Montag, 4. August 2014

6 Nimmt Jubiläumsausgabe *****

6 Nimmt ist ja ein moderner Klassiker und viel braucht man dazu eigentlich nicht zu sagen. Das geniale Spielprinzip ist es, aus seinen Handkarten eine Karte herauszusuchen, sie verdeckt abzulegen und gleichzeitig mit den anderen Spielern aufzudecken; jetzt sollte die Karte so an bereits ausliegende angelegt werden können, daß es nicht die 6. Karte in einer Reihe ist - sonst muß man die ganze Reihe nehmen und kassiert Minuspunkte in Form von Hornochsen.
Die 10 neuen Joker-Karten, die der Jubiläumsausgabe beiliegen, bescheren dem Spiel nette Gemeinheiten. So werden zwar nach wie vor alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und nach den bekannten Regeln (kleinster Abstand zu einer ausliegenden Karte) angelegt, ABER die Joker-Karten mit den Werten von 0,0 bis 0,9 dürfen vom auslegenden Spieler zuerst an eine beliebige Reihe angelegt werden! So kann man den Mitspielern ganz gezielt die schlimmsten Reihen zukommen lassen!
Ich finde, das Spiel ist durch die Jokerkarten um eine interessante Variante reicher geworden, die man ab und zu einmal spielen sollte. Es ist einfach herrlich gemein.


Von Wolfgang Kramer für 2-10 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Amigo Spiele

Sonntag, 3. August 2014

Parade ***

Ja, ja, schon wieder ein Kartenspiel. Aber das Schöne an kleinen Kartenspielen ist, daß wir schnell anfangen können. Die Spielregeln sind klar und eindeutig, so daß wir wirklich nach wenigen Minuten die ersten Karten in der Hand halten. Sieben Karten werden vom Stapel in einer Reihe ausgelegt. Darunter wird der Papierstreifen so ausgelegt, daß die erste Karte der Reihe über der 1 auf dem Streifen liegt. Wer am Zug ist, muß eine seiner Karten an die Position 0 des Streifens legen. Der Streifen zeigt nun an, welche Karten sicher sind. Sicher sind alle Karten, die an an einer höheren Zahl anliegen als die Zahl der angelegten Karte zeigt. Klingt komplizierter als es ist. Hier das Beispiel: Ich lege eine gelbe 3 und alle Karten bis zur Position 3 sind sicher, d.h. ich muß sie nicht nehmen. Was aber passiert mit den Karten oberhalb der sicheren Karten? Nun, jetzt kommen die Minuspunkte auf mich zu. Und zwar in Form aller Karten, die die gleiche Farbe haben oder den gleichen bzw. einen niedrigen Wert haben. Um obiges Beispiel fortzuführen heißt das, ich muß alle gelben Karten und alle Karten mit dem Wert 3 oder weniger nehmen.
Jetzt ist auch das Spielziel klar: möglichst wenig Karten nehmen, denn jede Karte bedeutet Minuspunkte. Der Autor hat der Wertung aber noch einen netten Dreh mitgegeben. Jede Karte zählt so viele Punkte wie der Zahlenwert der Karte. Hat man jedoch die Kartenmehrheit einer Farbe, zählen alle eigenen Karten dieser Farbe nur einen Minuspunkt. So entsteht ein spannendes Hin und Her um die Mehrheiten. OK, man kann nicht immer alles planen und manchmal muß man Karten nehmen, die man absolut nicht haben will; dennoch macht das Spiel Spaß und meistens bleibt es nicht bei einer Partie.




von Naoki Homma für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Schmidt Spiele

