Freitag, 1. April 2016

Samstag, 19. März 2016

Das Konzil der Vier ***

Obwohl das Spiel grafisch nicht gerade besticht, machen die Autoren neugierig: sind doch die beiden u.a. für Tzolk'in und Marco Polo verantwortlich. Tatsächlich finden sich beim ersten Durchlesen der Spielregel ein paar vielversprechende Mechanismen, die sich im "Echtspiel" als spannend erweisen könnten.
Nach kurzer Aufbauzeit kann es losgehen. Der Spielplan ist in drei Regionen mit jeweils 5 Städten aufgeteilt, denen jeweils ein Konzil-Balkon zugeordnet ist. Auf einem solchen Konzil-Balkon stehen 4 Konziliare, die zufällig dort aufgestellt wurden (die Konziliare unterscheiden sich durch ihre Farbe). Außerdem gibt es auf dem Spielplan eine Adelsleiste und  einen weiteren Konzil-Balkon für die Königsaktion, der keiner Region zugeordnet ist. Jeder Spieler bekomm,t neben seinen 10 Kontoren und 6 Politikkarten, 1-4 Assistenten und 10-13 Gold, je nach Platz in der Spielerreihenfolge.

Spielplan mit den 4 Balkonen,
Baugenehmigungen und
Adelsleiste

Wer am Zug ist, macht eine Hauptaktion und darf eine sog. "schnelle Aktion" ausführen. Für die Hauptaktion stehen 4 Möglichkeiten zur Verfügung:
1. einen Konziliar wählen. Eine lustige Sache: ein Konziliar aus dem Vorrat  wird von links auf einen beliebigen Balkon geschoben. Der Konziliar ganz rechts auf dem Balkon purzelt raus und muß den schweren Weg in den allgemeinen Vorrat antreten. Mit dieser Aktion kann man die Zusammensetzung eines Balkons zu seinen Gunsten verändern. Und obendrein bringt es 4 Gold, was nicht zu verachten ist.
2. Um eine Baugenehmigung zu erwerben müssen 1-4 Konziliare des gewünschten Balkons mittels farblich passenden Politikkarten bestochen werden. Hier kommt eine seltsam anmutende, aber für das Spiel goldrichtige Regel zur Anwendung: je mehr Konziliare ein Spieler besticht, desto billiger wird es! Besticht man z.B. nur einen Konziliar, muß man neben der einen Karte 10 Gold aufbezahlen. Es heißt also abzuwägen, ob man länger auf die passenden Karten warten soll oder für teures Geld gleich zum Zuge kommt. Die Baugenehmigungen liegen übrigens immer zu zweit pro Region offen aus. Außerdem erhält der Spieler die darauf angegebene Sofort-Belohnung als Dank für das Engagement.
3. Mit dieser Aktion nutzt man eine Baugenehmigung, die man schon besitzt, um ein Kontor in einer Stadt zu errichten. Auf den Baugenehmigungen ist angegeben, in welchen Städten man bauen darf.
4. Wer nicht die richtige Baugenehmigung zur Hand hat, kann sich an den König wenden. Dazu müssen aber auch die lästigen Konziliare auf dem 4. Balkon bestochen werden. Der König selbst muß dann in die Stadt gebracht werden, in der gebaut werden soll. Aber Königsreisen sind teuer, für jede genutzte Straße zwischen 2 Städten muß der Spieler 2 Gold bezahlen !
Beim Bau eines Kontors erhält man obendrein die Belohnung, die auf dem beim Spielaufbau zufällig zugeordneten Belohnungsmarker stehen. Hier kommt eine weitere pfiffige Regel zum Einsatz: immer, wenn ein Kontor gebaut wird, erhält der Spieler zusätzlich alle Belohnungen von Städten, in denen er schon ein Kontor besitzt, wenn sie mit der aktuellen Stadt verbunden sind. Das kann gerade gegen Ende des Spiels sehr sehr stark sein.
Aktionsübersicht: links die Hauptaktionen, rechts
die schnellen Aktionen
Die schnellen Aktionen sollten auch nicht unterschätzt werden, birgen sie doch wichtige Maßnahmen: neue Assistenten anheuern, unpassende Baugenehmigungen in einer Region austauschen, einen neuen Konziliar im Austausch gegen einen Assistenten wählen, eine zusätzliche Hauptaktion durchführen. Geschickt mit der Hauptaktion kombiniert, verschaffen sie Vorteile.
Sobald ein Spieler sein letztes Kontor gebaut hat, geht das Spiel in die Endphase. Alle anderen Spieler führen noch einen Zug aus und dann wird abgerechnet. Neben den während des Spiels gesammelten Punkte werden weitere Punkte für die Bonusplättchen und für die meisten Baugenehmigungen vergeben. Der Führende und der zweite auf der Adelsleiste dürfen sich ebenfalls über weitere Punkte freuen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Und wie spielt es sich jetzt? Wie man sicher schon bemerkt hat, gefallen mir die Mechanismen des Spiels sehr gut und nach kurzer Zeit findet man einen Spielrythmus, den man aber immer den Veränderungen auf dem Spielplan anpassen muß. Durch die Ketten-Belohnungen kann es aber auch passieren, daß ein Spieler einem anderen eine Position wegschnappt, die locker zweistellige Siegpunkte und wichtige Belohnungen eingebracht hätte. Das ist meiner Meinung nach zu viel des Guten. Das Nicht- oder späte Besetzten einer solchen Position kann einem Spieler den Siegkosten, ohne daß der Spieler, der das angerichtet hat, selbst davon in gleichem Maße profitiert. Der Schatten des Königsmacher-Syndroms liegt permanent über der der Endphase des Spiels und das schmälert für mich den Gesamteindruck erheblich - daher "nur" 3 Sterne.

