Mittwoch, 18. Mai 2016

Visby ***

Die reiche Hansestadt Visby sieht sich immer wieder Angriffen der neidischen Landbevölkerung ausgesetzt. Als Patrizierfamilien unterstützt ihr die Verteidigung der Stadt und versucht gleichzeitig, eure lukrativen Handelsfahrten fortzusetzen. Alle Familienmitglieder wie Kapitäne, Beamte und Handwerker helfen mit, euren Ruhm zu mehren und gemeinsam zur führenden Familie im Rat der Stadt aufzusteigen.
Soweit der Einführungstext...

Visby kommt unspektakulär in einer Zip-Tüte daher. Mal sehen, was drin steckt!
Wir haben also einen aus zwei Teilen bestehenden Spielplan, der die drei Leisten Feldzug, Handelsfahrt und Markt zeigt. Auf diesen Leisten platzieren wir schöne Holzmarker, die als Zählsteine dienen. Jeder Spieler legt eine Siegelkarte und eine Warenkarte vor sich aus, auch hierfür gibt's jeweils einen Marker.
Ein Kartensatz mit verschiedenen Aktionskarten vervollständigt die Ausstattung. Jeder Spieler die Karten auf seine Hand.
Das Spielprinzip ist einfach: alle Spieler wählen aus ihren Handkarten eine Karte aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Gemeinsam wird aufgedeckt und die Aktionen in einer festgelegten Reihenfolge abgehandelt.
Jetzt kommt es darauf an, wer geschickt bzw. glücklich ausgelegt hat.
Truppen bringen 2 Siegel, Ritter bekommen abwwechselnd Siegel bis alle Siegel auf der Leiste Feldzug aufgebraucht sind, Schmiede erhalten pro gespielten Truppen und Rittern Waren aus dem allgemeinen (virtuellen) Vorrat.
Flotten bekommen Waren von der Leiste "Handelsfahrt" und zwar vor den Schiffen, die abwechselnd immer eine Ware von der Leiste erhalten. Der Zöllner erhält pro gespielten Flotten und Schiffen Siegel aus dem allgemeinen (virtuellen) Vorrat.
Kaufmänner können waren in Siegel umwandeln, Der jeweilige Tauschkurs wird auf der Leiste "Markt" angezeigt. Der Bettelmönch erhält pro gespieltem Kaufmann 2 Waren aus dem allgemeinen, (ja, virtuellem) Vorrat. Außerdem dürfen die Spieler, die den Bettelmönch ausspielen, alle bis dahin ausgespielten, eigenen Karten wieder auf die Hand nehmen. Das wäre sonst erst nach der 8. Karte möglich.

Der Spieler, der zuerst 30 Punkte erreicht, läutet das Spielende ein. Nach der Runde werden vorhandene Waren noch in Siegel umgetauscht und es gewinnt der Spieler die meisten Siegel hat.

Timing ist alles. Wer den richtigen Riecher hat oder sogar überlegt, welche Karten die Spieler überhaupt noch zur Verfügung haben, hat Vorteile. Aber man kann auch aus dem Bauch heraus spielen, das macht die Überlegungen der Mitspieler ab und an zunichte :-)
Mir gefällt's, den Kindern gefällt's und Euch bestimmt auch - wenn ihr keinen Strategiehammer erwartet.

Von Stefan Risthaus für 2-6 Spieler (Grundspiel für 2, Erweiterungssets für je 2 Spieler sind erhältlich) ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten. Verlag: Ostia-Spiele

Sonntag, 8. Mai 2016

Nitro Glyxerol ***(*)

Bei Zoch gibt es manchmal recht schräge Spiele, wie z.B. Avanti. Auch Nitro Glyxerol gehört zu dieser Sorte, wie man schon an der Schachtel erkennen kann; allerdings einfacher und schneller.
Jeder Spieler hat einen "Myxxer" (Kolben) aus transparentem Plastik und 5 Zutaten in Form kleiner Kunstsoffwürfel. Von den Glyxxkarten wird pro Farbe eine Karte aufgedeckt, diese werden gemischt und in zufälliger Reihenfolge offen ausgelegt. Die Aufgabe der Spieler besteht nun darin, die Zutaten in der richtigen (durch die Glyxxkarten vorgegebene) Reihenfolge von der Startposition im Kolben in den Zielschnabel zu bugsieren. Man darf den Myxxer drehen, schütteln, kippen usw. Wer mit seinem Ergebnis zufrieden ist, ruft Stopp und nimmt sich die niedrigste von 4 Stopp-Karten, die für die Verteilung der Glyxxkarten wichtig sein wird.

