Donnerstag, 4. September 2014

Qwixx - das Kartenspiel ***(*)

"Ach, wir haben doch schon Qwixx, brauchen wir noch ein Qwixx-Kartenspiel?" So fragten einige der Mitspieler, als Sie das Spiel auf dem Stapel der zu spielenden Titel gesehen haben...Klare Antwort: ja!
Die Autoren haben es geschafft, das Qwixx-Gefühl rüberzubringen und trotzdem genügend Abwechslung zu schaffen.
Auch hier gilt es, möglichst viele Punkte in vier Farbreihen zu erreichen, indem Zahlen angekreuzt werden. Statt zu würfeln, spielt der aktive Spieler 1-3 gleichfarbige Karten aus seiner Hand aus kreuzt die entsprechenden Zahlen an. Trickreich ist, daß beim Ankreuzen mehrerer Zahlen zwischen erster und letzter Zahl maximal eine Zahl ausgelassen werden darf. Die Funktion der weißen Würfel aus Qwixx übernimmt beim Kartenspiel die oberste Karte des Nachzugstapels. Ach ja, bei den Karten gibt es auch noch ein nettes Detail. Die Rückseite der Karten zeigt farbneutral den Wert der Karte. So kann man beim Nachziehen ein wenig steuern, die Farbe bleibt aber eine Überraschung. Reihen müssen ebenfalls irgendwann geschlossen werden, um ein zusätzliches Kreuz zu bekommen. Im Unterschied zum Qwixx-Würfelspiel sind geschlossene Reihen aber nur für den Spieler, der sie schliesst, beendet. Das Spiel endet aber dennoch, wenn ein Spieler 2 Reihen abschließen konnte.


Von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, 
Verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag

Geo Cards **(*)

Ich liebe Geografie-Spiele. Da kam GeoCards gerade recht. Drei Varianten mit einigen Untervarianten versprechen vielseitigen Spielspaß. Aber es kam anders...
Zwar sind die Spielideen Länderraten, Hauptstadtraten, Nachbarländer und Größe vergleichen ganz nett, aber die Zusammenstellung der Länder ist derart breit, daß die meisten Kinder bei vielen Karten einfach passen müssen. Da wäre eine Aufteilung in Europa und den Rest der Welt angebracht gewesen. Sortiert man selbst aus, bleiben gerade mal 12 Europa-Karten übrig, es fehlen wichtige Länder wie die Schweiz, Österreich, Dänemark, Schweden, Norwegen usw. Größenvergleiche zwischen Myanmar und Guatemala schaft aber kaum kein 7jähriger. Wie gesagt, an sich ist die Schwierigkeit kein Problem, aber dann sollte auf der Schachtel ein Hinweis sein, daß nur 1/4 der Karten für 7jährige geeignet sind.

[Fotos zur Überarbeitung entfernt]

Von Bob Galinsky für 1-5 Spieler ab 7 Jahre (laut Schachtel), Verlag: Amigo Spiele