Von Simone Luciani und Daniele Tascini für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Spielerdauer 45-70 Minuten. Verlag: Cranio Creations/Heidelberger



Dienstag, 1. März 2016

Gelegenheit mach Diebe **(*)

Die Erwartungen waren an das neue Gmeiner-Krimispiel waren recht hoch - war doch der Vorgänger "Geheimsache" richtig gut!
Im neuen Spiel geht es um eine Uhren- und Schmuckmesse, die allerlei zwielichtige Gestalten anzieht. Aber auch Polizei, Versicherungsagenten und Privatdetektive und normale Besucher sind vor Ort. In jeder der 6 Runden schlüpfen die Spieler in einer dieser Rollen und versuchen, möglichst viele Punkte herauszuholen. Verpackt ist das Ganze in einem Stichspiel mit Sonderkarten: die erste 3+ Karte darf erst gespielt werden, wenn die erste 7+ Karte ausgespielt wurde, die zweite 7+ aber erst, wenn die erste 3+ Karten ausgespielt wurde. Und die 5+ als Joker muß nicht zum Bedienen verwendet werden und sie schlagen alle anderen Spielkarten - mit Ausnahme der Diebesgut-Karten. Alles Klar? Macht nichts, ging uns auch so.
Es ist nämlich so, daß die Spieler nach der ersten 7+ Karte sich schon für eine Rolle (vor)entscheiden müssen. Die Spielregel lehrt uns, daß wir dabei unsere Kartenhand in die Entscheidung fließen lassen sollen. Ein Problem dabei ist, daß das Diebesgut noch gar nicht feststehen kann, da das erst mit der 3+ Karte festgelegt wird; und die darf ja nicht vor der 7+ ausgespielt werden. Die erste Setzrunde für die Rollen ist also quasi ein Blindflug. Die einzige Rolle, die man fast immer nehmen kann, ist das Detektivbüro (Kartenpaare sammeln). Die anderen Rollen drehen sich alle um das noch unbekannte Diebesgut.
Wenn die zweite 7+ Karte gespielt wird, legen sich die Spieler für ihre Rolle fest. Nun werden die restlichen Karten noch gespielt und am Ende werden -ja nach Rolle- Punkte vergeben.
Nach 6 langen Messetagen ist alles vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Ja, das Spiel hinterläßt einen zwiespältigen Eindruck. Die Grundidee ist ganz nett, aber durch die nahezu blinde Rollenwahl wird alles zu einem Glücksspiel - und dafür braucht man das ganze Drumherum nicht. Die unübersichtliche Spielregel trägt auch zum suboptimalen Spielerlebnis bei; ständig muß man zwischen den verschiedenen Regelteilen hin- und herblättern. 

