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Wie ein Stichspiel funktioniert, nuß ich an dieser Stelle wohl nicht mehr erklären. Steigen wir bei der Auswertung eines Stichs ein. Wer die höchste Karte ("Länderei") in der vom Startspieler angespielten Farbe zum Stich gelegt hat. bekommt den Stich. Dieser Spieler muß nun alle gewonnenen Karten des Stichs nach Farbe sortiert auf seinen Königreichs-Abschnitten verteilen, ob er will oder nicht. Karten, die schon dort liegen, dürfen nicht verändert werden. So kann es passieren, daß als oberste Karte einer Farbe eine hohe Zahl liegt und er sie mit einer eben gewonnenen Eins in dieser Farbe abdecken muß. Denn nur die oberste Karte eines Abschnitts zählt für die Endwertung...
Obendrein müssen die Abschnitte noch mit Bauern bewirtschaftet werden. Sie bekommt man nur, wenn man die 1er und 2er-Karten mit dem Bauernsymbol an einen anderen Spieler verliert! Da ist gute Planung nötig.
Nachdem jeder Spieler seine 10 Karten ausgespielt hat, endet eine Spielrunde und es wird gewertet.
Wie gesagt, zählt jeweils die oberste Karte eines Abschnitts. Hat man allerdings einen Abschnitt nicht mit genügend Bauern versehen, gibt's nicht keine Siegpunkte für die Ländereien, sondern obendrein noch 5 Minuspunkte!
Nach 4 gespielten Runden und den Wertungen endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner.
Ja, Ugo bringt durchaus einen neuen Ansatz. Das Verteilen aller erhaltenen Karten ist ein netter Kniff, um die Spannnung hochzuhalten. Schnell kann sich der Punkteertrag ändern und schnell sind Ideen gefragt. Sicherlich ist man -wie bei fast allen Stichspielen- von den ausgegebenen Karten abhängig, aber das stört nicht. Da alle immer irgendwie am Spielgeschehen beteiligt sind, vergeht die Spielzeit wie im Flug.
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Von den 5 Teilen des Königreichs sind hier 3 bebaut, auf dem 3. fehlt aber noch ein Bauer... |
Von Ronald Hoekstra, Thomas Jansen, Patrick Zuidhof für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos