Sonntag, 3. April 2016

8 28 **(*)

Nein, es heißt nicht 8 mal 28! Aber wie es wirklich heißt "Acht Achtundzwanzig" oder "Acht Fleck Achtundzwanzig"? Spaß beiseite - einigen wir uns auf "Acht Achtundzwanzig"...
Es gilt, mit seinen Karten der Summe 8 oder der Summe 28 nahezukommen, ohne sie zu übertreffen. Dazu erhält jeder Spieler reihum eine verdeckte karte, die er sich ansehen darf. Immer, wenn ein Spieler wieder an der Reihe ist, kann er entscheiden eine weitere Karte zu nehmen oder auszusteigen. Wenn alle ausgestiegen sind, endet die Runde und die Karten werden aufgedeckt. Jetzt zeigt sich, wer gut gepokert hat bzw. mehr Glück hatte.
Während jeder Runde wurden von den Spielern Edelsteine in die Tischmitte gelegt. Diese werden in zwei Hälften gleichen Werts aufgeteilt. Die erste Hälfte bekommt der Spieler, der der Kartensumme 8 am nächsten gekommen ist; die zweite Hälfte geht an den Spieler, der der 28 am nächsten gekommen ist.
Danach geht es wieder von vorne los. Wenn die 55 blauen Edelsteine verwendet wurden, kommen die roten Edelsteine an die Reihe und läuten das Spielende ein. Die Runde wird zu Ende gespielt. In der Wertung zählt jeder blaue Edelstein einen Punkt und jeder rote Edelstein 2 Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
So ganz sind wir mit dem Spiel nicht warm geworden. Annehmen oder Ablehnen ist zwar ganz nett, aber das alles ist zu sehr vom Glück abhängig. Und wenn man die 8 versemmelt, hat man immer noch eine Chance auf die 28. OK, die erste Hälfte wird für die 8 vergeben und man sollte manchmal früh aufhören. Der Haken ist, daß die anderen Spieler ja sehen können, mit wie vielen Karten man aussteigt. Aber ab und zu wird das Spiel wohl doch auf den Tisch kommen.

Von David L. Hoyt für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Verlag Zoch

Römisch Pokern ***(*)

Würfelspiele, bei denen man Ergebnisse auf Wertungsblöcken Zahlen eintragen kann, gibt es ja einige. Und interessiert hat mich das Spiel erst nur, weil es um römische Zahlen geht...
So läuft das Spiel ab: wer an der Reihe ist, wirft zunächst einen Würfel und muß sich dann entscheiden, ob er weiterwürfelt oder nicht. Man darf aber nur weiterwürfeln, wenn das Ergebnis eine gültige römische Zahl sein kann. Wenn man aufhört, trägt man das Ergebnis auf seinem Wertungsblock an einer beliebigen Position ein. Der Kniff dabei ist, daß die Zahlen von der ersten bis zur siebten Position immer höher werden müssen! Zahlen dürfen auch nicht doppelt vorkommen.
Wer keine römische Zahl bilden kann, hat einen Fehlwurf produziert und kann nichts eintragen. Oder er setzt eine seiner 6 Aktionskarten ein. Die möglichen Aktionen sind: beliebig viele I-Würfel zusammen neu würfeln, beliebige viele V-Würfel neu würfeln, einen beliebigen Würfel neu würfeln, einen Würfel aus dem Würfelergebnis entfernen, die gleiche Zahl in der Wertungsspalte eintragen oder mit dem Joker eine beliebige Aktion ausführen.
Wenn ein Spieler die 7. Zahl in seiner Spalte eingetragen hat, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt. Die eingetragenen Zahlen zuzüglich 5 Punkte für jede ungenutzte Aktionskarte ergibt die Gesamtpunktzahl für jeden Spieler. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht! Der bekannte Effekt "soll ich weiterwürfeln oder nicht" ist zwar bekannt, aber durch die römischen Zahlen, die im Spiel nur die Ziffern I, V, X beinhalten kommt eine eigene Spannung auf. Nach 30 Minuten wollen die Sieger und die Verlierer meistens nochmal spielen - natürlich aus verschiedenen Motiven.
Von David Parlett & Johannes Krenner für 2-6 Spielerab 10 Jahren. Verlag: Amigo Spiele

