber wichtig, weil wir nur mit Ihnen und den Artefakten Siegpunkte sammeln können.
Außerdem endet das Spiel, wenn ein Spieler keine Forscher mehr auf der Insel hat. Das kann richtig schnell gehen! Stehen viele Figuren eng beieinander und verlassen sie nicht möglichst schnell das gefährliche Gebiet direkt am Vulkan, wird einer nach dem anderen vom Spiel entfernt. Allerdings haben nicht immer alle Spieler die Möglichkeit, sich weit genug in Sicherheit zubringen, wenn die richtige Plättchen einfach nicht gezogen werden.
Jetzt könnte einer sagen „das ist ja blöd!“. Aber diesen Umstand kann man sich auch zu Nutze machen...ich verrate hier aber nun nicht, wie das funktionieren kann, das soll jeder selbst entdecken.
In der Fortgeschrittenen-Version ist das nicht so einfach, weil hier Aktions- und Auftragskarten hinzukommen, die mehr taktische Möglichkeiten bieten.
Kommen wir zum Anfangsvergleich zurück. Mauna Kea kann mit Pompeji durchaus mithalten. Während bei Pompeji auch mit der Lava direkt taktiert werden kann, greift man bei Mauna Kea auf die Landschaft und die Figuren zurück.Es bleibt spannend bis zum Schluß und das alles in einer überschaubaren Spieldauer von ca. 60 Minuten.



Mauna Kea von Touko Tahkokallio für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Huch and friends

Dienstag, 25. März 2014

Il Vecchio ****

Ist es nicht herrlich? Wir treffen in einigen Städten auf Mittelsmänner, die uns helfen Plättchen zu sammeln, wir können Ämter in Florenz übernehmen, uns in den Provinzen engagieren, neue Familienmitglieder herbeirufen oder erschöpfte Familienmitglieder wieder zum Weitermachen ermuntern! Zumindest dürfen wir das im Florenz des 15. Jahrhunderts tun, genauer gesagt im Spiel „Il Vecchio“. Und schon sind wir mittendrin im Spiel...man merkt gleich: das Spiel lebt vom Dilemma („was soll ich tun?“) und vom Gespür für den richtigen Zeitpunkt („wann soll ich es tun?“) . Man kann durchaus verschiedene Strategien fahren, wobei eine Mischstrategie mit sehr gutem Timing nach einer Garantie für einen vorderen Platz aussieht. Sensationell neu sind die Mechanismen nicht, allerdings sind es hier und da Kleinigkeiten, die ein schönes und ungewohntes Spielgefühl münden: um eine Aktion an einem Ort auszuführen, muß dort ein Mittelsmann stehen. Nach Ausführen der Aktion wandert er weiter, so daß man seine Züge durchaus planen kann und muß. Die Züge der Mitspieler muß man aber auch mit in die eigenen Überlegungen einbeziehen, da jeder die Mittelsmäner nutzen kann. Familienmitglieder (=Spielfiguren), die eine Aktion durchgeführt haben, sind erschöpft und werden erst wieder aktiv, wenn man Aktion Erholung wählt. Am Ende zählen aber nur die Punkte und die kommen aus ganz unterschiedlichen Bereichen: aus den Provinzen, über Adelsplättchen aus Florenz und über Mehrheiten (auf den Leisten in Florenz und den Provinzen). Il Vecchio ist ein kurzweiliges Spiel mit wenig Wartezeiten, so daß es auch für Familien geeignet ist. Aber auch Vielspieler finden genügend Spielraum, um sich in 70 Minuten auszutoben.




Von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 12 Jahren,Verlag: Hall Games / Pegasus Spiele

Samstag, 15. März 2014

Flash 10 ****

Ich liebe die Spiele der Fun-Reihe von Amigo. Schnelligkeit und Übersicht sind gefragt. Wenn ein Spiel schon Flash 10 heißt, kann man diese Eigenschaften auch erwarten. Und diese Erwartung wird erfüllt. Wir müssen eigentlich nur 10 Karten in eine aufsteigende Reihenfolge bringen. Zu Beginn liegen sie völlig durcheinander vor den Spielern; im Verlauf des Spiels raffen wir Karten aus dem verdeckt in der Mitte liegenden Haufen. Leider nur einzeln und wir müssen jede Karte gleich auf eine bereits ausliegende eigene Karte ablegen - natürlich so, daß die aufsteigende Folge entsteht. Wer zuerst mit seiner Folge fertig ist, beendet die Runde und löst eine Wertung aus; nicht nur der Sieger erhält Punkte, sondern alle, die schon eine Teilreihenfolge vorweisen können.Mit Donnerkarten kann man seine Folge notdürftig aufrecht erhalten, aber  die Runde nicht beenden. Die Zusatzpunkte auf bestimmten Karten kann ich zwar nicht so recht nachvollziehen, für taktische Überlegungen ("decke ich die Karte wirklich ab, obwohl sie mir einen Zusatzpunkt bringt?") ist wirklilch keine Zeit. Das tut dem Spiel aber absolut keinen Abbruch. Ein ideales 15-Minuten-Spiel für Spielemuffel und für zwischendurch.



Von Wolfgang Kramer für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Verlag: Amigo Spiele

Dienstag, 18. Februar 2014

Pharao Code ***

Ein Rechenspiel verkehrt herum! Zahlen liegen als Plättchen auf dem Spielplan. Jetzt gilt es aus drei geworfenen Würfeln eine Gleichung zu basteln, deren Ergebniss eines der Plättchen auf dem Plan ist. Oft gibt es mehrere Wege zum Ergebnis, alle 4 Grundrechenarten dürfen und mindestens zwei der Würfel müssen verwendet werden. Ach ja, es handelt sich nicht um gewöhnliche 6-Seiter, sondern um je einen 8-, 10 und 12-Seiter.
Der Schnellste nimmt sich ein passendes Plättchen und dreht die Sanduhr um. Jetzt haben die anderen Spieler noch Zeit, andere Plättchen zu errechnen. Nach Ablauf der Sanduhr wird noch nachgerechnet, richtige Ergebnisse bringen Pluspunkte, falsche Ergebnisse Minuspunkte. Wobei hohe bzw. Zahlen, die nur wenige Rechenwege zulassen, mehr Punkte bringen als andere. Pharao Code ist ein nett verpacktes Rechenspiel, nicht mehr - aber auch nicht weniger!


Von James Lim für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Amigo Spiele

Montag, 17. Februar 2014

Ignis ***

Bei den meisten abstrakten 2er-Spielen muss man nicht viel erklären. Dennoch erkennt man bald eine Spieltiefe, die  interessante Partien versprechen. So auch bei Ignis. Im Grunde gibt es nur drei Regeln: 1) neutralen Stein einsetzen, ggf. damit Steine in der gleichen Reihe verschieben oder gar vom Spielplan verdrängen, 2) beachten, daß die neutralen Luftsteine nur von Erdesteinen und Erdesteine gar nicht verdrängt werden können und 3) daß Randlinien mit ausschl. gleichen Steinen sofort entfernt werden. Mit diesem Wissen läßt sich herllich schieben, taktieren und Fallen stellen. Die kurze Spieldauer (20 Min) verlangt nach einer sofortigen Revanche, nach dem Motto: jetzt passe ich besser auf! Achtjährige begreifen die Regeln recht schnell, an der richtigen Taktik gilt es dann noch eine Weile zu feilen. Ignis kommt bei uns öfter auf den Tisch...
Von Dominque Breton für 2 Spieler ab 8 Jahren, Verlag: Huch and friends
 

Golden Horn ***

Achtung, Bastelalarm! Zunächst müssen nämlich 12 Schiffe zusammengebaut werden. Beim einen oder anderen muß evtl. mit etwas Klebstoff nachgeholfen werden, im Großen und Ganzen ist aber alles recht stabil und schön anzusehen.
Ziel des Spiels ist das möglichst gleichmäßige Sammeln von Waren, die wir über den Seeweg von Venedig nach Konstantinopel oder umgekehrt transportieren müssen. Dabei wird ein pfiffiger Zugmechanismus verwendet, der Taktik ins Spiel bringt: wenn sich ein Schiff auf ein Spielfeld bewegt, daß die gleiche Farbe wie eines der Segel zeigt, darf man weiter segeln. Passt es mal nicht, können wir Aktionskarten ausspielen, die sozusagen für den nötigen Wind sorgen. Wollen die fehlenden Waren aber partout in einem der Häfen nicht greifbar sein, raubt man sie einfach von einem Mitspieler, was mit den entsprechenden Karten kein technisches Problem ist; ob man sich damit Freunde macht, ist aber eine andere Geschichte...
Der Karten- und Würfelnachschub birgt einen gewissen Glücksanteil, aber durch den zügigen Ablauf und die kurze Spieldauer, macht das überhaupt nichts aus. Die Schiffe animieren zu einer weiteren Partie mit der ganzen Familie.




von Leo Colovini, für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten

Sonntag, 2. Februar 2014

Brügge - die Stadt am Zwin ****

Hier sind erste Bilder und Infos zur Brügge -Erweiterung (hier ist meine Meinung zum Grundspiel). Es handelt sich um 4 Module, die einzeln und auch zusammen einsetzbar sind. Sorry für die Unschärfe bei Bild 2...
1. Spielmaterial für einen 5. Spieler, da offenbar viele Brügge-Spieler diesen Wunsch geäußert haben
2. neue Personenkarten u.a mit der neuen Gilde der Reisenden
3. die Boote. Sie kommen ins Spiel, wenn am Kanal gebaut wird. Mit einem passenden Gefolgsmann kann man die individuelle Zusatzaktion des Bootes nutzen. Der Kanalbau wird durch dieses Modul aufgewertet
4. Aktionskarten, die nicht dauerhaft verfügbar sind und z.T. richtig gute Vorteile bieten.
Insgesamt klingt das alles sehr interessant und ich freue mich auf die erste Partie. Ich muß mich ja mal wieder aufregen :-)
Aktuell: der erste Eindruck hat sich bestätigt! Die Boote und die Aktionskarten fügen sich nahtlos ins Spiel ein und bringen sogar die eine oder andere Möglichkeit, Dinge zu tun, die man schon innerlich abgeschrieben hatte. Aber es ist genug zeitlicher Druck dahinter, um alles nicht zu beliebig werden zu lassen. Sogar unsere Erweiterungs-Muffel waren angetan... :-)
Auf der Homepage von Hans-im-Glück finden sich Klarstellungen und FAQ zum Zusammenspiel von Grundspiel und Erweiterung. Lesenswert!



Von Stefan Feld für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Hans im Glück