Five Tribes ****


Erster Eindruck:
Einiges an Erklärungen und Aufbau. Dann kommt das Spiel aber schnell in Gang. Tolle Mechanismen leiten die Spieler zu interessanten Zügen. So bewegt man eine Gruppe von Meeples immer so viele Felder wie die Gruppengröße ist (also bewegt sich eine 3er-Gruppe genau 3 Felder weit). Das wäre noch nicht der große Wurf, das gabs ja schon. Auch nicht die Tatsache, daß man unterwegs immer einen Meeple stehen lassen muß. Aber der letzte Meeple, der im Zielfeld ankommt, darf nicht allein sein: es muß mindestens ein Meeple der gleichen Farbe vorhanden sein. Jeder Farbe und jedem Spielfeld ist obendrein eine Aktion zugeordnet! Das gilt es bei der Zugauswahl zu beachten. Da man den letzten Meeple zusammen mit seinen "Artgenossen" aus dem Zielfeld herausnimmt, um die Aktion zu machen, wird die Auswahl auch immer kleiner. Felder komplett zu leeren ist besonders lukrativ, da man damit das Feld in Besitz nimmt, was am Ende zwischen 4 und 15 Siegpunkte bringt. Djinns kann man auch noch kaufen, die dauerhafte Vorteile für die Aktionen bringen. Am Schluß gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat. Außer den Feldern, den Warenkarten und dem Geld bringen Palmen und Paläste auf den eigenen Feldern, sowie die Djinns und Mehrheiten bei bestimmten Meeples weitere Siegpunkte.
Wir fanden das Spiel richtig gut! Es gibt viele Möglichkeiten an Siegpunkte zu bekommen und die Zugplanung macht viel Spaß. Einziger Kritikpunkt ist evtl. die Möglichkeit, daß in einer gemischten Runde mit erfahrenen und unerfahrenen Spielern gerne mal unbewußt exzellente Vorlagen aufgebaut werden. Die angegebene Spieldauer von 40-80 scheint mir realistisch, wir haben für die erste Partie ein wenig länger gebraucht (100 Minuten bei 4 Spielern). Später mehr.


  Von Bruno Cathala für 2-4 Spieler ab 13 Jahren. Verlag: Days of Wonder

Montag, 4. August 2014

6 Nimmt Jubiläumsausgabe *****

6 Nimmt ist ja ein moderner Klassiker und viel braucht man dazu eigentlich nicht zu sagen. Das geniale Spielprinzip ist es, aus seinen Handkarten eine Karte herauszusuchen, sie verdeckt abzulegen und gleichzeitig mit den anderen Spielern aufzudecken; jetzt sollte die Karte so an bereits ausliegende angelegt werden können, daß es nicht die 6. Karte in einer Reihe ist - sonst muß man die ganze Reihe nehmen und kassiert Minuspunkte in Form von Hornochsen.
Die 10 neuen Joker-Karten, die der Jubiläumsausgabe beiliegen, bescheren dem Spiel nette Gemeinheiten. So werden zwar nach wie vor alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und nach den bekannten Regeln (kleinster Abstand zu einer ausliegenden Karte) angelegt, ABER die Joker-Karten mit den Werten von 0,0 bis 0,9 dürfen vom auslegenden Spieler zuerst an eine beliebige Reihe angelegt werden! So kann man den Mitspielern ganz gezielt die schlimmsten Reihen zukommen lassen!
Ich finde, das Spiel ist durch die Jokerkarten um eine interessante Variante reicher geworden, die man ab und zu einmal spielen sollte. Es ist einfach herrlich gemein.


Von Wolfgang Kramer für 2-10 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Amigo Spiele

Sonntag, 3. August 2014

Parade ***

Ja, ja, schon wieder ein Kartenspiel. Aber das Schöne an kleinen Kartenspielen ist, daß wir schnell anfangen können. Die Spielregeln sind klar und eindeutig, so daß wir wirklich nach wenigen Minuten die ersten Karten in der Hand halten. Sieben Karten werden vom Stapel in einer Reihe ausgelegt. Darunter wird der Papierstreifen so ausgelegt, daß die erste Karte der Reihe über der 1 auf dem Streifen liegt. Wer am Zug ist, muß eine seiner Karten an die Position 0 des Streifens legen. Der Streifen zeigt nun an, welche Karten sicher sind. Sicher sind alle Karten, die an an einer höheren Zahl anliegen als die Zahl der angelegten Karte zeigt. Klingt komplizierter als es ist. Hier das Beispiel: Ich lege eine gelbe 3 und alle Karten bis zur Position 3 sind sicher, d.h. ich muß sie nicht nehmen. Was aber passiert mit den Karten oberhalb der sicheren Karten? Nun, jetzt kommen die Minuspunkte auf mich zu. Und zwar in Form aller Karten, die die gleiche Farbe haben oder den gleichen bzw. einen niedrigen Wert haben. Um obiges Beispiel fortzuführen heißt das, ich muß alle gelben Karten und alle Karten mit dem Wert 3 oder weniger nehmen.
Jetzt ist auch das Spielziel klar: möglichst wenig Karten nehmen, denn jede Karte bedeutet Minuspunkte. Der Autor hat der Wertung aber noch einen netten Dreh mitgegeben. Jede Karte zählt so viele Punkte wie der Zahlenwert der Karte. Hat man jedoch die Kartenmehrheit einer Farbe, zählen alle eigenen Karten dieser Farbe nur einen Minuspunkt. So entsteht ein spannendes Hin und Her um die Mehrheiten. OK, man kann nicht immer alles planen und manchmal muß man Karten nehmen, die man absolut nicht haben will; dennoch macht das Spiel Spaß und meistens bleibt es nicht bei einer Partie.