Samstag, 2. April 2016

Targets ***

Dass ich Schnippspiele mag, müsste nun fast jeder wissen. Also war Targets ganz oben auf der Wunschliste mit dabei. Meinem Exemplar lagen die Spielregeln nur auf Französisch, Englisch und Niederländisch bei, aber sie sind überschaubar und gut zu verstehen.
Die "Targets" -also Ziele- sind Pappscheiben, die in der Tischmitte platziert werden. Jeder Spieler hat drei Würfel, die er auf einer Holzscheibe, ähnlich einem Damestein, aufeinander stapelt. Wer an der Reihe ist, schnippt den obersten Würfel seines Turmes in Richtung der Scheiben und zwar so, daß er auf einer der Scheiben zum liegen kommt. Je nachdem, ob der Würfel genau im Zentrum liegt oder in einem anderen Bereich, wird die Scheibe sofort vergeben oder erst am Ende der Runde; dann ist die höhere Würfelzahl entscheidend, falls mehrere Würfel dort liegen.
Ein paar Zusatzregeln müssen schon noch sein, dachte zumindest der Autor. So darf man einen Würfel zurücknehmen, wenn zwei seiner Würfel auf der Spielfläche die gleiche Zahl zeigen. Find ich gut.
Man darf auch versuchen, den Würfelturm eines Mitspielers abzuschiessen, dieser verliert dann einen Würfel für die laufende Runde. Es gibt wohl wenig Situationen, wo dies Sinn macht. Evtl. um einen eigenen, gut platzierten Würfel zu schützen.
Und es gibt noch die Möglichkeit eine Scheibe, die ein Mitspieler zwar zu sich genommen hat, aber noch nicht sichern konnte, wegzuschnappen. Auch das fördert den Frust ein wenig, kann aber auch sehr spassig sein, wenn man gleichzeitig den letzten Würfel des Gegners vom Turm schiesst...:-)
Das Spiel endet nach mehreren Runden, sobald ein Spieler vier Scheiben sichern konnte. Scheiben, die bei einem Spieler liegen, werden am Ende einer Runde gesichert und können nun nicht mehr von Mitspielern übernommen werden.
Targets ist ein Fun-Spiel, nicht mehr, aber auch nicht weniger. In der richtigen Runde gespielt, sind 15-20 unterhaltsame Minuten garantiert.

Von Wilfried Fort für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Verlag: Blackrock Games

Freitag, 1. April 2016

Samstag, 19. März 2016

Das Konzil der Vier ***

Obwohl das Spiel grafisch nicht gerade besticht, machen die Autoren neugierig: sind doch die beiden u.a. für Tzolk'in und Marco Polo verantwortlich. Tatsächlich finden sich beim ersten Durchlesen der Spielregel ein paar vielversprechende Mechanismen, die sich im "Echtspiel" als spannend erweisen könnten.
Nach kurzer Aufbauzeit kann es losgehen. Der Spielplan ist in drei Regionen mit jeweils 5 Städten aufgeteilt, denen jeweils ein Konzil-Balkon zugeordnet ist. Auf einem solchen Konzil-Balkon stehen 4 Konziliare, die zufällig dort aufgestellt wurden (die Konziliare unterscheiden sich durch ihre Farbe). Außerdem gibt es auf dem Spielplan eine Adelsleiste und  einen weiteren Konzil-Balkon für die Königsaktion, der keiner Region zugeordnet ist. Jeder Spieler bekomm,t neben seinen 10 Kontoren und 6 Politikkarten, 1-4 Assistenten und 10-13 Gold, je nach Platz in der Spielerreihenfolge.