Von Daniel Badraun für 3-6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: Gmeiner

Freitag, 8. Januar 2016

Octo Dice ***

Octo Dice ist sozusagen der kleine Würfelbruder von Aquasphere, was man an der Gestaltung unschwer erkennen kann. Der Ablauf ist natürlich völlig anders, obwohl manche Elemente, wie der Laborausbau, auch im Brettspiel vorkommen.
Im Spiel sind drei weiße Würfel mit Aktionssymbolen und 3 schwarze Würfel mit Farben und Ziffern. Wer am Zug ist, wirft alle sechs Würfel und muß zwei davon zur Seite legen. Das wird  noch zwei Mal wiederholt. Jetzt muß jeweils ein weißer und ein schwarzer Würfel kombiniert werden, um eine Hauptaktion ausführen zu können. Der weiße Würfel gibt an, welche Aktion ausgeführt wird und der schwarze Würfel gibt an, wie sie ausgeführt wird. Pro Zug sind maximal zwei Hauptaktionen möglich.
Auf dem Wertungsblatt gibt es verschiedene Bereiche, die man nutzen kann und somit Siegpunkte einbringen: die Kristallanalyse bringt so viele Siegpunkte wie der schwarze Würfel anzeigt. Im Bereich Forschung muß man die Farbfelder von oben nach unten ankreuzen, d.h. die nächste Farbe ist immer vorgegeben. Die Laborerweiterung bringt jede Menge dauerhafte Vorteile während des Spiels. Die Botaktivierung verlangt zwei Kreuze einer Farbe, um die maximale Siegpunkt-Ausbeute zu erlangen. Schließlich kann man noch ein U-Boot startbereit machen, was in diesem Falle heißt, daß man noch keine direkten Siegpunkte bekommt, sondernbei den Zwischenwertungen Punkte fürjeden angekreuzten gleichfarbigen Bot erhält.

Spielmaterial -ich liebe die Oktopoden
In jedem Spieldrittel müssen die Spieler zwei Oktopoden einfangen, d.h. würfeln. Wer das nicht schafft, erhält Minuspunkte; wer mehr Oktopoden würfelt als gefordert, wird mit Bonuspunkten belohnt.
Auch die Mitspieler sind am Geschehen beteiligt; Pro Spieldrittel dürfen sie bis zu zwei Mal die Würfel des gerade aktiven Spielers nutzen.
Nachdem jeder Spieler zwei Spielzüge gemacht hat, werden Punkte in einer Zwischenwertung verteilt: Punkte gibt es für angekreuzte U-Boote für die auch farblich passende Bots vorhanden sind und Minuspunkte für nicht gefangene Oktopoden.
Nach der dritten Zwischenwertung folgt noch eine Bonuswertung für die meisten Kristalle und für die Laborerweiterungen. Wer jetzt die meisten Punkte aus Zwischen- und Bonuswertungen einfahren konnte, ist Sieger.
Die Laborausbauten

Durch die Möglichkeit beim aktiven Spieler Würfel zu nutzen, ist einerseits die Downtime kürzer, aber die Punkteerträge werden oft nivelliert. Wir hatten manchmal das Gefühl, daß man die Siegpunkte irgendwann schon irgendwoher bekommt. Dagegenhalten kann man sicherlich, daß es sich um ein Würfelspiel handelt und die Spieldauer mit 20-30 Minuten kurz ist.So bleibt ein Spiel mit einem schönen Würfel-Mechanismus: das Würfeln und Zusammenstellen der Paare macht wirklich Spaß. Ob das auf Dauer reicht, damit das Spiel öfter auf den Tisch kommt, werden wir sehen.


