Sonntag, 15. Juni 2014

Tzolk'in *****

Von diesem Spiel war ich beim ersten Anblick sofort fasziniert. Auf dem Spielplan befinden sich sechs ineinander greifende Zahnräder, auf denen Spielfiguren stehen. Jeder „Zahn“ zeigt auf eine Aktion und da sich die Räder in jeder Runde einen Schritt weiterdrehen, können die Spielfiguren immer wieder neue Aktionen ausführen. Eine herrliche Spielerei, nicht wahr? Gut, man muß die Figuren vom Plan nehmen, wenn man Aktionen ausführen will, aber man kann sie ja wieder von neuem einsetzen. Je länger man seine Figuren aber stehen läßt, desto besser werden die Aktionen. Schließlich wollen Monumente und Gebäude gebaut, Technologien entwickelt und Tempel besucht werden. Man muß im wahrsten Sinne des Wortes an ziemlich vielen Rädchen drehen, um in einer Partie bestehen zu können, Spielfehler rächen sich sofort; dennoch, oder gerade deswegen, reizt das Spiel immer wieder von neuem. 
Die Erweiterung "Stämme & Prophezeiungen" bringt einige interessante Aspekte mit hinein.Wem das Spiel zu hart daherkommt, könnte sich mit dem Modul "Stämme" anfreunden. Dort erhält man Vorteile, die man während des Spiels nutzen kann: Maisverschwender und solche, die mehr Arbeiter brauchen, können sich freuen. Die "Prophezeiungen" locken mit zusätzlichen Siegpunkten, birgen aber die Gefahr von Minuspunkten, wenn man sich nicht darum kümmert. In der Erweiterung befinden sich neben dem Material für einen 5. Spieler u.a. die "Schnellaktionsplättchen". Sie können sehr hilfreich sein, da sie die Möglichkeit bieten Aktionen auch dann auszuführen, wenn das entsprechende Feld in einer Stadt bereits besetzt ist; sie können auch bei weniger als 5 Spielern eingesetzt werden. Und ja, natürlich gibt es auch neue Farmen und Gebäude, Renovierungen sind jetzt auch möglich: man reißt ältere Gebäude ein, um die Kosten auf ein neues Gebäude "anzurechnen".
Schon jetzt eines meiner Lieblingsspiele, obwohl es wie gesagt sehr fehlerintolerant ist. Die Rädchen sind einfach zu schön...:-)



Von  Simone Luciani und Daniele Tascini für 2-4 (5) Spieler ab 13 Jahren. Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag

Mittwoch, 4. Juni 2014

Faulpelz *** -aktualisiert-

Hier der Link zum aktualisierten, ausführlichen Artikel zu "Faulpelz":
http://immerspielen.blogspot.de/2014/02/faulpelz.html


Blöder Sack ****

Wie konnte ich nur dieses Spiel aussuchen. Bescheuerter Titel, seltsame Grafik, Spielzeugverpackung. Aber gut, ich sollte ohnehin mal einen richtigen Verriss schreiben. Na dann los. Beim Auspacken fällt erst einmal die Spielregel auf: ha, ha, die ist viel zu lang für ein offensichtlich dämliches Spiel. Flugs das Material angeschaut, ein Paar Karten, viele Würfel. Ok, Regel durchlesen. Verflixt, das klingt gar nicht so bescheuert; aber bei der ersten Partie wird es sich schon zeigen. Man sieht, ich bin  ganz unvoreingenommen rangegangen...:-)
Nach der ersten Partie schlossen sich noch einige weitere an und so habe ich jetzt doch bereits mehr Spiele hinter mir, als ich gedacht hätte. Und das verrückteste ist: das Spiel ist richtig gut! Das Prinzip ist schnell erklärt. man muß seine Würfel so auf den Sackkarten (Aufträge) unterbringen, daß man bei einer Wertung die nase vorn hat, d.h. den Auftrag am besten erfüllt (z.B. die meisten 3er). Da man aber nicht immer weiß, wann gewertet wird, ist dem Zocken viel Raum gegeben. Dennoch kann man Risiken einschätzen und danach handeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 4 Sackkarten gewonnen hat, jetzt gewinnt der mit den meisten Sack-Symbolen.
Titel, Grafik und Verpackung sind mir noch immer ein Rätsel, aber das Spiel geb' ich nicht mehr her.