Spielplan mit den 4 Balkonen,
Baugenehmigungen und
Adelsleiste

Wer am Zug ist, macht eine Hauptaktion und darf eine sog. "schnelle Aktion" ausführen. Für die Hauptaktion stehen 4 Möglichkeiten zur Verfügung:
1. einen Konziliar wählen. Eine lustige Sache: ein Konziliar aus dem Vorrat  wird von links auf einen beliebigen Balkon geschoben. Der Konziliar ganz rechts auf dem Balkon purzelt raus und muß den schweren Weg in den allgemeinen Vorrat antreten. Mit dieser Aktion kann man die Zusammensetzung eines Balkons zu seinen Gunsten verändern. Und obendrein bringt es 4 Gold, was nicht zu verachten ist.
2. Um eine Baugenehmigung zu erwerben müssen 1-4 Konziliare des gewünschten Balkons mittels farblich passenden Politikkarten bestochen werden. Hier kommt eine seltsam anmutende, aber für das Spiel goldrichtige Regel zur Anwendung: je mehr Konziliare ein Spieler besticht, desto billiger wird es! Besticht man z.B. nur einen Konziliar, muß man neben der einen Karte 10 Gold aufbezahlen. Es heißt also abzuwägen, ob man länger auf die passenden Karten warten soll oder für teures Geld gleich zum Zuge kommt. Die Baugenehmigungen liegen übrigens immer zu zweit pro Region offen aus. Außerdem erhält der Spieler die darauf angegebene Sofort-Belohnung als Dank für das Engagement.
3. Mit dieser Aktion nutzt man eine Baugenehmigung, die man schon besitzt, um ein Kontor in einer Stadt zu errichten. Auf den Baugenehmigungen ist angegeben, in welchen Städten man bauen darf.
4. Wer nicht die richtige Baugenehmigung zur Hand hat, kann sich an den König wenden. Dazu müssen aber auch die lästigen Konziliare auf dem 4. Balkon bestochen werden. Der König selbst muß dann in die Stadt gebracht werden, in der gebaut werden soll. Aber Königsreisen sind teuer, für jede genutzte Straße zwischen 2 Städten muß der Spieler 2 Gold bezahlen !
Beim Bau eines Kontors erhält man obendrein die Belohnung, die auf dem beim Spielaufbau zufällig zugeordneten Belohnungsmarker stehen. Hier kommt eine weitere pfiffige Regel zum Einsatz: immer, wenn ein Kontor gebaut wird, erhält der Spieler zusätzlich alle Belohnungen von Städten, in denen er schon ein Kontor besitzt, wenn sie mit der aktuellen Stadt verbunden sind. Das kann gerade gegen Ende des Spiels sehr sehr stark sein.
Aktionsübersicht: links die Hauptaktionen, rechts
die schnellen Aktionen
Die schnellen Aktionen sollten auch nicht unterschätzt werden, birgen sie doch wichtige Maßnahmen: neue Assistenten anheuern, unpassende Baugenehmigungen in einer Region austauschen, einen neuen Konziliar im Austausch gegen einen Assistenten wählen, eine zusätzliche Hauptaktion durchführen. Geschickt mit der Hauptaktion kombiniert, verschaffen sie Vorteile.
Sobald ein Spieler sein letztes Kontor gebaut hat, geht das Spiel in die Endphase. Alle anderen Spieler führen noch einen Zug aus und dann wird abgerechnet. Neben den während des Spiels gesammelten Punkte werden weitere Punkte für die Bonusplättchen und für die meisten Baugenehmigungen vergeben. Der Führende und der zweite auf der Adelsleiste dürfen sich ebenfalls über weitere Punkte freuen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Und wie spielt es sich jetzt? Wie man sicher schon bemerkt hat, gefallen mir die Mechanismen des Spiels sehr gut und nach kurzer Zeit findet man einen Spielrythmus, den man aber immer den Veränderungen auf dem Spielplan anpassen muß. Durch die Ketten-Belohnungen kann es aber auch passieren, daß ein Spieler einem anderen eine Position wegschnappt, die locker zweistellige Siegpunkte und wichtige Belohnungen eingebracht hätte. Das ist meiner Meinung nach zu viel des Guten. Das Nicht- oder späte Besetzten einer solchen Position kann einem Spieler den Siegkosten, ohne daß der Spieler, der das angerichtet hat, selbst davon in gleichem Maße profitiert. Der Schatten des Königsmacher-Syndroms liegt permanent über der der Endphase des Spiels und das schmälert für mich den Gesamteindruck erheblich - daher "nur" 3 Sterne.