Von Chris Toussaint für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Pegasus Spiele

Samstag, 26. Dezember 2015

My Village ****

Am Titel kann man es schon ein wenig ablesen: wir Spieler agieren nicht in einem gemeinsamen Dorf, sondern jeder hat sein Eigenes. Dennoch bewegen wir uns in der Village-Welt und das zieht sich als roter Faden durch das Spiel. [Village ist das Kennerspiel des Jahres 2012, natürlich auch von Inka und Markus Brand]. My Village ist aber keine Erweiterung, sondern ein völlig eigenständiges Spiel.

Wir müssen die sechs Bereiche im Dorf so besetzten und koordinieren, daß möglichst optimale Züge dabei herauskommen. Die Aktionswahl geschieht über Banner, die bestimmte Werte zeigen. Diese Werte werden mit Würfeln gebildet, die in jeder Runde neu geworfen werden und als gemeinsamer Pool verfügbar sind.

Das Dorf mit den versch. Bereichen
Wer an der Reihe ist, wählt genau 2 Würfel und zählt sie zusammen. Diese Summe ist der Bannerwert, der von den Dorfbewohnern genutzt werden kann.
Der zentrale Plan mit Chronik, Gräbern und der Ratten-
plage...
Es wäre aber kein Spiel in der Village-Welt, wenn nicht ab und zu ein Dorfbewohner sterben würde. Je nach Zeitbedarf einer Aktion geht das zuweilen schnell und ein anderes Mal eher langsam. Das gilt es in die Planungen einzubauen, denn ein leerer Platz im Dorf kann keine Aktion hervorbringen. Natürlich gibt es für die Verstorbenen ein paar Chronikfelder, wo sie am Ende noch Siegpunkte einbringen. Wer zu spät stirbt, muß mit einem anonymen Grab Vorlieb nehmen; dort gibt es keine Siegpunkte.
Für alle gleichermaßen gilt die Rattenplage. Immer, wenn ein Dorfbewohner stirbt, muß der Rattenwürfel geworfen werden. Erreicht er das Rattenplagefeld, müssen alle Spieler die Hälfte ihrer auf dem Geschichtenbaum liegenden Geschichten-Punkte abgeben - eine recht ärgerliche Sache.

Einige Erweiterungen für
das eigene Dorf
Aber so weit muß es nicht kommen. Es gibt trotz der Abhängigkeit vom Würfelwurf viele Möglichkeiten die Würfel zu verändern und seine Züge zu gestalten. Die Vorteile der verschiedenen An- und Ausbauten des Dorfes wollen ausgeschöpft und miteinander verknüpft werden. Es macht richtig Spaß und fordert gleichzeitig. Die Spieldauer kann je nach Mitspielern die angegebene Zeit weit überschreiten, aber mir persönlich macht das gar nichts aus.
My Village hat einfach das gewisse Etwas, das es aus der Masse hervorhebt.


Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Inka und Markus Brand, Verlag: eggertspiele/Pegasus

Dienstag, 15. Dezember 2015

Golden Horn - Dominio da Mar ***(*)