von Ralf zur Linde für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Kosmos

Dienstag, 20. Mai 2014

Concordia **** -aktualisiert-

Hier einige neue Anmerkungen zu Concordia im Original-Post.
http://www.immerspielen.blogspot.de/2013/10/concordia.html
Foto (c) PD-Verlag


Zug um Zug Niederlande **** -Erweiterung-

Irgendwie schafft es Autor Alan R. Moon immer wieder, der mittlerweile recht stattlichen Zug-um-Zug-Familie einen neuen Aspekt hinzuzufügen. Aber lohnt es sich wirklich, noch mehr Regalplatz mit den quadratischen Schachteln zu füllen?
Spiele-Erweiterungen bringen ja meistens zusätzliche Regeln, werten Aktionen auf oder beinhalten Material für weitere Spieler. Nicht so die „Niederlande“-Erweiterung für „Zug um Zug“. Streng genommen müßte die Schachtel eigentlich „Änderung“ heißen. Das Grundprinzip bleibt zwar das gleiche, aber die Taktik und das Spielgefühl sind trotz weniger neuer Regeln ziemlich neu. 
Während man im Grundspiel eher versucht, sich von Strecken fernzuhalten, die von vielen Spielern genutzt werden wollen, möchte man hier möglichst schnell genau diese „Rennstrecken“ als erster nutzen, und sie in seine Aufträge einbauen. Denn die Mitspieler müssen bezahlen, wenn sie eine bereits genutzte Strecke parallel nutzen wollen. So bekommt man die Brückenmaut, die man bezahlt hat, wieder als Einnahmen zurück. Für das Geld gibt es am Ende zusätzliche Siegpunkte, es lohnt sich also doppelt.
Noch wichtiger ist es, im Auge zu behalten, wie lange das Spiel noch dauern kann und ob es sich lohnt,  einen weiteren Auftrag zu versuchen. Die Endwertung der Brückenmaut-Plättchen hat es nämlich auch in sich: von 0 bis 55 Punkten ist alles drin! 
Fazit: So oft wird es gar nicht im Regal liegen, eher auf dem Spieltisch.

Beispiel: Rot hat in einer früheren Runde die Strecke Nijmegen-Eindhoven  genutzt und 3 Maut an die Bank bezahlt.. Gelb möchte nun ebenfalls dieses Strecke nutzen und muß die 3 Maut an Rot bezahlen.

Aufträge sind ebenfalls sehr wichtig und die Bandbreite reicht von 7 bis 34 Punkte!



Von Alan. R.Moon für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Days of Wonder
* Ticket To Ride Map Collection 4 *

Donnerstag, 15. Mai 2014

Qwixx ****

Es klingt erst einmal unspektakulär: würfeln, ankreuzen, Punkte machen. Aber beim genaueren Hinsehen gibt es diese kleinen Unterschiede zu anderen Spielen, die Qwixx zu Qwixx machen...
Jeder Spieler erhält einen Block, auf dem er 4 Zahlenreihen von 2 bis 12 findet, von denen je 2 aufsteigend und absteigend abgedruckt sind; jede Reihe hat ihre eigene Farbe (rot, gelb, grün, blau). Diese Farben finden ihre Entsprechung in den Würfeln. Zusammen mit 2 weißen Würfeln würfelt ein Spieler, das ist die erste Aktion eines Zuges. Jetzt sagt er laut die Summer der beiden weißen Würfel an. Diese Zahl kann jeder Spieler auf einer seiner Reihen ankreuzen, solange er immer rechts von seinen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Zuätzlich darf der aktive Spieler, die Summe eines weißen und eines farbigen Würfels in der farblich passenden Reihe ankreuzen. Kann man einem Ankreuzen nicht widerstehen, zieht das vielleicht Unbill nach sich; denn wenn man nichts ankreuzen kann, hagelt es Minuspunkte. Pluspunkte gibt es am Ende für die Anzahl der Kreuze in den einzelnen Reihen und für das Schließen einer Reihe. Die Schließung gilt gemeinerweise für alle Spieler und man kann sie nur durchführen, wenn man mind. 5 Kreuze hat und die letzte Zahl der Reihe (2 oder 12) ankreuzen konnte.
Der Mix aus Taktik und Glück bringt den Reiz im Spiel. Soll ich den Spatz in der Hand nehmen? Ist die Taube nachher noch da? Jeder ist immer am Spiel beteiligt, weil die weißen Würfel für alle gelten. So gibt es keine langen Wartezeiten. Bei 15-20 Minuten Spieldauer wäre das auch seltsam...:-)