Von Simone Luciani und Daniele Tascini für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Spielerdauer 45-70 Minuten. Verlag: Cranio Creations/Heidelberger



Dienstag, 1. März 2016

Gelegenheit mach Diebe **(*)

Die Erwartungen waren an das neue Gmeiner-Krimispiel waren recht hoch - war doch der Vorgänger "Geheimsache" richtig gut!
Im neuen Spiel geht es um eine Uhren- und Schmuckmesse, die allerlei zwielichtige Gestalten anzieht. Aber auch Polizei, Versicherungsagenten und Privatdetektive und normale Besucher sind vor Ort. In jeder der 6 Runden schlüpfen die Spieler in einer dieser Rollen und versuchen, möglichst viele Punkte herauszuholen. Verpackt ist das Ganze in einem Stichspiel mit Sonderkarten: die erste 3+ Karte darf erst gespielt werden, wenn die erste 7+ Karte ausgespielt wurde, die zweite 7+ aber erst, wenn die erste 3+ Karten ausgespielt wurde. Und die 5+ als Joker muß nicht zum Bedienen verwendet werden und sie schlagen alle anderen Spielkarten - mit Ausnahme der Diebesgut-Karten. Alles Klar? Macht nichts, ging uns auch so.
Es ist nämlich so, daß die Spieler nach der ersten 7+ Karte sich schon für eine Rolle (vor)entscheiden müssen. Die Spielregel lehrt uns, daß wir dabei unsere Kartenhand in die Entscheidung fließen lassen sollen. Ein Problem dabei ist, daß das Diebesgut noch gar nicht feststehen kann, da das erst mit der 3+ Karte festgelegt wird; und die darf ja nicht vor der 7+ ausgespielt werden. Die erste Setzrunde für die Rollen ist also quasi ein Blindflug. Die einzige Rolle, die man fast immer nehmen kann, ist das Detektivbüro (Kartenpaare sammeln). Die anderen Rollen drehen sich alle um das noch unbekannte Diebesgut.
Wenn die zweite 7+ Karte gespielt wird, legen sich die Spieler für ihre Rolle fest. Nun werden die restlichen Karten noch gespielt und am Ende werden -ja nach Rolle- Punkte vergeben.
Nach 6 langen Messetagen ist alles vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Ja, das Spiel hinterläßt einen zwiespältigen Eindruck. Die Grundidee ist ganz nett, aber durch die nahezu blinde Rollenwahl wird alles zu einem Glücksspiel - und dafür braucht man das ganze Drumherum nicht. Die unübersichtliche Spielregel trägt auch zum suboptimalen Spielerlebnis bei; ständig muß man zwischen den verschiedenen Regelteilen hin- und herblättern. 

Von Daniel Badraun für 3-6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: Gmeiner