Eine Erweiterung zu Golden Horn hatte ich nicht erwartet. Umso gespannter gingen wir ans Werk, sprich Spiel. In der kleinen Schachtel ist Platz für Anleitungen in immerhin 10 Sprachen, 5 Tableaus, 16 Holzwürfel und 20 Holzfiguren (die Eroberer).  Diese Eroberer sind das zentrale neue Elelement der Erweiterung. Statt der Waren kann man nun auch Eroberer auf seinen Schiffen mitnehmen und im Zielhafen ausladen. Sie dienen dazu, neue Ländereien zu erobern; diese sind durch die Tableaus repräsentiert. Auf jedem Tableau sind die dafür benötigten Eroberer (2-5) und die Siegpunkte (3-12) angegeben. Man gibt die Anzahl Eroberer während seines Zuges ab  und erhält das Tableau.
Mir hat das Spiel mit der Erweiterung mehr Spaß bereitet als die Grundversion. Die zusätzliche Option auf Eroberer zu gehen, wenn das Warenangebot gerade nicht attraktiv ist, tut dem Spiel gut und die potentiellen Punkte locken doch sehr...
Die Ländereien bringen nun auch eine zusätzliche Endbedingung mit sich - nämlich dann, wenn alle Länderein erobert sind. Auch da ist taktisches Vorgehen möglich. Ich kann nur sagen: Daumen hoch. Wem das Grundspiel gefällt, sollte auf jeden Fall mal eine Partie mit Erweiterung spielen.

Von Leo Colovini für  2-4 Spieler ab 8 Jahren, Verlag: Piatnik

Sonntag, 6. Dezember 2015

Steam Time ****

Steam Punk gilt ja seit einiger Zeit als mega-in. Da liegt es nahe, daß außer Rollenspielern auch Brettspieler auf ihre Kosten kommen. Kosmos hat sich nun daran gewagt und Steam Time veröffentlicht. Eigenartige Luftschiffe treffen auf altbekannte Monumente und Personen aus der Vergangenheit. Die Story in Kurzform: wir sind für dasT.I.M.E.-Institut unterwegs, um Phänomene in der Nähe der besagten Monumente zu erforschen und diese wichtigen Informationen an den Konzern zu übermitteln. Dafür gibt es Ansehenspunkte und wer davon die meisten hat, gewinnt das Spiel.
Um diese Punkte zu bekommen, stehen vielfältige Möglichkeiten zur Wahl. Wer am Zug ist darf sich zum Startspieler für die nächste Runde machen oder -was häufiger gewählt wird- setzt 1 Luftschiff ein und führt eine Aktion aus. Die Luftschiffe werden auf den variablen Spielplan gesetzt. Er zeigt bis zu 6 untereinander liegende Monumententafeln sowie diverse Ablagefelder. Auf den Monumententafeln sind Aktionsfelder zu sehen, von denen man eines pro Runde nutzen kann. Allerdings hat man nur 3 Luftschiffe und muß den Zeitstrom einhalten; das heißt, das jeweils nächste, eigene Luftschiff darf nur auf einer oberhalb liegenden Monumententafel landen. Da ist gute Planung angesagt und man sollte auch einen Alternativplan haben, denn schließlich können die Mitspieler das gewünschte Feld besetzte - pro Feld ist nur ein Luftschiff erlaubt.
Das Luftschifftableau
Spielpanausschnitt

Höre ich da schon wieder ein "Pah - ist ja nur ein Worker Placement" ? Ja, ist es. ABER: das Drumherum ist glänzend eingepasst und miteinander verzahnt, so daß ein eigenes Spielgefühl entsteht. Zentrales Spielmaterial sind nämlich die Kristalle. Auf der Luftschiffkarte jedes Spielers befinden sich 6 Bereiche, die mit Kristallen gefüllt werden. Es gibt die Brücke, den Maschinenraum, das Labor, das Zeitportal, die Midas-Maschine und die Rechenmaschine. Jeder steht für einen bestimmten Bereich des Spiels. So benötigt man z.B. möglichst viele orangene Kristalle, um an Expeditionen teilzunehmen (über das orangene Feld einer Monumenttafel).
Blaue Kristalle werden zu Steam. Mit "Steam" kann man Kristalle umfärben.  Auch weiße Kristalle sind sehr begehrt, da man sie beliebig einsetzen kann; sie erhält man im Labor durch schwarze Kristalle. Grün ist die Farbe der Ansehenspunkte.
Das Zeitportal (pink) hat es auch in sich. Wenn der Marker einmal seine Bahn vollendet hat, darf mit Mr. T.I.M.E. eine beliebige Aktion ausführen, so als ob man mit dem Luftschiff hingeflogen wäre. Das tolle daran: man darf mit Mr. T.I.M.E. auch gegen den Zeitstrom agieren! Verloren geglaubte Aktionen sind plötzlich wieder greifbar.
Begegnungskarten