Von Steffen Benndorf für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag

Montag, 5. Mai 2014

Lewis & Clark ****(*)

Es gibt keine Siegpunkte, das ist doch mal was! Das Spiel gewinnt, wer als erster sein Lager im weltbekannten Fort Clatsop aufbaut. Zuvor sind viele Meilen auf Flüssen und im Gebirge zurückzulegen.
Jeder Spieler schlüpft in die Rollen eines Teilnehmers der Lewis & Clark Expedition, die als erste amerikanische Überlandexpedition zur Pazifikküste in die Geschichtsbücher einging; man startet mit 6 Handkarten, die weitere Teilnehmer darstellen. Jede Person hat ihre eigene Fähigkeit und Stärke. Dazu besitzt man ein Tableau, das die Boote der Expedition zeigt; dort werden Waren, Rohstoffe und Indianer transportiert.
Der Ablauf des Spiels ist im Grunde einfach, die Komplexität kommt aus einer anderen Ecke. Dazu später mehr.
Wer am Zug ist, muß eine Aktion ausführen. Das kann das Platzieren einer Indianerfigur im Indianerdorf sein oder das Ausspielen einer Karte. Im Indianerdorf kann man sich Rohstoffe oder Boote und Pferde sichern. Manche Felder können nur einmal, andere mehrfach genutzt werden. Stone Age läßt grüßen.
Um eine Karte auszuspielen, muß man ihr Stärke verleihen. Das geschieht mit den schon bekannten Indianerfiguren oder einer anderen Charkterkarte, die man halb unter die ausgespielte Karte schiebt.
Vor oder nach seinem Zug kann man optional eine neue Charkterkarte anwerben. Auf dem ersten Bild weiter unten sieht man fünf ausliegende Charakterkarten, die unterschiedliche Kosten haben (Ausrüstung + Felle).
Die zweite Option ist das Aufschlagen des Lagers. Nur damit kommt man seinem Spielziel näher! Allerdings hat der Autor hier ein paar Nettigkeiten eingepackt, die es zu bedenken gilt. Zunächst einmal kann man sein Lager nur weiter in Richtung Ziel verschieben, nie rückwärts; es kann maximal bis zur eigenen Spielfigur, die sich durch den Fluß bzw. durch das Gebirge kämpft, gebracht werden. das heißt, man sollte während seiner Spielzüge darauf achten, die Figur schön weit nach vorne zu treiben. Aber es kommt noch dicker. wer jetzt auf die Idee kommt, ständig nur die Figur zu bewegen und zu lagern, hat ein Problem. Jede Karte auf der Hand, jeder Indianer und jede Ware kostet Zeit beim Lagerbau. Und Zeit heißt im Spiel: die Spielfigur muß sich rückwärts bewegen. (Bild 2: Sonnen- und Mondsymbol kennzeichnet Zeitverlust).