Beginn einer Runde
Jetzt kommt allerdings der Haken. Wenn alle Spieler nur versuchen, erst mit allen 5 richtigen Zutaten Stop zu rufen, bekommt der schnellste Spieler alle Karten und der Rest geht leer aus. Da die Karten unterschiedliche Werte haben, ist es aber manchmal sinnvoll bereits mit zwei oder drei Zutaten aufzuhören. Eine 7 und eine 8 wegzuschnappen, ist sicher attraktiv genug, um die weiter hinten liegenden Einsen oder Zweier liegen zu lassen. Schließlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf den gesammelten Glyxxkarten.
Erfolgreiches Ende einer Runde: alle richtig!



Ruft ein Spieler schon nach zwei Zutaten Stopp, haben alle noch die Möglichkeit die anderen Zutaten zu holen. 
Nur, wenn man das beachtet, wird das Spiel allen Mitspielern Freude machen. Die Idee ist jedenfalls klasse.


Von Luca Borsa und Andrea Mainini für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Spieldauer 20 Min., Verlag: Zoch

Donnerstag, 21. April 2016

Domus Domini ***

Ein Kloster bewirtschaften und den Mitspielern bettelnde Klosterbrüder und den Trunkenbold auf den Hals hetzen - wer sieht da einen Zusammenhang ? Hier im Spiel ist das kein Gegensatz.

Das Spiel ist in 5 Runden mit jeweils 7 Phasen unterteilt, an denen wir uns festhalten. Die Phase mit den meisten Entscheidungen ist sicherlich Phase 3, wo es darum geht, Investitionen zu tätigen. Wir können einen der drei Bereiche Kräutergarten, Käserei oder Brauerei auf unserem Klostertableau nach vorne bringen, jeder Schritt kostet allerdings etwas vom sehr knappen Geld. Und nur, wenn wir den Endpunkt der Ausbaustufe eines Bereichs erreichen, winken 7, 10 und 15 Ablaßbriefe (=Siegpunkte) . Alle drei nach oben zu bringen, halte ich für schwierig, möchte man andere Investitionen nicht sträflich vernachlässigen. Denn da gibt es noch den Bau einer Kapelle, der bis zu 20 Ablaßbriefe Wert sein kann. Oder den Zukauf von Gemüse und Hundehütten. Oder man spart bis zu 9 Denare und erhält pro 3 Denare 1 Denar Zinsen; aber erst in der nächsten Runde. Hier werden die ersten stöhnen "hach, ich würde gerne alles machen!" Aber das geht nunmal nicht, hier werden die Weichen für den Verlauf der Runde gelegt. Jedem Ausbau im Kloster ist ein Wert, die sog.Nahrungseinheiten (NE), zugeordnet. Am Ende der Phase werden unsere Karren auf der Straße nach Cluny um den Wert der erwirtschafteten NE nach vorne bewegt.
Das Klostertableau

Jetzt haben alle Spieler die Möglichkeit, die Reihenfolge der Wagen zu verändern. Die Reihenfolge ist nämlich wichtig für den Geldertrag in dieser Runde. Der letzte bekommt das meiste Geld! Wenn man weiter vorne steht, bekommt man aber mehr Siegpunkte. Dieses Dilemma will beachtet sein. Je nach Taktik der Spieler werden nun mehr oder weniger Klosterbrüder zum Betteln geschickt - sie halten die Wagen sozusagen auf und schieben sie ein Feld nach hinten. Auch der Trunkenbold tritt nun auf den Plan. Diese Sonderkarte wurde in Phase 1 an den Spieler mit der größten Brauerei gegeben: er muß dermaßen schlecht riechen, daß ein gegnerischer Wagen gleich drei Felder zurückweicht. Schutz gegen diese Nettigkeiten bieten Wachhunde, die man mit Gemüse anlockt (ob das gut geht?) oder mit Hilfe des Hirten, ebenfalls eine Sonderkarte, die der Spieler mit der größten Käserei erhält. Ob auch hier strenger Gerucht die Grundlage seiner Fähigkeit bildet, ist nicht überliefert.