Obendrein bringt das Setzen auf ein Aktionsfeld noch einen Bonus der entsprechenden Farbe. Allerdings nur, wenn sich Kristalle im jeweiligen Bereich der Luftschifftafel befinden. Die Spannung und das Dilemma ergibt sich aus der Wahl der Aktionen und der Balance zwischen dem Zusammensammeln der passenden Kristalle und der Wahl der lukrativsten Aktionen, bevor sie ein Mitspieler besetzt.
Zum Thema is ja im Vorfeld schon viel gemeckert worden: es sei aufgesetzt und hanebüchen. Ich bin da anderer Meinung. Das Thema ist einfach anders und das kann ja nicht wirklich schlecht sein. In sich ist die Geschichte stimmig und auch griffig umgesetzt. Und der Mechanismus hat die gewissen Details, die ihn einzigartig machen.

Von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Kosmos . Spieldauer ca. 70-90 Minuten

Sonntag, 22. November 2015

Five-Tribes - Erweiterung "Die Kunstschmiede von Naqala" ****

Extreme Berg-Verteilung
Ich liebe Erweiterungen! Habe ich das schon einmal erwähnt? Sei's drum, hier ist wieder eine...

Five Tribes lebt von einem eigentlich einfachen Mechanismus: alle Meeples von einem Feld nehmen, jeweils ein Feld weiterlaufen und immer einen Meeple stehen lassen. Der letzte Meeple muß mit einem auf dem Zielfeld stehenden Meeple farblich übereinstimmen. Die Aktion dieser Farbe darf man ausführen.

Gegenstandsmarker
Mit der Erweiterung kommt noch ein weiterer Stamm dazu: die Kunstschmiede (lila). Wählt man diese Aktion, nimmt man die lila Meeples, stellt sie vor sich ab und nimmt genau so viele Gegenstandsmarker vom Stapel. Davon darf man eins behalten. Sie bringen 5-9 Siegpunkte oder teilweise sehr mächtige, und daher einmalige, Vorteile. Außerdem finden sich in der Box neue Dörfer, die teilweise von undurchdringlichem Gebirge umgeben sind und als Aktion ebenfalls die oben beschriebenen Plättchen einbringen.. Ein Abgrund macht das Bewegen noch ein wenig schwerer. Jeder Spieler erhält außerdem ein Zelt, das man anstelle eines Kamels einsetzen kann; es bringt am Ende zusätzliche Siegpunkte für alle roten Dörfer im Umkreis. Zwei modifizierte und 2 ganz neue Dschinns runden das Paket ab.

Die neuen Dschinn
Mir gefällt die Erweiterung. Die neuen Plättchen bieten Möglichkeiten, scheinbar uninteressante Spielfeld-Konstellationen zum eigenen Vorteil zu wenden. Beim Zelt besteht die Gefahr, daß man zu sehr auf eine optimale Platzierung aus ist und dabei andere Dinge vernachlässigt.
Die Berge und der Abgrund zwingen zum Vorausdenken. Die Dschinn hätte ich mir ein wenig stärker gewünscht, aber vielleicht kann man deren Potenzial noch ausschöpfen. Ich sehe Five Tribes ohne Erweiterung im Moment gleichberechtigt neben Fiove Tribes mit Erweiterung.
Wer ein wenig mehr Zeit mitbringt, sollte die Erweiterung auf jeden Fall ausprobieren. Es lohnt sich.