Und schon kommen wir zum zentralen Punkt des Spiels, dem Timing. Es ist essentiell, die Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuführen. Denn wenn ich mein Lager aufschlagen will, sollte ich keine Zeit verlieren. Die Rohstoffe wollen ausgegeben sein und meine Boote sollten nicht voller Indianer sein. Dazu kommen die Verlockungen neuer Expeditionsmitglieder. Sie haben zwar teilweise bessere Aktionsmöglichkeiten als die Startkarten, aber auch sie müssen erst einmal ausgespielt werden und das dauert dann schon mal eine Runde länger als bei den Spielern, die nur ihre Startkarten haben. Es gibt allerdings auch die Möglichkeiten Karten endgültig abzuwerfen. Diese Aktion sollte man im letzten Drittel des Spiels durchaus ins Auge fassen. So kann man mittlelstarke Karten durch starke Karten ersetzen und dennoch eine überschaubare Kartenhand behalten.
Lewis und Clark bietet einige erfrischende und auch überraschende Regeln, die diverse Strategien erlauben. Es entsteht ein spannendes Wettrennen. Die erste Partie kann man getrost als Lernrunde abhaken, danach geht es erst richtig los. Wem das -und die Spieldauer von ca. 2 Stunden zu viert- nichts ausmacht, der darf sich auf einen Spiele-Höhepunkt freuen. Nicht unerwähnt bleiben sollte auch die vorzügliche Recherche-Arbeit: jede der vielen Charakterkarten hat eine reale Entsprechung.


 
 

Von  Cedrick Chaboussit für für 1-5 Spieler ab 14 Jahren. Verlag: Ludonaute/Heidelberger

Mittwoch, 9. April 2014

Augustus **(*)



Bei bei diesem Spiel bitte niemals „Bingo!“ rufen, auch wenn es reizt. Der richtige Ruf lautet „Ave Caesar!“. Vor uns liegen Karten, die Provinzen oder Senatoren zeigen. Um sie zu nutzen, müssen wir kleine Legionärsfiguren auf die darauf abgebildeten Symbole stellen. Welches Symbol wir abdecken, wird durch Pättchen bestimmt, die ein Mitspieler blind aus einem Säckchen zieht. Sind alle Symbole einer Karte besetzt, dürfen wir endlich rufen. Eben fast genau so wie beim Bingo. An sich eine nette Idee, wenn nicht ständig die unpassenden Symbole gezogen würden und die Karten nicht so unverschämt ungleich gewichtet wären; oftmals wird der starke Spieler immer stärker. An dieser Stelle müsst es eigentlich „Daumen runter!“ heißen. Aber ich mag das Spiel irgendwie doch. Schließlich will ich auch einmal derjenige sein, der ständig „Ave Caesar!“ ruft...
Nachsatz: als Familienspiel  optimal, weil man praktisch alle Regeln während des Spiels erklären kann.




Von Paolo Mori für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Verlag: Hurrican/Asmodee

Montag, 31. März 2014

Mauna Kea ***(*)