Freitag, 8. Januar 2016

Octo Dice ***

Octo Dice ist sozusagen der kleine Würfelbruder von Aquasphere, was man an der Gestaltung unschwer erkennen kann. Der Ablauf ist natürlich völlig anders, obwohl manche Elemente, wie der Laborausbau, auch im Brettspiel vorkommen.
Im Spiel sind drei weiße Würfel mit Aktionssymbolen und 3 schwarze Würfel mit Farben und Ziffern. Wer am Zug ist, wirft alle sechs Würfel und muß zwei davon zur Seite legen. Das wird  noch zwei Mal wiederholt. Jetzt muß jeweils ein weißer und ein schwarzer Würfel kombiniert werden, um eine Hauptaktion ausführen zu können. Der weiße Würfel gibt an, welche Aktion ausgeführt wird und der schwarze Würfel gibt an, wie sie ausgeführt wird. Pro Zug sind maximal zwei Hauptaktionen möglich.
Auf dem Wertungsblatt gibt es verschiedene Bereiche, die man nutzen kann und somit Siegpunkte einbringen: die Kristallanalyse bringt so viele Siegpunkte wie der schwarze Würfel anzeigt. Im Bereich Forschung muß man die Farbfelder von oben nach unten ankreuzen, d.h. die nächste Farbe ist immer vorgegeben. Die Laborerweiterung bringt jede Menge dauerhafte Vorteile während des Spiels. Die Botaktivierung verlangt zwei Kreuze einer Farbe, um die maximale Siegpunkt-Ausbeute zu erlangen. Schließlich kann man noch ein U-Boot startbereit machen, was in diesem Falle heißt, daß man noch keine direkten Siegpunkte bekommt, sondernbei den Zwischenwertungen Punkte fürjeden angekreuzten gleichfarbigen Bot erhält.

Spielmaterial -ich liebe die Oktopoden
In jedem Spieldrittel müssen die Spieler zwei Oktopoden einfangen, d.h. würfeln. Wer das nicht schafft, erhält Minuspunkte; wer mehr Oktopoden würfelt als gefordert, wird mit Bonuspunkten belohnt.
Auch die Mitspieler sind am Geschehen beteiligt; Pro Spieldrittel dürfen sie bis zu zwei Mal die Würfel des gerade aktiven Spielers nutzen.
Nachdem jeder Spieler zwei Spielzüge gemacht hat, werden Punkte in einer Zwischenwertung verteilt: Punkte gibt es für angekreuzte U-Boote für die auch farblich passende Bots vorhanden sind und Minuspunkte für nicht gefangene Oktopoden.
Nach der dritten Zwischenwertung folgt noch eine Bonuswertung für die meisten Kristalle und für die Laborerweiterungen. Wer jetzt die meisten Punkte aus Zwischen- und Bonuswertungen einfahren konnte, ist Sieger.
Die Laborausbauten

Durch die Möglichkeit beim aktiven Spieler Würfel zu nutzen, ist einerseits die Downtime kürzer, aber die Punkteerträge werden oft nivelliert. Wir hatten manchmal das Gefühl, daß man die Siegpunkte irgendwann schon irgendwoher bekommt. Dagegenhalten kann man sicherlich, daß es sich um ein Würfelspiel handelt und die Spieldauer mit 20-30 Minuten kurz ist.So bleibt ein Spiel mit einem schönen Würfel-Mechanismus: das Würfeln und Zusammenstellen der Paare macht wirklich Spaß. Ob das auf Dauer reicht, damit das Spiel öfter auf den Tisch kommt, werden wir sehen.


Von Chris Toussaint für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Pegasus Spiele

Samstag, 26. Dezember 2015

My Village ****

Am Titel kann man es schon ein wenig ablesen: wir Spieler agieren nicht in einem gemeinsamen Dorf, sondern jeder hat sein Eigenes. Dennoch bewegen wir uns in der Village-Welt und das zieht sich als roter Faden durch das Spiel. [Village ist das Kennerspiel des Jahres 2012, natürlich auch von Inka und Markus Brand]. My Village ist aber keine Erweiterung, sondern ein völlig eigenständiges Spiel.

Wir müssen die sechs Bereiche im Dorf so besetzten und koordinieren, daß möglichst optimale Züge dabei herauskommen. Die Aktionswahl geschieht über Banner, die bestimmte Werte zeigen. Diese Werte werden mit Würfeln gebildet, die in jeder Runde neu geworfen werden und als gemeinsamer Pool verfügbar sind.