Von Bruno Cathala für 2-4 Spieler ab 13 Jahren, Spieldauer ca. 40-90 Minuten, Verlag: Days of Wonder

Donnerstag, 12. November 2015

Antarctica ****(*)

Im wahrsten Sinne des Wortes ein Spiel mit einem erfrischenden Thema: die Antarktis. Der Spielplan besteht im Wesentlichen aus der eisigen Landmasse, die von Meer umgeben und in 8 Gebiete unterteilt ist.
Vor Spielbeginn werden in jedem Gebiet zufällig diverse Plättchen und Spielsteine platziert, so daß die Reighenfolge und Anordnung der für den Spielablauf wichtigen Plättchen immer wieder anders ist.

Jeder Spieler hat zu Beginn wenige Schiffe und Forscher, die im Laufe des Spiels eingesetzt werden. Die Schiffe bewegen sich zwischen den Gebieten und sorgen dafür, daß wir die Aktion des Zielgebietes durchführen dürfen.

Hier sehen wir 2 Forschungsstationen, eine Werft,
ein Camp sowie eine Fabrik, 2 Schiffe und einige
Forscher (rechts).



Die Sonne -in Form einer gelben Halbkugel aus Holz- wandert in jeder Runde ein Gebiet weiter. Mit ihren wärmenden Strahlen schmelzt sie das Eis und gibt ein Schiff frei, das sich dann zu einem beliebigen Gebiet weiterbewegen darf. Schiffe in anderen Gebieten bleiben im vereisten Hafen! Thematisch und mechanisch eine sehr schöne Idee!


Welche Aktionen sind möglich? Zum einen kann man im Camp neue Forscher rekrutieren, die man auf jeden Fall brauchen wird. Die Werft dient dazu, neue Schiffe zu bauen. Es ist weiterhin möglich, Gebäude oder Forschungsstationen zu bauen. Welche Gebäude unter welchen Voraussetzungen gebaut werden dürfen, geben Baukarten an, die in drei offenen Stapeln ausliegen. Voraussetzungen sind diverse Ressourcen, Know-How-Gebäude und Prestigegebäude.

Der Spielplan gegen Ende des Spiels

Man kann sich auch dafür entscheiden, bereits gebaute Forschungsstationen zu nutzen, um auf einer der Forschungsleisten voranzugehen. Das bringt einerseits Boni bei Erreichen von bestimmten Feldern und andererseits Siegpunkte zum Spielende.



Ach ja, das Spielende. Die Partie endet, wenn ein Spieler alle Forscher eingesetzt hat oder wenn alle Gebäude gebaut wurden. Jetzt werden noch viele Siegpunkte vergeben. In jedem Abschnitt erhält der Spieler mit den meisten Forschern so viele Punkte, wie insgesamt Forscher, Gebäude und Stationen vorhanden sind. Gut möglich, daß man mit dem Bau von Gebäuden dem späteren Mehrheitler in die Hände spielt. Der zweite in einem Abschnitt erhält nur noch so viele Punkte wie der erste Forscher im Abschnitt besitzt usw. Das können schon mal locker 6-10 Punkte Unterschied sein. Die Forschungsleisten, die erhaltenen Baukarten und die freigegebenen Spielsteine werden nach dem gleichen Prinzip gewertet.

Ein anderes Gebiet mit u.a. einem
Prestigegebäude. Im Hintergrund
zu sehen sind die
Forschungsleisten
Antarctica hat mich von Beginn an fasziniert. Die gebotenen Möglichkeiten sind sehr reizvoll, die Sonnenbewegung und die damit verbundene Schiffsfreigabe ist originell. Die Schiffsbewegung will gut geplant sein. Wenn man nämlich zu lange nicht an die Reihe kommt, kann sich einiges verändern und man schaut in die Röhre. Vereinzelt wurde eine lange Downtime beklagt, aber im Grunde macht man sie sich selbst, indem man die Schiffe zu weit auseinanderzieht bzw. (was noch schlimmer ist), sie auf einem Feld  konzentriert oder immer nur 2. Plätze beleget. Ich sehe es als Herausforderung, eine optimale Schiffspositionierung zu erreichen und damit gleichzeitig Downtime zu vermeiden.