Sonntag, 15. Juni 2014

Tzolk'in *****

Von diesem Spiel war ich beim ersten Anblick sofort fasziniert. Auf dem Spielplan befinden sich sechs ineinander greifende Zahnräder, auf denen Spielfiguren stehen. Jeder „Zahn“ zeigt auf eine Aktion und da sich die Räder in jeder Runde einen Schritt weiterdrehen, können die Spielfiguren immer wieder neue Aktionen ausführen. Eine herrliche Spielerei, nicht wahr? Gut, man muß die Figuren vom Plan nehmen, wenn man Aktionen ausführen will, aber man kann sie ja wieder von neuem einsetzen. Je länger man seine Figuren aber stehen läßt, desto besser werden die Aktionen. Schließlich wollen Monumente und Gebäude gebaut, Technologien entwickelt und Tempel besucht werden. Man muß im wahrsten Sinne des Wortes an ziemlich vielen Rädchen drehen, um in einer Partie bestehen zu können, Spielfehler rächen sich sofort; dennoch, oder gerade deswegen, reizt das Spiel immer wieder von neuem. 
Die Erweiterung "Stämme & Prophezeiungen" bringt einige interessante Aspekte mit hinein.Wem das Spiel zu hart daherkommt, könnte sich mit dem Modul "Stämme" anfreunden. Dort erhält man Vorteile, die man während des Spiels nutzen kann: Maisverschwender und solche, die mehr Arbeiter brauchen, können sich freuen. Die "Prophezeiungen" locken mit zusätzlichen Siegpunkten, birgen aber die Gefahr von Minuspunkten, wenn man sich nicht darum kümmert. In der Erweiterung befinden sich neben dem Material für einen 5. Spieler u.a. die "Schnellaktionsplättchen". Sie können sehr hilfreich sein, da sie die Möglichkeit bieten Aktionen auch dann auszuführen, wenn das entsprechende Feld in einer Stadt bereits besetzt ist; sie können auch bei weniger als 5 Spielern eingesetzt werden. Und ja, natürlich gibt es auch neue Farmen und Gebäude, Renovierungen sind jetzt auch möglich: man reißt ältere Gebäude ein, um die Kosten auf ein neues Gebäude "anzurechnen".
Schon jetzt eines meiner Lieblingsspiele, obwohl es wie gesagt sehr fehlerintolerant ist. Die Rädchen sind einfach zu schön...:-)



Von  Simone Luciani und Daniele Tascini für 2-4 (5) Spieler ab 13 Jahren. Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag

Mittwoch, 4. Juni 2014

Faulpelz *** -aktualisiert-

Hier der Link zum aktualisierten, ausführlichen Artikel zu "Faulpelz":
http://immerspielen.blogspot.de/2014/02/faulpelz.html


Blöder Sack ****

Wie konnte ich nur dieses Spiel aussuchen. Bescheuerter Titel, seltsame Grafik, Spielzeugverpackung. Aber gut, ich sollte ohnehin mal einen richtigen Verriss schreiben. Na dann los. Beim Auspacken fällt erst einmal die Spielregel auf: ha, ha, die ist viel zu lang für ein offensichtlich dämliches Spiel. Flugs das Material angeschaut, ein Paar Karten, viele Würfel. Ok, Regel durchlesen. Verflixt, das klingt gar nicht so bescheuert; aber bei der ersten Partie wird es sich schon zeigen. Man sieht, ich bin  ganz unvoreingenommen rangegangen...:-)
Nach der ersten Partie schlossen sich noch einige weitere an und so habe ich jetzt doch bereits mehr Spiele hinter mir, als ich gedacht hätte. Und das verrückteste ist: das Spiel ist richtig gut! Das Prinzip ist schnell erklärt. man muß seine Würfel so auf den Sackkarten (Aufträge) unterbringen, daß man bei einer Wertung die nase vorn hat, d.h. den Auftrag am besten erfüllt (z.B. die meisten 3er). Da man aber nicht immer weiß, wann gewertet wird, ist dem Zocken viel Raum gegeben. Dennoch kann man Risiken einschätzen und danach handeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 4 Sackkarten gewonnen hat, jetzt gewinnt der mit den meisten Sack-Symbolen.
Titel, Grafik und Verpackung sind mir noch immer ein Rätsel, aber das Spiel geb' ich nicht mehr her.


von Ralf zur Linde für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Kosmos

Dienstag, 20. Mai 2014

Concordia **** -aktualisiert-

Hier einige neue Anmerkungen zu Concordia im Original-Post.
http://www.immerspielen.blogspot.de/2013/10/concordia.html
Foto (c) PD-Verlag