Die Straße nach Cluny mit den Wagen der Spieler
Nach diesen ganzen Schiebereien können die Spieler in der nächsten Phase mit Hilfe von Gemüsechips den eigenen Wagen nach vorne bringen, wenn sie das denn wollen. Auch der Gemüsekarren, den der Spieler mit dem größten Garten besitzt, kann jetzt eingesetzt werden, um dreißig NE, d.h. drei Felder nach vorne zu kommen. Jetzt werden endlich Geld und Siegpunkte vergeben. Nun noch ein paar Klosterbrüder ernähren und schon ist die Runde vorbei.

Ein paar weitere Regeln sollen aber nicht unerwähnt bleiben. So hat der Startspieler die Möglichkeit, auf die Ehre Startspieler zu sein, zu verzichten und die Startspielersäule weiterzugeben. Das kostet allerdings 1 Denar und das geht so lange, bis einer sich erbarmt Startspieler zu werden; er kassiert dann aber auch das angesammelte Geld. In unseren Partien kam diese Regel nicht zum Zug, da das Geld zu knapp war, um gewiefte Winkelzüge mit dem Startspieler zu riskieren. Intreressant könnte es werden, wenn man den anderen Spielern einen bestimmten Cellerar wegschnappen möchte. Cellerar? Den wollte ich auch noch erklären.
Hundehütte mit Hund
Zu Beginn einer Runde kann man eine Cellerar-Karte gegen Bezahlung zu sich ans Kloser holen, aber jeder Spieler darf immer nur einen Cellerar haben. Sie kosten zwischen 1 und 18 Denare und haben entsprechend unterschiedliche Vorteile. Einen vorhandenen Cellerar kann man auf einen anderen Cellerar "anrechnen" und entsprechen weniger bezahlen. Am Ende des Spiels bringt der aktuelle Cellerar soviele Siegpunkte, wie man dafür bezahlt hat. Auch nicht zu verachten.

Und wie spielt sich jetzt das Ganze? Auf jeden Fall klingt es komplizierter als es ist, man hat die Möglichkeiten schnell durchschaut. Trotzdem muss man sich an der Kurzanleiung  entlanghangeln, um keine Kleinigkeit oder die richtige Reihenfolge zu vergessen. Das stört ein wenig. Da die Verschiebeaktionen in Phase 4 nacheinander und nicht etwa gleichzeitig (etwa durch verdecktes Ablegen und gleichzeitiges Aufdecken) ablaufen, bleiben die ganz großen Überraschungen aus. Auch das dämpft die Spielfreude.

Zusammengefasst haben wir es hier mit einem Spiel mit sehr schönem Material zu tun, das einwandfrei funktioniert, gewisse Entscheidungen verlangt, aber nicht das strategische Schwergewicht darstellt. Die Spieldauer von 25 Min pro Spieler wurde von allen als angemessen beurteilt.

Von Heinz-Georg Thiemann für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: franjos

Sonntag, 3. April 2016

8 28 **(*)

Nein, es heißt nicht 8 mal 28! Aber wie es wirklich heißt "Acht Achtundzwanzig" oder "Acht Fleck Achtundzwanzig"? Spaß beiseite - einigen wir uns auf "Acht Achtundzwanzig"...
Es gilt, mit seinen Karten der Summe 8 oder der Summe 28 nahezukommen, ohne sie zu übertreffen. Dazu erhält jeder Spieler reihum eine verdeckte karte, die er sich ansehen darf. Immer, wenn ein Spieler wieder an der Reihe ist, kann er entscheiden eine weitere Karte zu nehmen oder auszusteigen. Wenn alle ausgestiegen sind, endet die Runde und die Karten werden aufgedeckt. Jetzt zeigt sich, wer gut gepokert hat bzw. mehr Glück hatte.
Während jeder Runde wurden von den Spielern Edelsteine in die Tischmitte gelegt. Diese werden in zwei Hälften gleichen Werts aufgeteilt. Die erste Hälfte bekommt der Spieler, der der Kartensumme 8 am nächsten gekommen ist; die zweite Hälfte geht an den Spieler, der der 28 am nächsten gekommen ist.
Danach geht es wieder von vorne los. Wenn die 55 blauen Edelsteine verwendet wurden, kommen die roten Edelsteine an die Reihe und läuten das Spielende ein. Die Runde wird zu Ende gespielt. In der Wertung zählt jeder blaue Edelstein einen Punkt und jeder rote Edelstein 2 Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
So ganz sind wir mit dem Spiel nicht warm geworden. Annehmen oder Ablehnen ist zwar ganz nett, aber das alles ist zu sehr vom Glück abhängig. Und wenn man die 8 versemmelt, hat man immer noch eine Chance auf die 28. OK, die erste Hälfte wird für die 8 vergeben und man sollte manchmal früh aufhören. Der Haken ist, daß die anderen Spieler ja sehen können, mit wie vielen Karten man aussteigt. Aber ab und zu wird das Spiel wohl doch auf den Tisch kommen.

Von David L. Hoyt für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Verlag Zoch

Römisch Pokern ***(*)

Würfelspiele, bei denen man Ergebnisse auf Wertungsblöcken Zahlen eintragen kann, gibt es ja einige. Und interessiert hat mich das Spiel erst nur, weil es um römische Zahlen geht...
So läuft das Spiel ab: wer an der Reihe ist, wirft zunächst einen Würfel und muß sich dann entscheiden, ob er weiterwürfelt oder nicht. Man darf aber nur weiterwürfeln, wenn das Ergebnis eine gültige römische Zahl sein kann. Wenn man aufhört, trägt man das Ergebnis auf seinem Wertungsblock an einer beliebigen Position ein. Der Kniff dabei ist, daß die Zahlen von der ersten bis zur siebten Position immer höher werden müssen! Zahlen dürfen auch nicht doppelt vorkommen.
Wer keine römische Zahl bilden kann, hat einen Fehlwurf produziert und kann nichts eintragen. Oder er setzt eine seiner 6 Aktionskarten ein. Die möglichen Aktionen sind: beliebig viele I-Würfel zusammen neu würfeln, beliebige viele V-Würfel neu würfeln, einen beliebigen Würfel neu würfeln, einen Würfel aus dem Würfelergebnis entfernen, die gleiche Zahl in der Wertungsspalte eintragen oder mit dem Joker eine beliebige Aktion ausführen.
Wenn ein Spieler die 7. Zahl in seiner Spalte eingetragen hat, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt. Die eingetragenen Zahlen zuzüglich 5 Punkte für jede ungenutzte Aktionskarte ergibt die Gesamtpunktzahl für jeden Spieler. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht! Der bekannte Effekt "soll ich weiterwürfeln oder nicht" ist zwar bekannt, aber durch die römischen Zahlen, die im Spiel nur die Ziffern I, V, X beinhalten kommt eine eigene Spannung auf. Nach 30 Minuten wollen die Sieger und die Verlierer meistens nochmal spielen - natürlich aus verschiedenen Motiven.
Von David Parlett & Johannes Krenner für 2-6 Spielerab 10 Jahren. Verlag: Amigo Spiele

Samstag, 2. April 2016

Targets ***

Dass ich Schnippspiele mag, müsste nun fast jeder wissen. Also war Targets ganz oben auf der Wunschliste mit dabei. Meinem Exemplar lagen die Spielregeln nur auf Französisch, Englisch und Niederländisch bei, aber sie sind überschaubar und gut zu verstehen.
Die "Targets" -also Ziele- sind Pappscheiben, die in der Tischmitte platziert werden. Jeder Spieler hat drei Würfel, die er auf einer Holzscheibe, ähnlich einem Damestein, aufeinander stapelt. Wer an der Reihe ist, schnippt den obersten Würfel seines Turmes in Richtung der Scheiben und zwar so, daß er auf einer der Scheiben zum liegen kommt. Je nachdem, ob der Würfel genau im Zentrum liegt oder in einem anderen Bereich, wird die Scheibe sofort vergeben oder erst am Ende der Runde; dann ist die höhere Würfelzahl entscheidend, falls mehrere Würfel dort liegen.
Ein paar Zusatzregeln müssen schon noch sein, dachte zumindest der Autor. So darf man einen Würfel zurücknehmen, wenn zwei seiner Würfel auf der Spielfläche die gleiche Zahl zeigen. Find ich gut.
Man darf auch versuchen, den Würfelturm eines Mitspielers abzuschiessen, dieser verliert dann einen Würfel für die laufende Runde. Es gibt wohl wenig Situationen, wo dies Sinn macht. Evtl. um einen eigenen, gut platzierten Würfel zu schützen.
Und es gibt noch die Möglichkeit eine Scheibe, die ein Mitspieler zwar zu sich genommen hat, aber noch nicht sichern konnte, wegzuschnappen. Auch das fördert den Frust ein wenig, kann aber auch sehr spassig sein, wenn man gleichzeitig den letzten Würfel des Gegners vom Turm schiesst...:-)
Das Spiel endet nach mehreren Runden, sobald ein Spieler vier Scheiben sichern konnte. Scheiben, die bei einem Spieler liegen, werden am Ende einer Runde gesichert und können nun nicht mehr von Mitspielern übernommen werden.
Targets ist ein Fun-Spiel, nicht mehr, aber auch nicht weniger. In der richtigen Runde gespielt, sind 15-20 unterhaltsame Minuten garantiert.