Als ich Mauna Kea zum ersten mal sah, mußte ich sofort an das großartige „Pompeji“ von Klaus-Jürgen Wrede denken, das vor jahren bei Amigo erschien und jetzt in den USA wiederveröffentlicht wurde. Mal sehen, wie Mauna Kea im Vergleich abschneidet – immerhin sind die Voraussetzungen und die Spielgeschichte ähnlich ähnlich.
Wir schlüpfen in die Rolle von Forschern, die kurz vor einem Vulkanausbruch versuchen, die rettenden Boote zu erreichen und obendrein wertvolle Artefakte mitzunehmen. Dabei sind unterschiedliche Geländearten zu durchqueren, für die mehr oder weniger viele Bewegungspunkte nötig sind. Bei den Plättchen, die wir ziehen, stehen wir vor der Entscheidung, ob wir sie zum Bewegen unserer Forscherfiguren verwenden oder damit den weiteren Weg in Richtung Küste vorgeben, d.h. auf den Spielplan legen.
Beim Nachziehen können auch Lavaplättchen auftauchen. Sie werden an die vier verschiedenen Lavaströme angelegt, die von der Spielplanmitte ausgehen und die Spieler haben keinen Einfluß darauf. Die Lava ist dabei unerbittlich: sie ändert schonmal die Richtung und brennt alles nieder, was sich ihr in den Weg stellt. Landschaften sind nicht mehr zugänglich und Forscherfiguren, die erfasst werden, kommen aus dem Spiel. Figuren sind aber wichtig, weil wir nur mit Ihnen und den Artefakten Siegpunkte sammeln können.
Außerdem endet das Spiel, wenn ein Spieler keine Forscher mehr auf der Insel hat. Das kann richtig schnell gehen! Stehen viele Figuren eng beieinander und verlassen sie nicht möglichst schnell das gefährliche Gebiet direkt am Vulkan, wird einer nach dem anderen vom Spiel entfernt. Allerdings haben nicht immer alle Spieler die Möglichkeit, sich weit genug in Sicherheit zubringen, wenn die richtige Plättchen einfach nicht gezogen werden.
Jetzt könnte einer sagen „das ist ja blöd!“. Aber diesen Umstand kann man sich auch zu Nutze machen...ich verrate hier aber nun nicht, wie das funktionieren kann, das soll jeder selbst entdecken.
In der Fortgeschrittenen-Version ist das nicht so einfach, weil hier Aktions- und Auftragskarten hinzukommen, die mehr taktische Möglichkeiten bieten.
Kommen wir zum Anfangsvergleich zurück. Mauna Kea kann mit Pompeji durchaus mithalten. Während bei Pompeji auch mit der Lava direkt taktiert werden kann, greift man bei Mauna Kea auf die Landschaft und die Figuren zurück.Es bleibt spannend bis zum Schluß und das alles in einer überschaubaren Spieldauer von ca. 60 Minuten.



Mauna Kea von Touko Tahkokallio für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Huch and friends

Dienstag, 25. März 2014

Il Vecchio ****

Ist es nicht herrlich? Wir treffen in einigen Städten auf Mittelsmänner, die uns helfen Plättchen zu sammeln, wir können Ämter in Florenz übernehmen, uns in den Provinzen engagieren, neue Familienmitglieder herbeirufen oder erschöpfte Familienmitglieder wieder zum Weitermachen ermuntern! Zumindest dürfen wir das im Florenz des 15. Jahrhunderts tun, genauer gesagt im Spiel „Il Vecchio“. Und schon sind wir mittendrin im Spiel...man merkt gleich: das Spiel lebt vom Dilemma („was soll ich tun?“) und vom Gespür für den richtigen Zeitpunkt („wann soll ich es tun?“) . Man kann durchaus verschiedene Strategien fahren, wobei eine Mischstrategie mit sehr gutem Timing nach einer Garantie für einen vorderen Platz aussieht. Sensationell neu sind die Mechanismen nicht, allerdings sind es hier und da Kleinigkeiten, die ein schönes und ungewohntes Spielgefühl münden: um eine Aktion an einem Ort auszuführen, muß dort ein Mittelsmann stehen. Nach Ausführen der Aktion wandert er weiter, so daß man seine Züge durchaus planen kann und muß. Die Züge der Mitspieler muß man aber auch mit in die eigenen Überlegungen einbeziehen, da jeder die Mittelsmäner nutzen kann. Familienmitglieder (=Spielfiguren), die eine Aktion durchgeführt haben, sind erschöpft und werden erst wieder aktiv, wenn man Aktion Erholung wählt. Am Ende zählen aber nur die Punkte und die kommen aus ganz unterschiedlichen Bereichen: aus den Provinzen, über Adelsplättchen aus Florenz und über Mehrheiten (auf den Leisten in Florenz und den Provinzen). Il Vecchio ist ein kurzweiliges Spiel mit wenig Wartezeiten, so daß es auch für Familien geeignet ist. Aber auch Vielspieler finden genügend Spielraum, um sich in 70 Minuten auszutoben.




Von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 12 Jahren,Verlag: Hall Games / Pegasus Spiele