Zug um Zug Niederlande **** -Erweiterung-

Irgendwie schafft es Autor Alan R. Moon immer wieder, der mittlerweile recht stattlichen Zug-um-Zug-Familie einen neuen Aspekt hinzuzufügen. Aber lohnt es sich wirklich, noch mehr Regalplatz mit den quadratischen Schachteln zu füllen?
Spiele-Erweiterungen bringen ja meistens zusätzliche Regeln, werten Aktionen auf oder beinhalten Material für weitere Spieler. Nicht so die „Niederlande“-Erweiterung für „Zug um Zug“. Streng genommen müßte die Schachtel eigentlich „Änderung“ heißen. Das Grundprinzip bleibt zwar das gleiche, aber die Taktik und das Spielgefühl sind trotz weniger neuer Regeln ziemlich neu. 
Während man im Grundspiel eher versucht, sich von Strecken fernzuhalten, die von vielen Spielern genutzt werden wollen, möchte man hier möglichst schnell genau diese „Rennstrecken“ als erster nutzen, und sie in seine Aufträge einbauen. Denn die Mitspieler müssen bezahlen, wenn sie eine bereits genutzte Strecke parallel nutzen wollen. So bekommt man die Brückenmaut, die man bezahlt hat, wieder als Einnahmen zurück. Für das Geld gibt es am Ende zusätzliche Siegpunkte, es lohnt sich also doppelt.
Noch wichtiger ist es, im Auge zu behalten, wie lange das Spiel noch dauern kann und ob es sich lohnt,  einen weiteren Auftrag zu versuchen. Die Endwertung der Brückenmaut-Plättchen hat es nämlich auch in sich: von 0 bis 55 Punkten ist alles drin! 
Fazit: So oft wird es gar nicht im Regal liegen, eher auf dem Spieltisch.

Beispiel: Rot hat in einer früheren Runde die Strecke Nijmegen-Eindhoven  genutzt und 3 Maut an die Bank bezahlt.. Gelb möchte nun ebenfalls dieses Strecke nutzen und muß die 3 Maut an Rot bezahlen.

Aufträge sind ebenfalls sehr wichtig und die Bandbreite reicht von 7 bis 34 Punkte!



Von Alan. R.Moon für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Days of Wonder
* Ticket To Ride Map Collection 4 *

Donnerstag, 15. Mai 2014

Qwixx ****

Es klingt erst einmal unspektakulär: würfeln, ankreuzen, Punkte machen. Aber beim genaueren Hinsehen gibt es diese kleinen Unterschiede zu anderen Spielen, die Qwixx zu Qwixx machen...
Jeder Spieler erhält einen Block, auf dem er 4 Zahlenreihen von 2 bis 12 findet, von denen je 2 aufsteigend und absteigend abgedruckt sind; jede Reihe hat ihre eigene Farbe (rot, gelb, grün, blau). Diese Farben finden ihre Entsprechung in den Würfeln. Zusammen mit 2 weißen Würfeln würfelt ein Spieler, das ist die erste Aktion eines Zuges. Jetzt sagt er laut die Summer der beiden weißen Würfel an. Diese Zahl kann jeder Spieler auf einer seiner Reihen ankreuzen, solange er immer rechts von seinen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Zuätzlich darf der aktive Spieler, die Summe eines weißen und eines farbigen Würfels in der farblich passenden Reihe ankreuzen. Kann man einem Ankreuzen nicht widerstehen, zieht das vielleicht Unbill nach sich; denn wenn man nichts ankreuzen kann, hagelt es Minuspunkte. Pluspunkte gibt es am Ende für die Anzahl der Kreuze in den einzelnen Reihen und für das Schließen einer Reihe. Die Schließung gilt gemeinerweise für alle Spieler und man kann sie nur durchführen, wenn man mind. 5 Kreuze hat und die letzte Zahl der Reihe (2 oder 12) ankreuzen konnte.
Der Mix aus Taktik und Glück bringt den Reiz im Spiel. Soll ich den Spatz in der Hand nehmen? Ist die Taube nachher noch da? Jeder ist immer am Spiel beteiligt, weil die weißen Würfel für alle gelten. So gibt es keine langen Wartezeiten. Bei 15-20 Minuten Spieldauer wäre das auch seltsam...:-)




Von Steffen Benndorf für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag

Montag, 5. Mai 2014

Lewis & Clark ****(*)