Von Wilfried Fort für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Verlag: Blackrock Games

Freitag, 1. April 2016

Samstag, 19. März 2016

Das Konzil der Vier ***

Obwohl das Spiel grafisch nicht gerade besticht, machen die Autoren neugierig: sind doch die beiden u.a. für Tzolk'in und Marco Polo verantwortlich. Tatsächlich finden sich beim ersten Durchlesen der Spielregel ein paar vielversprechende Mechanismen, die sich im "Echtspiel" als spannend erweisen könnten.
Nach kurzer Aufbauzeit kann es losgehen. Der Spielplan ist in drei Regionen mit jeweils 5 Städten aufgeteilt, denen jeweils ein Konzil-Balkon zugeordnet ist. Auf einem solchen Konzil-Balkon stehen 4 Konziliare, die zufällig dort aufgestellt wurden (die Konziliare unterscheiden sich durch ihre Farbe). Außerdem gibt es auf dem Spielplan eine Adelsleiste und  einen weiteren Konzil-Balkon für die Königsaktion, der keiner Region zugeordnet ist. Jeder Spieler bekomm,t neben seinen 10 Kontoren und 6 Politikkarten, 1-4 Assistenten und 10-13 Gold, je nach Platz in der Spielerreihenfolge.

Spielplan mit den 4 Balkonen,
Baugenehmigungen und
Adelsleiste

Wer am Zug ist, macht eine Hauptaktion und darf eine sog. "schnelle Aktion" ausführen. Für die Hauptaktion stehen 4 Möglichkeiten zur Verfügung:
1. einen Konziliar wählen. Eine lustige Sache: ein Konziliar aus dem Vorrat  wird von links auf einen beliebigen Balkon geschoben. Der Konziliar ganz rechts auf dem Balkon purzelt raus und muß den schweren Weg in den allgemeinen Vorrat antreten. Mit dieser Aktion kann man die Zusammensetzung eines Balkons zu seinen Gunsten verändern. Und obendrein bringt es 4 Gold, was nicht zu verachten ist.
2. Um eine Baugenehmigung zu erwerben müssen 1-4 Konziliare des gewünschten Balkons mittels farblich passenden Politikkarten bestochen werden. Hier kommt eine seltsam anmutende, aber für das Spiel goldrichtige Regel zur Anwendung: je mehr Konziliare ein Spieler besticht, desto billiger wird es! Besticht man z.B. nur einen Konziliar, muß man neben der einen Karte 10 Gold aufbezahlen. Es heißt also abzuwägen, ob man länger auf die passenden Karten warten soll oder für teures Geld gleich zum Zuge kommt. Die Baugenehmigungen liegen übrigens immer zu zweit pro Region offen aus. Außerdem erhält der Spieler die darauf angegebene Sofort-Belohnung als Dank für das Engagement.
3. Mit dieser Aktion nutzt man eine Baugenehmigung, die man schon besitzt, um ein Kontor in einer Stadt zu errichten. Auf den Baugenehmigungen ist angegeben, in welchen Städten man bauen darf.
4. Wer nicht die richtige Baugenehmigung zur Hand hat, kann sich an den König wenden. Dazu müssen aber auch die lästigen Konziliare auf dem 4. Balkon bestochen werden. Der König selbst muß dann in die Stadt gebracht werden, in der gebaut werden soll. Aber Königsreisen sind teuer, für jede genutzte Straße zwischen 2 Städten muß der Spieler 2 Gold bezahlen !
Beim Bau eines Kontors erhält man obendrein die Belohnung, die auf dem beim Spielaufbau zufällig zugeordneten Belohnungsmarker stehen. Hier kommt eine weitere pfiffige Regel zum Einsatz: immer, wenn ein Kontor gebaut wird, erhält der Spieler zusätzlich alle Belohnungen von Städten, in denen er schon ein Kontor besitzt, wenn sie mit der aktuellen Stadt verbunden sind. Das kann gerade gegen Ende des Spiels sehr sehr stark sein.
Aktionsübersicht: links die Hauptaktionen, rechts
die schnellen Aktionen
Die schnellen Aktionen sollten auch nicht unterschätzt werden, birgen sie doch wichtige Maßnahmen: neue Assistenten anheuern, unpassende Baugenehmigungen in einer Region austauschen, einen neuen Konziliar im Austausch gegen einen Assistenten wählen, eine zusätzliche Hauptaktion durchführen. Geschickt mit der Hauptaktion kombiniert, verschaffen sie Vorteile.