Das Dorf mit den versch. Bereichen
Wer an der Reihe ist, wählt genau 2 Würfel und zählt sie zusammen. Diese Summe ist der Bannerwert, der von den Dorfbewohnern genutzt werden kann.
Der zentrale Plan mit Chronik, Gräbern und der Ratten-
plage...
Es wäre aber kein Spiel in der Village-Welt, wenn nicht ab und zu ein Dorfbewohner sterben würde. Je nach Zeitbedarf einer Aktion geht das zuweilen schnell und ein anderes Mal eher langsam. Das gilt es in die Planungen einzubauen, denn ein leerer Platz im Dorf kann keine Aktion hervorbringen. Natürlich gibt es für die Verstorbenen ein paar Chronikfelder, wo sie am Ende noch Siegpunkte einbringen. Wer zu spät stirbt, muß mit einem anonymen Grab Vorlieb nehmen; dort gibt es keine Siegpunkte.
Für alle gleichermaßen gilt die Rattenplage. Immer, wenn ein Dorfbewohner stirbt, muß der Rattenwürfel geworfen werden. Erreicht er das Rattenplagefeld, müssen alle Spieler die Hälfte ihrer auf dem Geschichtenbaum liegenden Geschichten-Punkte abgeben - eine recht ärgerliche Sache.

Einige Erweiterungen für
das eigene Dorf
Aber so weit muß es nicht kommen. Es gibt trotz der Abhängigkeit vom Würfelwurf viele Möglichkeiten die Würfel zu verändern und seine Züge zu gestalten. Die Vorteile der verschiedenen An- und Ausbauten des Dorfes wollen ausgeschöpft und miteinander verknüpft werden. Es macht richtig Spaß und fordert gleichzeitig. Die Spieldauer kann je nach Mitspielern die angegebene Zeit weit überschreiten, aber mir persönlich macht das gar nichts aus.
My Village hat einfach das gewisse Etwas, das es aus der Masse hervorhebt.


Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Inka und Markus Brand, Verlag: eggertspiele/Pegasus

Dienstag, 15. Dezember 2015

Golden Horn - Dominio da Mar ***(*)

Eine Erweiterung zu Golden Horn hatte ich nicht erwartet. Umso gespannter gingen wir ans Werk, sprich Spiel. In der kleinen Schachtel ist Platz für Anleitungen in immerhin 10 Sprachen, 5 Tableaus, 16 Holzwürfel und 20 Holzfiguren (die Eroberer).  Diese Eroberer sind das zentrale neue Elelement der Erweiterung. Statt der Waren kann man nun auch Eroberer auf seinen Schiffen mitnehmen und im Zielhafen ausladen. Sie dienen dazu, neue Ländereien zu erobern; diese sind durch die Tableaus repräsentiert. Auf jedem Tableau sind die dafür benötigten Eroberer (2-5) und die Siegpunkte (3-12) angegeben. Man gibt die Anzahl Eroberer während seines Zuges ab  und erhält das Tableau.
Mir hat das Spiel mit der Erweiterung mehr Spaß bereitet als die Grundversion. Die zusätzliche Option auf Eroberer zu gehen, wenn das Warenangebot gerade nicht attraktiv ist, tut dem Spiel gut und die potentiellen Punkte locken doch sehr...
Die Ländereien bringen nun auch eine zusätzliche Endbedingung mit sich - nämlich dann, wenn alle Länderein erobert sind. Auch da ist taktisches Vorgehen möglich. Ich kann nur sagen: Daumen hoch. Wem das Grundspiel gefällt, sollte auf jeden Fall mal eine Partie mit Erweiterung spielen.