Es gibt keine Siegpunkte, das ist doch mal was! Das Spiel gewinnt, wer als erster sein Lager im weltbekannten Fort Clatsop aufbaut. Zuvor sind viele Meilen auf Flüssen und im Gebirge zurückzulegen.
Jeder Spieler schlüpft in die Rollen eines Teilnehmers der Lewis & Clark Expedition, die als erste amerikanische Überlandexpedition zur Pazifikküste in die Geschichtsbücher einging; man startet mit 6 Handkarten, die weitere Teilnehmer darstellen. Jede Person hat ihre eigene Fähigkeit und Stärke. Dazu besitzt man ein Tableau, das die Boote der Expedition zeigt; dort werden Waren, Rohstoffe und Indianer transportiert.
Der Ablauf des Spiels ist im Grunde einfach, die Komplexität kommt aus einer anderen Ecke. Dazu später mehr.
Wer am Zug ist, muß eine Aktion ausführen. Das kann das Platzieren einer Indianerfigur im Indianerdorf sein oder das Ausspielen einer Karte. Im Indianerdorf kann man sich Rohstoffe oder Boote und Pferde sichern. Manche Felder können nur einmal, andere mehrfach genutzt werden. Stone Age läßt grüßen.
Um eine Karte auszuspielen, muß man ihr Stärke verleihen. Das geschieht mit den schon bekannten Indianerfiguren oder einer anderen Charkterkarte, die man halb unter die ausgespielte Karte schiebt.
Vor oder nach seinem Zug kann man optional eine neue Charkterkarte anwerben. Auf dem ersten Bild weiter unten sieht man fünf ausliegende Charakterkarten, die unterschiedliche Kosten haben (Ausrüstung + Felle).
Die zweite Option ist das Aufschlagen des Lagers. Nur damit kommt man seinem Spielziel näher! Allerdings hat der Autor hier ein paar Nettigkeiten eingepackt, die es zu bedenken gilt. Zunächst einmal kann man sein Lager nur weiter in Richtung Ziel verschieben, nie rückwärts; es kann maximal bis zur eigenen Spielfigur, die sich durch den Fluß bzw. durch das Gebirge kämpft, gebracht werden. das heißt, man sollte während seiner Spielzüge darauf achten, die Figur schön weit nach vorne zu treiben. Aber es kommt noch dicker. wer jetzt auf die Idee kommt, ständig nur die Figur zu bewegen und zu lagern, hat ein Problem. Jede Karte auf der Hand, jeder Indianer und jede Ware kostet Zeit beim Lagerbau. Und Zeit heißt im Spiel: die Spielfigur muß sich rückwärts bewegen. (Bild 2: Sonnen- und Mondsymbol kennzeichnet Zeitverlust).

Und schon kommen wir zum zentralen Punkt des Spiels, dem Timing. Es ist essentiell, die Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuführen. Denn wenn ich mein Lager aufschlagen will, sollte ich keine Zeit verlieren. Die Rohstoffe wollen ausgegeben sein und meine Boote sollten nicht voller Indianer sein. Dazu kommen die Verlockungen neuer Expeditionsmitglieder. Sie haben zwar teilweise bessere Aktionsmöglichkeiten als die Startkarten, aber auch sie müssen erst einmal ausgespielt werden und das dauert dann schon mal eine Runde länger als bei den Spielern, die nur ihre Startkarten haben. Es gibt allerdings auch die Möglichkeiten Karten endgültig abzuwerfen. Diese Aktion sollte man im letzten Drittel des Spiels durchaus ins Auge fassen. So kann man mittlelstarke Karten durch starke Karten ersetzen und dennoch eine überschaubare Kartenhand behalten.
Lewis und Clark bietet einige erfrischende und auch überraschende Regeln, die diverse Strategien erlauben. Es entsteht ein spannendes Wettrennen. Die erste Partie kann man getrost als Lernrunde abhaken, danach geht es erst richtig los. Wem das -und die Spieldauer von ca. 2 Stunden zu viert- nichts ausmacht, der darf sich auf einen Spiele-Höhepunkt freuen. Nicht unerwähnt bleiben sollte auch die vorzügliche Recherche-Arbeit: jede der vielen Charakterkarten hat eine reale Entsprechung.


 
 

Von  Cedrick Chaboussit für für 1-5 Spieler ab 14 Jahren. Verlag: Ludonaute/Heidelberger

Mittwoch, 9. April 2014

Augustus **(*)



Bei bei diesem Spiel bitte niemals „Bingo!“ rufen, auch wenn es reizt. Der richtige Ruf lautet „Ave Caesar!“. Vor uns liegen Karten, die Provinzen oder Senatoren zeigen. Um sie zu nutzen, müssen wir kleine Legionärsfiguren auf die darauf abgebildeten Symbole stellen. Welches Symbol wir abdecken, wird durch Pättchen bestimmt, die ein Mitspieler blind aus einem Säckchen zieht. Sind alle Symbole einer Karte besetzt, dürfen wir endlich rufen. Eben fast genau so wie beim Bingo. An sich eine nette Idee, wenn nicht ständig die unpassenden Symbole gezogen würden und die Karten nicht so unverschämt ungleich gewichtet wären; oftmals wird der starke Spieler immer stärker. An dieser Stelle müsst es eigentlich „Daumen runter!“ heißen. Aber ich mag das Spiel irgendwie doch. Schließlich will ich auch einmal derjenige sein, der ständig „Ave Caesar!“ ruft...
Nachsatz: als Familienspiel  optimal, weil man praktisch alle Regeln während des Spiels erklären kann.




Von Paolo Mori für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Verlag: Hurrican/Asmodee