Sobald ein Spieler sein letztes Kontor gebaut hat, geht das Spiel in die Endphase. Alle anderen Spieler führen noch einen Zug aus und dann wird abgerechnet. Neben den während des Spiels gesammelten Punkte werden weitere Punkte für die Bonusplättchen und für die meisten Baugenehmigungen vergeben. Der Führende und der zweite auf der Adelsleiste dürfen sich ebenfalls über weitere Punkte freuen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Und wie spielt es sich jetzt? Wie man sicher schon bemerkt hat, gefallen mir die Mechanismen des Spiels sehr gut und nach kurzer Zeit findet man einen Spielrythmus, den man aber immer den Veränderungen auf dem Spielplan anpassen muß. Durch die Ketten-Belohnungen kann es aber auch passieren, daß ein Spieler einem anderen eine Position wegschnappt, die locker zweistellige Siegpunkte und wichtige Belohnungen eingebracht hätte. Das ist meiner Meinung nach zu viel des Guten. Das Nicht- oder späte Besetzten einer solchen Position kann einem Spieler den Siegkosten, ohne daß der Spieler, der das angerichtet hat, selbst davon in gleichem Maße profitiert. Der Schatten des Königsmacher-Syndroms liegt permanent über der der Endphase des Spiels und das schmälert für mich den Gesamteindruck erheblich - daher "nur" 3 Sterne.

Von Simone Luciani und Daniele Tascini für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Spielerdauer 45-70 Minuten. Verlag: Cranio Creations/Heidelberger



Dienstag, 1. März 2016

Gelegenheit mach Diebe **(*)

Die Erwartungen waren an das neue Gmeiner-Krimispiel waren recht hoch - war doch der Vorgänger "Geheimsache" richtig gut!
Im neuen Spiel geht es um eine Uhren- und Schmuckmesse, die allerlei zwielichtige Gestalten anzieht. Aber auch Polizei, Versicherungsagenten und Privatdetektive und normale Besucher sind vor Ort. In jeder der 6 Runden schlüpfen die Spieler in einer dieser Rollen und versuchen, möglichst viele Punkte herauszuholen. Verpackt ist das Ganze in einem Stichspiel mit Sonderkarten: die erste 3+ Karte darf erst gespielt werden, wenn die erste 7+ Karte ausgespielt wurde, die zweite 7+ aber erst, wenn die erste 3+ Karten ausgespielt wurde. Und die 5+ als Joker muß nicht zum Bedienen verwendet werden und sie schlagen alle anderen Spielkarten - mit Ausnahme der Diebesgut-Karten. Alles Klar? Macht nichts, ging uns auch so.
Es ist nämlich so, daß die Spieler nach der ersten 7+ Karte sich schon für eine Rolle (vor)entscheiden müssen. Die Spielregel lehrt uns, daß wir dabei unsere Kartenhand in die Entscheidung fließen lassen sollen. Ein Problem dabei ist, daß das Diebesgut noch gar nicht feststehen kann, da das erst mit der 3+ Karte festgelegt wird; und die darf ja nicht vor der 7+ ausgespielt werden. Die erste Setzrunde für die Rollen ist also quasi ein Blindflug. Die einzige Rolle, die man fast immer nehmen kann, ist das Detektivbüro (Kartenpaare sammeln). Die anderen Rollen drehen sich alle um das noch unbekannte Diebesgut.
Wenn die zweite 7+ Karte gespielt wird, legen sich die Spieler für ihre Rolle fest. Nun werden die restlichen Karten noch gespielt und am Ende werden -ja nach Rolle- Punkte vergeben.
Nach 6 langen Messetagen ist alles vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Ja, das Spiel hinterläßt einen zwiespältigen Eindruck. Die Grundidee ist ganz nett, aber durch die nahezu blinde Rollenwahl wird alles zu einem Glücksspiel - und dafür braucht man das ganze Drumherum nicht. Die unübersichtliche Spielregel trägt auch zum suboptimalen Spielerlebnis bei; ständig muß man zwischen den verschiedenen Regelteilen hin- und herblättern. 