Von Leo Colovini für  2-4 Spieler ab 8 Jahren, Verlag: Piatnik

Sonntag, 6. Dezember 2015

Steam Time ****

Steam Punk gilt ja seit einiger Zeit als mega-in. Da liegt es nahe, daß außer Rollenspielern auch Brettspieler auf ihre Kosten kommen. Kosmos hat sich nun daran gewagt und Steam Time veröffentlicht. Eigenartige Luftschiffe treffen auf altbekannte Monumente und Personen aus der Vergangenheit. Die Story in Kurzform: wir sind für dasT.I.M.E.-Institut unterwegs, um Phänomene in der Nähe der besagten Monumente zu erforschen und diese wichtigen Informationen an den Konzern zu übermitteln. Dafür gibt es Ansehenspunkte und wer davon die meisten hat, gewinnt das Spiel.
Um diese Punkte zu bekommen, stehen vielfältige Möglichkeiten zur Wahl. Wer am Zug ist darf sich zum Startspieler für die nächste Runde machen oder -was häufiger gewählt wird- setzt 1 Luftschiff ein und führt eine Aktion aus. Die Luftschiffe werden auf den variablen Spielplan gesetzt. Er zeigt bis zu 6 untereinander liegende Monumententafeln sowie diverse Ablagefelder. Auf den Monumententafeln sind Aktionsfelder zu sehen, von denen man eines pro Runde nutzen kann. Allerdings hat man nur 3 Luftschiffe und muß den Zeitstrom einhalten; das heißt, das jeweils nächste, eigene Luftschiff darf nur auf einer oberhalb liegenden Monumententafel landen. Da ist gute Planung angesagt und man sollte auch einen Alternativplan haben, denn schließlich können die Mitspieler das gewünschte Feld besetzte - pro Feld ist nur ein Luftschiff erlaubt.
Das Luftschifftableau
Spielpanausschnitt

Höre ich da schon wieder ein "Pah - ist ja nur ein Worker Placement" ? Ja, ist es. ABER: das Drumherum ist glänzend eingepasst und miteinander verzahnt, so daß ein eigenes Spielgefühl entsteht. Zentrales Spielmaterial sind nämlich die Kristalle. Auf der Luftschiffkarte jedes Spielers befinden sich 6 Bereiche, die mit Kristallen gefüllt werden. Es gibt die Brücke, den Maschinenraum, das Labor, das Zeitportal, die Midas-Maschine und die Rechenmaschine. Jeder steht für einen bestimmten Bereich des Spiels. So benötigt man z.B. möglichst viele orangene Kristalle, um an Expeditionen teilzunehmen (über das orangene Feld einer Monumenttafel).
Blaue Kristalle werden zu Steam. Mit "Steam" kann man Kristalle umfärben.  Auch weiße Kristalle sind sehr begehrt, da man sie beliebig einsetzen kann; sie erhält man im Labor durch schwarze Kristalle. Grün ist die Farbe der Ansehenspunkte.
Das Zeitportal (pink) hat es auch in sich. Wenn der Marker einmal seine Bahn vollendet hat, darf mit Mr. T.I.M.E. eine beliebige Aktion ausführen, so als ob man mit dem Luftschiff hingeflogen wäre. Das tolle daran: man darf mit Mr. T.I.M.E. auch gegen den Zeitstrom agieren! Verloren geglaubte Aktionen sind plötzlich wieder greifbar.
Begegnungskarten

Obendrein bringt das Setzen auf ein Aktionsfeld noch einen Bonus der entsprechenden Farbe. Allerdings nur, wenn sich Kristalle im jeweiligen Bereich der Luftschifftafel befinden. Die Spannung und das Dilemma ergibt sich aus der Wahl der Aktionen und der Balance zwischen dem Zusammensammeln der passenden Kristalle und der Wahl der lukrativsten Aktionen, bevor sie ein Mitspieler besetzt.
Zum Thema is ja im Vorfeld schon viel gemeckert worden: es sei aufgesetzt und hanebüchen. Ich bin da anderer Meinung. Das Thema ist einfach anders und das kann ja nicht wirklich schlecht sein. In sich ist die Geschichte stimmig und auch griffig umgesetzt. Und der Mechanismus hat die gewissen Details, die ihn einzigartig machen.

Von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Kosmos . Spieldauer ca. 70-90 Minuten