von Naoki Homma für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Schmidt Spiele

Sonntag, 15. Juni 2014

Tzolk'in *****

Von diesem Spiel war ich beim ersten Anblick sofort fasziniert. Auf dem Spielplan befinden sich sechs ineinander greifende Zahnräder, auf denen Spielfiguren stehen. Jeder „Zahn“ zeigt auf eine Aktion und da sich die Räder in jeder Runde einen Schritt weiterdrehen, können die Spielfiguren immer wieder neue Aktionen ausführen. Eine herrliche Spielerei, nicht wahr? Gut, man muß die Figuren vom Plan nehmen, wenn man Aktionen ausführen will, aber man kann sie ja wieder von neuem einsetzen. Je länger man seine Figuren aber stehen läßt, desto besser werden die Aktionen. Schließlich wollen Monumente und Gebäude gebaut, Technologien entwickelt und Tempel besucht werden. Man muß im wahrsten Sinne des Wortes an ziemlich vielen Rädchen drehen, um in einer Partie bestehen zu können, Spielfehler rächen sich sofort; dennoch, oder gerade deswegen, reizt das Spiel immer wieder von neuem. 
Die Erweiterung "Stämme & Prophezeiungen" bringt einige interessante Aspekte mit hinein.Wem das Spiel zu hart daherkommt, könnte sich mit dem Modul "Stämme" anfreunden. Dort erhält man Vorteile, die man während des Spiels nutzen kann: Maisverschwender und solche, die mehr Arbeiter brauchen, können sich freuen. Die "Prophezeiungen" locken mit zusätzlichen Siegpunkten, birgen aber die Gefahr von Minuspunkten, wenn man sich nicht darum kümmert. In der Erweiterung befinden sich neben dem Material für einen 5. Spieler u.a. die "Schnellaktionsplättchen". Sie können sehr hilfreich sein, da sie die Möglichkeit bieten Aktionen auch dann auszuführen, wenn das entsprechende Feld in einer Stadt bereits besetzt ist; sie können auch bei weniger als 5 Spielern eingesetzt werden. Und ja, natürlich gibt es auch neue Farmen und Gebäude, Renovierungen sind jetzt auch möglich: man reißt ältere Gebäude ein, um die Kosten auf ein neues Gebäude "anzurechnen".
Schon jetzt eines meiner Lieblingsspiele, obwohl es wie gesagt sehr fehlerintolerant ist. Die Rädchen sind einfach zu schön...:-)



Von  Simone Luciani und Daniele Tascini für 2-4 (5) Spieler ab 13 Jahren. Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag

Mittwoch, 4. Juni 2014

Faulpelz *** -aktualisiert-

Hier der Link zum aktualisierten, ausführlichen Artikel zu "Faulpelz":
http://immerspielen.blogspot.de/2014/02/faulpelz.html


Blöder Sack ****

Wie konnte ich nur dieses Spiel aussuchen. Bescheuerter Titel, seltsame Grafik, Spielzeugverpackung. Aber gut, ich sollte ohnehin mal einen richtigen Verriss schreiben. Na dann los. Beim Auspacken fällt erst einmal die Spielregel auf: ha, ha, die ist viel zu lang für ein offensichtlich dämliches Spiel. Flugs das Material angeschaut, ein Paar Karten, viele Würfel. Ok, Regel durchlesen. Verflixt, das klingt gar nicht so bescheuert; aber bei der ersten Partie wird es sich schon zeigen. Man sieht, ich bin  ganz unvoreingenommen rangegangen...:-)
Nach der ersten Partie schlossen sich noch einige weitere an und so habe ich jetzt doch bereits mehr Spiele hinter mir, als ich gedacht hätte. Und das verrückteste ist: das Spiel ist richtig gut! Das Prinzip ist schnell erklärt. man muß seine Würfel so auf den Sackkarten (Aufträge) unterbringen, daß man bei einer Wertung die nase vorn hat, d.h. den Auftrag am besten erfüllt (z.B. die meisten 3er). Da man aber nicht immer weiß, wann gewertet wird, ist dem Zocken viel Raum gegeben. Dennoch kann man Risiken einschätzen und danach handeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 4 Sackkarten gewonnen hat, jetzt gewinnt der mit den meisten Sack-Symbolen.
Titel, Grafik und Verpackung sind mir noch immer ein Rätsel, aber das Spiel geb' ich nicht mehr her.


von Ralf zur Linde für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Kosmos

Dienstag, 20. Mai 2014

Concordia **** -aktualisiert-

Hier einige neue Anmerkungen zu Concordia im Original-Post.
http://www.immerspielen.blogspot.de/2013/10/concordia.html
Foto (c) PD-Verlag


Zug um Zug Niederlande **** -Erweiterung-

Irgendwie schafft es Autor Alan R. Moon immer wieder, der mittlerweile recht stattlichen Zug-um-Zug-Familie einen neuen Aspekt hinzuzufügen. Aber lohnt es sich wirklich, noch mehr Regalplatz mit den quadratischen Schachteln zu füllen?
Spiele-Erweiterungen bringen ja meistens zusätzliche Regeln, werten Aktionen auf oder beinhalten Material für weitere Spieler. Nicht so die „Niederlande“-Erweiterung für „Zug um Zug“. Streng genommen müßte die Schachtel eigentlich „Änderung“ heißen. Das Grundprinzip bleibt zwar das gleiche, aber die Taktik und das Spielgefühl sind trotz weniger neuer Regeln ziemlich neu. 
Während man im Grundspiel eher versucht, sich von Strecken fernzuhalten, die von vielen Spielern genutzt werden wollen, möchte man hier möglichst schnell genau diese „Rennstrecken“ als erster nutzen, und sie in seine Aufträge einbauen. Denn die Mitspieler müssen bezahlen, wenn sie eine bereits genutzte Strecke parallel nutzen wollen. So bekommt man die Brückenmaut, die man bezahlt hat, wieder als Einnahmen zurück. Für das Geld gibt es am Ende zusätzliche Siegpunkte, es lohnt sich also doppelt.
Noch wichtiger ist es, im Auge zu behalten, wie lange das Spiel noch dauern kann und ob es sich lohnt,  einen weiteren Auftrag zu versuchen. Die Endwertung der Brückenmaut-Plättchen hat es nämlich auch in sich: von 0 bis 55 Punkten ist alles drin! 
Fazit: So oft wird es gar nicht im Regal liegen, eher auf dem Spieltisch.

Beispiel: Rot hat in einer früheren Runde die Strecke Nijmegen-Eindhoven  genutzt und 3 Maut an die Bank bezahlt.. Gelb möchte nun ebenfalls dieses Strecke nutzen und muß die 3 Maut an Rot bezahlen.

Aufträge sind ebenfalls sehr wichtig und die Bandbreite reicht von 7 bis 34 Punkte!



Von Alan. R.Moon für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Days of Wonder
* Ticket To Ride Map Collection 4 *