Von Daniel Badraun für 3-6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: Gmeiner

Freitag, 8. Januar 2016

Octo Dice ***

Octo Dice ist sozusagen der kleine Würfelbruder von Aquasphere, was man an der Gestaltung unschwer erkennen kann. Der Ablauf ist natürlich völlig anders, obwohl manche Elemente, wie der Laborausbau, auch im Brettspiel vorkommen.
Im Spiel sind drei weiße Würfel mit Aktionssymbolen und 3 schwarze Würfel mit Farben und Ziffern. Wer am Zug ist, wirft alle sechs Würfel und muß zwei davon zur Seite legen. Das wird  noch zwei Mal wiederholt. Jetzt muß jeweils ein weißer und ein schwarzer Würfel kombiniert werden, um eine Hauptaktion ausführen zu können. Der weiße Würfel gibt an, welche Aktion ausgeführt wird und der schwarze Würfel gibt an, wie sie ausgeführt wird. Pro Zug sind maximal zwei Hauptaktionen möglich.
Auf dem Wertungsblatt gibt es verschiedene Bereiche, die man nutzen kann und somit Siegpunkte einbringen: die Kristallanalyse bringt so viele Siegpunkte wie der schwarze Würfel anzeigt. Im Bereich Forschung muß man die Farbfelder von oben nach unten ankreuzen, d.h. die nächste Farbe ist immer vorgegeben. Die Laborerweiterung bringt jede Menge dauerhafte Vorteile während des Spiels. Die Botaktivierung verlangt zwei Kreuze einer Farbe, um die maximale Siegpunkt-Ausbeute zu erlangen. Schließlich kann man noch ein U-Boot startbereit machen, was in diesem Falle heißt, daß man noch keine direkten Siegpunkte bekommt, sondernbei den Zwischenwertungen Punkte fürjeden angekreuzten gleichfarbigen Bot erhält.

Spielmaterial -ich liebe die Oktopoden
In jedem Spieldrittel müssen die Spieler zwei Oktopoden einfangen, d.h. würfeln. Wer das nicht schafft, erhält Minuspunkte; wer mehr Oktopoden würfelt als gefordert, wird mit Bonuspunkten belohnt.
Auch die Mitspieler sind am Geschehen beteiligt; Pro Spieldrittel dürfen sie bis zu zwei Mal die Würfel des gerade aktiven Spielers nutzen.
Nachdem jeder Spieler zwei Spielzüge gemacht hat, werden Punkte in einer Zwischenwertung verteilt: Punkte gibt es für angekreuzte U-Boote für die auch farblich passende Bots vorhanden sind und Minuspunkte für nicht gefangene Oktopoden.
Nach der dritten Zwischenwertung folgt noch eine Bonuswertung für die meisten Kristalle und für die Laborerweiterungen. Wer jetzt die meisten Punkte aus Zwischen- und Bonuswertungen einfahren konnte, ist Sieger.
Die Laborausbauten

Durch die Möglichkeit beim aktiven Spieler Würfel zu nutzen, ist einerseits die Downtime kürzer, aber die Punkteerträge werden oft nivelliert. Wir hatten manchmal das Gefühl, daß man die Siegpunkte irgendwann schon irgendwoher bekommt. Dagegenhalten kann man sicherlich, daß es sich um ein Würfelspiel handelt und die Spieldauer mit 20-30 Minuten kurz ist.So bleibt ein Spiel mit einem schönen Würfel-Mechanismus: das Würfeln und Zusammenstellen der Paare macht wirklich Spaß. Ob das auf Dauer reicht, damit das Spiel öfter auf den Tisch kommt, werden wir sehen.


Von Chris Toussaint für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Pegasus Spiele