Von Charles Chevallier für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Argentum

Dienstag, 10. November 2015

Rumms ****

Welch grandiose Idee! Normalerweise gibt's immer Ärger, wenn Spielsteine vom Tisch gefegt werden. Bei Rumms! arbeitet man genau darauf hin.
In der Schachtel finden sich 3 Spielmatten aus Neopren-ähnlichem Material, die nach Fahrradschlauch riechen; evtl. sollten sie für ein paar Tage ausgelüftet werden. Sie sind aber laut Verlag natürlich EN-71-konform (das ist eine EU-Richtlinie für Spielzeug).
Sie werden nebeneinander in die Mitte eines Tisch gelegt. Jede Seite hat 25 Würfel mit unterschiedlichen Motiven. Im Grundspiel brauchen wir zunächst nur 12 Trolle, 4 Raubritter und den König. Es gewinnt, wer es schafft, den gegnerischen König mit Hilfe eines eigenen Würfels vom Spielfeld zu schnippen. Aber so ganz einfach ist das nicht; die Spieler stellen ihre Würfel in der eigenen Hälfte auf, wobei die Spieleschachtel als Sichtschutz fungiert. Jeder kann seine Aufstellung beliebig wählen. Es gibt nämlich durchaus Variationen bei der Aufstellung. Von defensiv bis offensiv, von "alle-Optionen-Offenhalten" bis "alles auf eine Karte".

Eine Startaufstellung
Nach dem Entfernen des Sichtschutzes geht es auch gleich los. Abwechselnd schnippen die Spieler einen ihrer Würfel in Richtung des Gegners. Man versucht jetzt, fremde Würfel vom Spielplan zu drängen - oder manchmal sollte man besser schleudern oder katapultieren sagen: einige Spieler legen ihre ganze Kraft in den Zeigefinger, obwohl weniger manchmal mehr ist. Denn der eigene Würfel sollte die Spielfläche tunlichst nicht verlassen, er ist sonst verloren.

Die Würfel haben unterschiedlich viele Gefangenenseiten. Landet ein eigener Würfel mit dieser ("gesichtslosen") Seite in der gegnerischen Hälfte, muß er außerhalb des Spielfeldes gewürfelt werden. Je nach Ergebnis  kommt er ganz aus dem Spiel oder beginnt von neuem in der eigenen Burg. Diese leeren Seiten unterscheiden auch die Trolle von den Rittern: die Ritter haben nur eine Gefangenenseite, während die Trolle derer 4 haben.

So schnell kann in der Burg Unordnung herrschen...
Ob vorsichtiges Herantasten an den fremden König oder brachiales Schneisenschlagen ist jedem selbst überlassen. Meistens fliegt ein König schon nach 10 Minuten in hohem Bogen von der Spielmatte. Waren beim Spieleabend zunächst nur zwei Spieler zu Gange, hatten sich in kurzer Zeit fast alle Spieler um das Spiel geschart . Und alle wollen auch mal schnippen. Bei einer Partie bleibt es nie und wer das Grundspiel viele Male gespielt hat, wird sich der Experten-Variante mit Spionen, Drachen, Löwen, herzen und Eiswürfeln zuwenden. Hier kann sich nach einem Punktesystem selbst Armeen zusammenstellen und weitere Taktiken ausprobieren.

Yeah - freies Schußfeld auf den König!

Es macht einfach nur Laune! Und da jede Partie doch irgendwie anders verläuft, vermute ich anhaltenden Spielspaß. Und ich sehe in meiner Fantasie schon Aufstellungs-Szenarien, 3-D-Geländeteile und und und.
Bin schon ganz hibbelig und freue mich auf die nächste Partie. Hat jemand eine Idee für eine Auffangvorrichtung? Vielleicht ein überlanges Tisch-Eishockeytor zum An-die-Tischkante-hängen?


Von Gary und Oliver Sibthorpe für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Verlag: Kosmos